⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
北米のプロ選手 Punk(Punkdagod)による、1時間7分のキャミィ総合ガイドです。チャンネルとして初めてのキャラクターガイドとして公開されました。
概要欄に本人がチャプターを書いており、**通常技(1:30)→ 必殺技・スーパーアーツ(18:00)→ ドライブゲージの使い方(30:40)→ コンボ(33:16)→ ドライブラッシュからの連係(50:04)→ 重ねのセットアップ(54:04)→ 全体の組み立て(1:00:07)**という順で進みます。
「どのボタンが相手のドライブゲージをどれだけ削るか」を判断基準に置いているのが特徴で、通常技の説明がほぼすべて「当てたとき/ガードされたときのドライブゲージ」に紐づいています。
内容
- 通常技ひとつずつの役割(弱攻撃・立ち中K・立ち中P・しゃがみ中K・しゃがみ中P・立ち強K・立ち強P・しゃがみ強K・しゃがみ強P・ディレイリーパー・アサルトブレード・リフトアッパー)
- 必殺技の用途(スパイラルアロー/キャノンスパイク/アクセルスピンナックル/フーリガンコンビネーション/キャノンストライク)
- スーパーアーツ3種の用途とバーンアウトへの絡め方
- ドライブラッシュから出すべきボタンの選び方
- 通常ヒット・カウンターヒット・パニッシュカウンター・ドライブラッシュそれぞれのコンボ
- ドライブラッシュ後の連係(フレームトラップ)
- 画面中央と画面端の重ねのセットアップ
- 全体の組み立て(対飛び道具・空振り確定反撃・画面端の投げループ)
具体手順
通常技の役割
| 技 | 動画での説明 |
|---|---|
| 立ち弱P/しゃがみ弱P | どちらも発生4Fで最速。しゃがみ弱Pは切り返し向き、立ち弱Pは連係の中で使う |
| 立ち弱K | 相手がしゃがんでいれば 弱P・弱P・弱P > 弱K までつながる。立ち状態には最後の弱Kがつながらないが、連係としては同じように使える |
| 立ち中K | リーチが長く、ガードさせてドライブゲージを半分ほど削る。ガード-4Fだが、この距離では自然に間合いが離れるので反撃を受けない。差し合いの中心に置くボタン |
| 立ち中P | 連係の中で相手の暴れに引っかけるためのボタン。カウンターヒットからコンボになる。画面端の投げのあとの重ねにも使う |
| しゃがみ中K | 空振り確定反撃の中心。キャンセルできる下段としては一番リーチが長く、ドライブラッシュにも必殺技にもキャンセルできる |
| しゃがみ中P | キャンセルできるので、立ち回りで空振らせながらスパイラルアローやドライブラッシュを仕込んでおける |
| 立ち強K | ガードさせるとドライブゲージが大きく減る。しゃがみ中Kより長いので、しゃがみ中Kが届かない距離の空振り確定反撃に使う。空振りを取るとドライブゲージを1本削る |
| 立ち強P | 画面端で振るのに向く。ガードで4分の1ほどのドライブゲージを削る。キャミィで唯一ヒット確認ができるボタンで、スパイラルアローへ確認して伸ばす。ドライブラッシュへの確認は非常に難しい |
| しゃがみ強K | 発生9Fで、出しながら前に進む。空振り確定反撃に使う。ガードさせるとドライブゲージを1本削る。当てるとダウンが取れて起き攻めに行ける |
| しゃがみ強P | ガードさせて+1Fになる唯一のボタン。ダウン後の攻めの起点にする |
| ディレイリーパー(→+強K) | 動画では「今は使い道が見つかっていない」としている |
| アサルトブレード(←+強K) | コンボ専用。立ち回りでは使わない。対空に使えなくはないが、引きつけが必要で安定しない |
| リフトアッパー(←+中P) | 発生5Fの対空。立ち回りでは振らない。コンボにも使う |
必殺技の用途
- スパイラルアロー:コンボの締めだけでなく、立ち回りでも使う。間合いを離して当てればガード-1F程度まで持っていける(強版・中版とも調整可能)。前進してくる相手に刺さり、ガードされても投げ間合いの外に出る
- キャノンスパイク:対空の本線。画面端ではスパイラルアローよりダメージが出るのでコンボの締めにする。画面中央はスパイラルアローのほうが攻めが継続する
- アクセルスピンナックル:強版はガード+3F。飛び道具を抜ける用途がメインで、抜け損ねてガードされても+3Fなので相手は暴れられない(相手が飛び道具の硬直中のため)。立ち回りで振るのは強版だけ
- フーリガンコンビネーション:Punk 自身は「現時点で使い道を見つけていない」としている。空中で落とされると大きなコンボを食らうため採用していない
- キャノンストライク:低い位置で当てるほどガード時の有利が増える。足先が地面に近いところで当てると+1F~+2F、少し高いと±0F、高すぎると-5F。画面端の攻め継続とドライブゲージ削りに使う
スーパーアーツ
| SA | 用途 |
|---|---|
| SA1 スピンドライブスマッシャー | コンボの締めとバーンアウト用。飛び道具は抜けられない。相手のドライブゲージが残り1本弱のときに削り切る用途 |
| SA2 キラービースピン | 近い距離なら飛び道具に確定反撃できる(遠いと届かない)。ドライブゲージを1本と少し削るので、相手が1本ならバーンアウトが確定する。空中ヒットからつなげる用途もある |
| SA3 デルタレッドアサルト | 画面の端から端まで速く飛ぶので、飛び道具を抜けて差し込める。ドライブゲージを1本半ほど削る。CA版は2本ほど |
ドライブラッシュから出すボタン
| ボタン | ドライブラッシュ後のガード時 | 理由 |
|---|---|---|
| 立ち中P | +3F | そのまま投げ間合いなので、歩かずに投げに行ける |
| 立ち弱P | +2F | 同じく歩かずに投げに行ける |
| しゃがみ強P | +5F | 一番有利が大きい。ここからフレームトラップを組む |
動画では「しゃがみ中Pはドライブラッシュから出しても投げ間合いに残らないので勧めない」「立ち強Kをドライブラッシュから出す意味はない」としています。
コンボ
通常ヒットから
- しゃがみ強P > しゃがみ中P(しゃがみ強Pがヒットしたときの基本形。遠いと立ち弱Kはつながらない)
- 弱P > 弱P > スパイラルアロー
- 弱P > 弱P > 立ち弱K
- 弱P > 弱P > 弱P > 立ち弱K(相手がしゃがんでいるとき)
- 立ち中P > 立ち弱K > スパイラルアロー(間合いが届く限り必ずつながる)
- 近距離の立ち中P > リフトコンビネーション(←+中P > 強K)
- しゃがみ弱P > リフトコンビネーション
カウンターヒットから
- カウンターヒット 立ち中P > しゃがみ中K(遠い距離。どの間合いでもつながる)
- カウンターヒット 立ち中P > 立ち強P(近い距離。ダメージが伸びる)
- カウンターヒット しゃがみ中P > しゃがみ中P > スパイラルアロー
- カウンターヒット しゃがみ弱P > しゃがみ中P > スパイラルアロー
- カウンターヒット しゃがみ強P > 立ち強P(密着)
- カウンターヒット しゃがみ強P > しゃがみ中K(遠め)
パニッシュカウンターから
- 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち弱K > スパイラルアロー(パニッシュカウンター時にしかつながらない。遠い距離の空振り確定反撃の本線)
- しゃがみ強P > 微前歩き > リフトコンビネーション(微前歩きを入れないと空振る。無敵技をガードしたときの最大)
- しゃがみ強P > 立ち強P(簡単な代替)
- しゃがみ強P > アサルトブレード
動画では「カウンターヒットでつながるコンボは、すべてパニッシュカウンターでもつながる」と説明しています。
ドライブラッシュから
- ドライブラッシュ 立ち強P > リフトコンビネーション(中央での最大)
- しゃがみ中Kで空振りを取ったあと > ドライブラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション
- 弱P > 弱P > ドライブラッシュ > 立ち弱P > 立ち強P > スパイラルアロー
- 立ち弱Kからのドライブラッシュでも同じコンボが入る
画面端
- しゃがみ強P > アサルトブレード > スパイラルアロー > キャノンスパイク
- アサルトブレード > アサルトブレード > スパイラルアロー > キャノンスパイク
- アサルトブレード > アサルトブレード > スパイラルアロー > SA3
- 画面端で相手が低い位置まで落ちていれば ホールド版キャノンスパイク > SA3 が必ず入る。通常版のキャノンスパイクからは SA3 はつながらない。画面中央ではこの形は入らない
- ジャンプ中Pで空対空を取ってから OD キャノンストライク > 立ち強P > スパイラルアロー > キャノンスパイク(画面端から逃げようとする相手に)
位置を入れ替えるコンボ
- リフトコンビネーション > 強フーリガンコンビネーション(リフトコンビネーションが当たっていれば必ず位置が入れ替わる)
- ドライブラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > パリィドライブラッシュ > …(SA1 を絡めて相手を画面端まで運ぶコンボ。アサルトブレードを出した直後からパリィを押しっぱなしにしてドライブラッシュを仕込む)
ドライブラッシュ後のフレームトラップ
- ドライブラッシュ 立ち中P(+3F)→ もう一度 立ち中P。暴れにカウンターヒットする
- ドライブラッシュ しゃがみ強P(+5F)→ 立ち中P、または少し歩いてから投げ。有利が大きいので、投げ間合いの外からでも歩いて投げが間に合う
- ドライブラッシュ 立ち弱P → 投げ
- しゃがみ強P(+1F)→ 立ち弱P(ドライブラッシュなしでの基本のフレームトラップ)
- しゃがみ弱Pの連打キャンセルは、1回ぶん待ってからつなぐと暴れに勝てる
重ねのセットアップ
画面中央:強スパイラルアローで締めたあと
- 強スパイラルアローで締める
- 前方ステップ
- しゃがみ強P
このセットアップは自動的にタイミングが合う(自分で目押しする必要がない)ので、起き上がりの暴れに必ず勝ちます。持続の重なり方によって通常の+1Fではなく+3Fになるため、そのあとに立ち中Pを挟むなどフレームトラップの幅が広がります。相手が上入れっぱなしでも当たるため、そのまま 立ち強P へつないでコンボになります。投げに行きたいときは前方ステップのあと一瞬待ってから投げます。
画面端:投げのあと
- 投げる
- 微前歩き
- 立ち中P
**この重ねだけは自動では合わないので、自分でリズムを覚える必要があります。**重なり方が深いので、通常はつながらない 立ち中P > しゃがみ中P がつながります。上入れっぱなしにも当たるので、画面端から飛んで逃げられません。ガードされても+1Fか±0Fで、マイナスにはならないので攻めが続きます。
重ねの弱点:起き上がりにジャストパリィを押されると取られます。動画では「取られると投げのパニッシュカウンターを食らう」と説明しつつ、「それでも重ねはやめるべきではない」としています。
全体の組み立て
- 飛び道具を撃つ相手には、アクセルスピンナックルで抜けて撃たせなくする。反応が間に合わないなら OD 版のほうが速い
- 撃たせなくなったら、こちらの土俵(差し合いと空振り確定反撃)に持ち込む
- 狙いは しゃがみ中K > スパイラルアロー、または しゃがみ中Kからのドライブラッシュコンボでの空振り確定反撃。1回取れれば攻めが始まる
- 画面端ではキャノンストライクの当たる高さを調整して有利を取り続ける。ただしキャノンストライクだけだと読まれるので、通常のジャンプも混ぜる
- 画面端の投げループが中心。重ねの投げにしておけば、空振りしても-2Fで済む(通常のタイミングで投げて空振ると-9Fで反撃を受ける)。後方ステップで逃げる相手も投げの持続で捕まえられる
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| stand jab / crouch jab | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| light kick | 立ち弱K |
| standing medium kick / crouching medium kick | 立ち中K/しゃがみ中K |
| standing medium punch / crouching medium punch | 立ち中P/しゃがみ中P |
| standing heavy kick / standing fierce | 立ち強K/立ち強P |
| crouching fierce / sweep | しゃがみ強P/しゃがみ強K |
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back medium punch target combo | リフトコンビネーション(←+中P > 強K) |
| back heavy kick | アサルトブレード(←+強K) |
| forward heavy kick | ディレイリーパー(→+強K) |
| spiral arrow | スパイラルアロー |
| DP | キャノンスパイク |
| spin knuckle | アクセルスピンナックル |
| hooligan | フーリガンコンビネーション |
| dive kick | キャノンストライク |
| level 1 / level 2 / level 3 | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| drive rush | ドライブラッシュ |
| meaty | 重ね |
| frame trap | フレームトラップ(連係の中の隙間で暴れを狩る形) |
| whiff punish | 空振り確定反撃 |
| perfect parry | ジャストパリィ |
音声認識で確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。次の箇所は音声認識が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません。
- 弱P連打から出す必殺技が「Jam Firewheel」と認識されている箇所。文脈からスパイラルアローと読めますが、確定できませんでした
- しゃがみ強Kで空振り確定反撃を取ったあとの跳び込みの技名(「Bob kick」と認識されている)
- SA2 の空中コンボの始動(「charge a Target combo」と認識されている)。空中でヒットさせた直後に SA2 を入れる、という趣旨ですが、始動の技名は確定できませんでした
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 立ち弱P:公式の発生は4F = 「最速のボタン」という説明と一致
- ✅ しゃがみ弱P:公式の発生は4F = 同上
- ✅ リフトアッパー:公式の発生は5F = 「発生5Fの対空」と一致
- ✅ しゃがみ強K:公式の発生は9F = 「発生9F」と一致
- ✅ しゃがみ強P:公式のガード時の硬直差は+1F = 「唯一のプラスになるボタン」と一致
- ✅ 立ち中K:公式のガード時の硬直差は-4F = 動画の説明と一致
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は+3F = 「強版はガードさせて+3F」と一致
- ✅ キャノンストライク:公式のガード時の硬直差は -6~5F と幅で書かれており、「低く当てるほど有利が増える」という説明と整合します
- ⚠ 立ち強K:情報源は「立ち中Kと同じで-4F」としていますが、公式の現在値は -3F です(下記の調整を参照)
- ⚠ ドライブラッシュ後の有利フレーム(立ち中P +3F/立ち弱P +2F/しゃがみ強P +5F)は、それぞれの通常時のガード硬直差にドライブラッシュぶんが加算された値で、公式フレームデータの表には載っていない数値です
公式の調整履歴との関係
この動画の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
立ち強K(202405 Ver.)
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
動画が「-4F」と言っているのはこの調整の前だからで、現在は-3Fです。
【中/強】アクセルスピンナックル(202405 Ver.)
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル(202405 Ver.)
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
動画の柱のひとつである「アクセルスピンナックルで飛び道具を抜けて撃たせなくする」は、**反応してから抜けられる範囲が当時より狭くなっています。**特に OD 版は3F目から9F目に変わったため、動画が言う「反応が遅いなら OD 版」という使い分けは現在そのままでは通りません。
しゃがみ中P(20241202)
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
動画が勧める「しゃがみ中Pを空振らせながら仕込む」使い方は、現在は空振りのリスクが上がっています。
スイングコンビネーション(202405 Ver.)
①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
動画の時点では立ち強Pからのターゲットコンボ(強P > 強K)の2段目は必殺技キャンセルできませんでした。現在はキャンセルできるため、立ち強P始動のコンボの選択肢が増えています。
リフトアッパー(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】アクセルスピンナックル(20260803)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
動画が「立ち回りで振るのは強版だけ」としていた理由(OD版はガードされると不利)は、この調整で変わっています。