⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、**プラチナ帯に軸を置いて「地上での近づき方」**を解説した動画です。
リプレイを見ていても、アクセルスピンナックルやスパイラルアローで強引に近づこうとして反撃を食らっていることをよく見ました
結論は前歩きで、動画の最後には
今回の動画は「近づき方」というよりも「前歩きの重要性」のような動画になってしまいました
と本人がまとめています。
内容
- やめるべき行動(奇襲技での強引な接近)
- 前歩きで「相手を見る時間」を作る
- 前歩きが垂直ジャンプを狩る仕組み
- 飛び道具を持つ相手への距離の詰め方
具体手順
1. やめるべき行動:奇襲技で強引に距離を詰める
- アクセルスピンナックルやスパイラルアローで強引に距離を詰めるのは、たまに使うには非常に効果的
- 🚨 ただし使いすぎは絶対にNG
- 🚨 目安は「1ラウンドに2回使っていたら、もう使いすぎ」
- フーリガンコンビネーションやキャノンストライクもそうだが、キャミィは技によって近づく手段が多く、それ自体はめちゃくちゃ強い
- 🚨 ただしこれらは全て奇襲技。他の行動を混ぜることで、意外なところから一気に近づくから当たる技
- 「奇襲技を使いまくっていたら、それは全然奇襲ではないですね」
- 歩きやジャンプといった基本的な行動を軸に、ごくたまに使うからこそ奇襲技は意味がある
- 負けた試合のリプレイを見返すと、自分がよく使っている技をびっくりするぐらい使っているはず
2. 前歩きで「相手を見る時間」を作る
- 🚨 プラチナ帯の試合を10試合ほど見たところ、「歩く時間」と「様子を見る時間」がめちゃくちゃ短かった
- おそらく「何かしなきゃ」と思って攻撃ボタンを押したりジャンプをしている
- 🚨 何もしない=相手の様子を見る、というのも大事。正確には「相手の動きを見る」
- 相手の動きを見るようにすれば少し時間が生まれる。そのために前後移動する
- 相手が後ろに下がったら、もう少し歩いて近づいてみる。相手が下がりすぎていたら、気づいたら画面端に追い詰めていることもあります
- 🚨 逆の立場で考える:何もせずにただ前歩きをしてくる相手は怖い。逆に、何かボタンを押す=攻撃をすることには絶対にリスクがある
- 少なくとも歩いているうちは、相手が何かしてこない限りリスクは低い
- 歩いて距離を詰めてから何をするかは選択肢がたくさんある。相手にとって、それら全てに対応するのは無理
攻撃技以外の近づく手段を増やす
- 相手に攻撃を当てるという意味では「中足ラッシュ」がメインになるが、難易度は高い
- まずは生ドライブラッシュ、前方ステップ、そして前歩き
- 🚨 とにかく攻撃技以外で近づく手段を増やす
前歩きの強さの例
- こちらが画面端で不利、相手がワンボタンのSAで決着をつけようと思っている状況
- ⚠ 相手のドライブインパクトや波動拳を待っていると、ゆっくり前歩きをされてそのまま投げられる
- 🚨 「それが前歩きの強さです。前歩きすら不意打ちになります。そして誰でも使える行動です」
- 「攻撃に当たるのが怖いから前歩きをしない」のは違います。攻撃技で近づく方が、よっぽど相手の攻撃に当たる可能性が高い
3. 前歩きが垂直ジャンプを狩る
- ⚠ アクセルスピンナックルやフーリガンコンビネーションには、垂直ジャンプを置かれることがあります。タイミングが噛み合ってしまえば反撃を食らいます。スパイラルアローでも同様
- 🚨 これに対して前歩きをしていれば、キャノンスパイクで簡単に落とすことができます
- これによって相手は垂直ジャンプを使いにくくなります
- 🚨 そこで初めてフーリガンコンビネーションやアクセルスピンナックル、スパイラルアローが通り始めます。今まで通らなかった攻撃が急に通り始めます
- 相手目線:「これぐらいの距離になったら大体アクセルスピンナックルかスパイラルアローを使ってくる → じゃあ垂直ジャンプを置いておこう」となる。ここで前歩きをするようにすると、垂直ジャンプが落とされるので簡単に飛べなくなります
歩いている間に読み取れること
- 相手がめちゃくちゃジャンプしてくるなら対空を意識する
- ドライブインパクトをめちゃくちゃ使ってくるなら少し意識しておく
- 待ちつつ相手の出方を見るために歩く
4. 飛び道具を持つ相手への距離の詰め方
| 距離 | やること |
|---|---|
| 明らかに昇龍系の技が届かない距離 | 🚨 前ジャンプで一気に近づく |
| 昇龍系の技が届きそうな位置 | 🚨 ゆっくりと前歩きしながら近づく。可能であればドライブパリィ |
- 距離が離れるとずっと飛び道具を撃たれることがあるが、これに対しても歩いてガード、可能であればドライブパリィ
- 🚨 近い距離まで来たら、相手は飛び道具を撃つのが一気に難しくなります。理由は、タイミングよくジャンプをされたりドライブインパクトをされると反撃が間に合わないから
- この距離でもまだ波動拳を使いまくってくる相手にはドライブインパクトをする。大体当たります
- 🚨 飛び道具はめちゃくちゃ隙が大きいので、近距離で使うことはリスクが大きい。なので飛び道具を持つ相手こそ、ゆっくり近づく意識を持つ
- ⚠ 強引にジャストパリィを狙うのはあまりお勧めしません(たまに使うのはOK)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー | スパイラルアロー |
| フーリガン/フリが | フーリガンコンビネーション |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スパイク | キャノンスパイク |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからドライブラッシュへ繋ぐ動き(公式の用語ではありません) |
| 生ラッシュ | 生ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー/弾き | ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| 前歩き/前あき/前やき(音声認識の表記) | 前歩き |
| 昇龍点/昇龍拳(音声認識の表記) | 相手キャラの昇龍系の技(具体的な技名は明言されていません) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「ワンボタン生」:モダン操作のワンボタンSAを指していると読めますが、どのSAかは確定できていません
- 「歩いて距離を詰めてからの選択肢」として画面に並べられた一覧は、音声で読み上げられておらず、確定できていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 弱/中/強 アクセルスピンナックル:発生21F/24F/28F。「奇襲技」=発生が遅く、読まれると垂直ジャンプなどを置かれるという説明と整合します
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:発生9F/9F/15F、ガード時-12F/-14F/-12F。**「強引に使うと反撃を食らう」**という説明と整合します
- ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:発生5F/6F/7F、備考はそれぞれ「1-14F/1-9F/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。前歩きから垂直ジャンプを落とすという手順と整合します
- ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:備考は「9-23F 飛び道具無敵」「9-27F 飛び道具無敵」
- ✅ 前方ステップ:全体18F
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)」。飛び道具に対して使うという説明と整合します
- ✅ ジャストパリィ(飛び道具):全体10F、備考は「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する暗転演出が入らない」。**「強引に狙うのはお勧めしない」**という説明と整合します
⚠ 「歩きの速さ」「1ラウンドに2回まで」は、公式フレームデータに載っていない内容です。情報源の見解として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年8月30日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。前歩きから垂直ジャンプを落とす対空は、根元を当てやすくなっています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。)
キャノンスパイクの発生と無敵、アクセルスピンナックル・スパイラルアローの発生は、この動画の公開以降も変更されていません。