概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、MR1700(グランドマスター)到達までに習得した3つの内容を解説した動画です。
投稿者は冒頭で「フレーム周りのことや体感でボタンを入力することを前提としているので、初心者の方はおそらく参考にならない」と断っています。概要欄には扱う項目が中足ラッシュ/さし返し/ラッシュ止め/遅らせ打撃/遅らせ投げと挙げられています。
3つの内容すべてに共通しているのは、相手が何をしているかを確認して、こちらの行動を変えるという考え方です。
内容
- しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュをガードされた後の読み合い
- 攻めで使う遅らせ打撃・遅らせ投げ(守りの遅らせ投げ抜けとは別)
- ドライブラッシュ止めと差し返しの反応練習の作り方
具体手順
1. しゃがみ中Kドライブラッシュをガードされた後の読み合い
大前提:しゃがみ中Kからのドライブラッシュがガードかヒットか、この確認は必須と述べられています。
手順
- まず、相手が無敵技でしっかり割り込んでくる相手なのかどうかを確認する。動画では「この確認がめちゃくちゃ大事」と強調されています
- 割り込まれないのであれば、しゃがみ強Pまでの入れ込みをやってしまってよい場合が多い。こうすると密着で+5Fを作れる
- ⚠ ただししゃがみ強Pをしたとき、相手が5F以内の技を振っていたら割り込まれる
- そこで立ち中P。これを使うと通常技で割り込みができなくなる。仮にガードされても**+3F**
- まとめると、最初のドライブラッシュで相手が無敵技で割り込んでくるかを確認 → 割り込まれないなら 立ち中P/しゃがみ強P/そのまま投げ の3択になる
- 立ち中P・しゃがみ強Pがヒットしていたら、どちらも強からそのままコンボへ
3つの選択肢が全部防がれてしまうとき
- MR1500くらいの相手は遅らせ投げ抜けをやっていることが非常に多い、と述べられています
- そこで少し遅らせてしゃがみ強Pまたは立ち中Pを出す
- タイミングの目安は「相手が投げ抜けを押した直後ぐらいに打撃するようにする」。動画では「気持ちボタンを押すのを遅らせるぐらいでいい」「トレーニングモードで簡単に練習できる」と説明されています
- ⚠ 相手が最速で打撃や投げをしていたら負ける
- 相手が「こちらが遅らせてくる」と読んで最速の打撃や投げに変えてきたら、勝てる選択肢も変わる
- 打撃も投げも全然通らないときは、相手が遅らせ投げ抜けをやっている可能性があるので、少し遅らせて相手の行動を確認する
2. 攻めで使う遅らせ打撃・遅らせ投げ
守りの遅らせ投げ抜けは知られているが、遅らせ行動は攻めでも使えるという内容です。主に起き攻めで使います。
遅らせ投げ(相手の起き上がりSAに対して)
- 相手をダウンさせ、起き攻めで遅らせて投げを入力する
- 相手が起き上がりにSA1を出してきた場合、SAの暗転によってこちらの投げ入力が消えてガードできる
- このときドライブゲージに余裕があればパリィできる状況でもあるので、ゲージを回復できる
- ⚠ 投げの入力が早すぎると、暗転前に投げが発生してしまいガードできません
- 相手が遅らせ投げ抜けや最速投げをしてきた場合は、投げ抜けをする形になる(ドライブゲージを回復できる)
- どれくらい遅らせるかにもよるが、相手の無敵技もガードできる。原理は遅らせ投げ抜けと同じ
- ⚠ 弱点:相手が起き上がりにしゃがみ中Kなどで暴れてくるとヒットしてしまう
遅らせ打撃
- 基本的には遅らせ投げと同じ形で、相手のSAや無敵をタイミングによってはガードできる
- 遅らせ投げ抜けに刺さる:少し遅らせて立ち中Pを出すとカウンターヒットになる
- 立ち中Pがカウンターヒットすると+8F。そのまま立ち強Pが繋がる状況になる
- 動画では「遅らせ投げ抜けを狩る方法はシミーしかなかったかもしれないが、遅らせ打撃も増やせる」と説明されています
- 技の選び方:立ち中Pは発生6F。遅らせ打撃をするのであれば弱攻撃のほうがいい場合が多い(発生が遅いと相手の技によっては負ける確率が上がるため)。リターン重視なら立ち中P、少しでも安定択を取りたいなら弱Pという使い分けが示されています
- ⚠ 遅らせ打撃も暴れ行動には弱い。どのくらい遅らせるかによって変わるので、相手の行動をよく見る必要がある
3. 反応練習(ドライブラッシュ止めと差し返し)
ドライブラッシュ止め
- やること自体は単純で、生ドライブラッシュに対して打撃で止める
- 練習はトレーニングモードのレコード機能を使う
- レコード内容:垂直ジャンプからドライブインパクトや通常技、その中に生ドライブラッシュをいくつか混ぜる。これをランダム再生にする
- 生ドライブラッシュが来たときだけ打撃で止める
- 止めに使う技は弱攻撃か立ち中P、もしくはODキャノンスパイク
- 動画のポイント:「ラッシュを止められると相手にアピールすることが大事」「ラッシュを止めることを意識するときは本当にラッシュしか見ていない」「見る行動を常に切り替えながら地上戦をやっている」
差し返し
- MR1700到達までにやっていた内容として解説されています
- 相手の技の空振りに対して反撃する
- 投稿者は「完全に相手が動いた確認でボタンを押していた」「相手がどういった技を出したかは確認していなかった」「相手の攻撃モーションが見えた瞬間にボタンを押す」と説明しています
- 基本的にしゃがみ中Kでほとんどの差し返しを行っていた。一部の技に対しては立ち強Pのほうがよい場合もあるが、MR1700まではそういった使い分けは全く行っていなかったとのこと
- 練習方法はドライブラッシュ止めと同じ。レコードで垂直ジャンプから生ドライブラッシュや通常技を混ぜ、「この瞬間はラッシュを見る」「この時はしゃがみ中Kで差し返しを見る」を繰り返す
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 弱パンチ | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| オディスパイク | OD キャノンスパイク |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| グラップ/遅らせグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| シミー | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| トレモ | トレーニングモード |
| レコード | トレーニングモードの記録・再生機能 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語:冒頭の「OD無敵技を持っている相手に対して、過去動画では中足ラッシュのガード時に『レガ』を作ったほうがいいという話をした」という箇所の**「レガ」が何を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。**
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生は6F。動画の「この技は発生が6フレーム」と一致します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生は8F、キャンセル可能(C)。しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュに繋げるという前提と整合します
- ✅ OD キャノンスパイク:備考に「1-7F 完全無敵」。ドライブラッシュ止めに使えるという説明と矛盾しません
- ⚠ 「しゃがみ強Pまで入れ込んで密着+5F」「立ち中Pをガードされても+3F」「立ち中Pのカウンターヒットで+8F」は、いずれもドライブラッシュを経由した連係後の数値です。公式フレームデータの単体の値とは別物なので照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年7月の公開です。公式のバトル変更リストから、記事の前提に関わる項目を引用します。
この動画より後の調整
中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
(いずれも2026年8月3日のアップデート。モダン操作の中攻撃の割り当てが変わっているため、動画が「中パンチ」と呼んでいるボタンが現在どれにあたるかは、この記事では確定していません。ただし立ち中Pという技そのものの性能は変更されていません。)
しゃがみ中K・しゃがみ強P・立ち中Pの硬直差は、公式のバトル変更リストで変更されていません。 この動画の読み合いの前提は現在も成立します。