キャミィの地上戦は相手の行動を見て択を返す|前歩き・後ろ歩き・待ち・飛び・牽制・ドライブラッシュ・飛び道具への返し方と、ランク帯ごとに問われるもの

情報源:MEYOちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2023-08-01

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

クラシック操作のキャミィでマスターに到達した投稿者が、地上戦で何を見て何を返しているかを整理した8分38秒の解説動画です。投稿者は**「これから強くなろうと思っているが格闘ゲームはあまりやってこなかった人、プラチナ帯前後で停滞している人向け」**と対象を書いています。

🚨 この動画には投稿者自身が付けた手動字幕(日本語)があります。この記事は自動生成字幕ではなく、その手動字幕から起こしています。

内容

  • キャミィが相手の行動を制限できる技
  • 地上戦でキャミィがやること
  • 相手の行動(前歩き・後ろ歩き・待ち・前跳び・垂直跳び・牽制・ドライブラッシュ・飛び道具)ごとの返し方
  • しゃがみ中Kヒット時とドライブラッシュ立ち強Pからのコンボ
  • ランク帯ごとに何が問われるか

具体手順

前提

キャラランクはキャラ性能を100%発揮した状態でのランクなので、適当に使っても強いというわけではありません。

キャミィは相手の行動を制限できる高性能の技を持っています。これにより読み合いを有利に持っていくことができます。これらの技を織り交ぜれば全てに対応できるような人間はおりません。相手の行動次第でこれらの技を出していきます。

アクセルスピンナックルとキャノンストライク

アクセルスピンナックルは飛び道具を避けられるキャミィの特権。強アクセルスピンナックルをふいに出して有利を取るのも選択肢の一つです。

キャミィ対策として相手が一番意識してくるのは低空キャノンストライクでしょう。嫌でも対空を意識しなければならないキャミィの必殺技です。 起き攻め時の逆択としてのOD キャノンストライクや、足元に当てればガードしてもフレーム有利が取れるので、落とされなければどんどん攻められます。

でも相手が一番嫌だと思う理由はしゃがみ中Kを潰す選択肢ということでしょう。 ほとんどのキャラクターはしゃがみ中Kを起点にヒット、もしくはガードさせてキャンセルドライブラッシュで攻めてきます。これに対して足元に低空キャノンストライクを出せば、ヒットならそのままコンボへ、ガードさせられればそのまま択へと、キャミィのターンに持っていけます。

地上戦でやること

相手が立っていたらしゃがみ中K。 技を出していたら立ち強Kの差し返し。 固まっている相手にはドライブラッシュ立ち強Pで有利を取りに行きます。

それでは相手はどう対処するか。攻撃の起点となるキャノンストライクを迎撃するため、(無敵技)を出そうと上を注視することになります。上を意識すればするほど地上戦が見えなくなります。

**立ち強Kは判定も強く、ガードされても反撃もなく、ドライブゲージを削れる通常技の一つ。**ドライブインパクト、ジャンプには弱いですが、対策されない限りは振って大丈夫でしょう。

当てたあとのコンボ

しゃがみ中Kはヒットしたらしゃがみ強Pがヒットして大ダメージが取れます。これができないとキャミィの力が発揮できません。

ドライブラッシュ立ち強Pはガードで有利。ヒット時は 弱P、立ち弱K、中スパイラルアロー。 **カウンター類なら、もう一度立ち強Pが入りフルコンボが入ります。**カウンター確認が難しい場合は、ヒット確認コンボで妥協するのもありです。 キャミィは単発火力が高くないので、こういったところで伸ばして火力を出していきます。

相手の行動別の返し方

前歩き

相手が攻撃を当てる、もしくはガードさせる、画面端に近づける目的です。相手は踏み込んでしゃがみ中(K)、リターンの大きい技を当てに来ます。 しゃがみ中Kには低空キャノンストライクやしゃがみ中Kで差し返し。 強攻撃などには、立ち強Kで差し返し。 大きく踏み込んでくるならしゃがみ中Kを当てましょう。

後ろ歩き

様子見をしている可能性が高いです。**キャノンストライク読みの(無敵技)待ちかもしれません。**空振りの強Kを狙われているかもしれないので、少し踏み込んでガードさせる目的で振りましょう。 **歩いてるならしゃがみ中Kが当たります。**こちらが踏み込むなり前方ステップするなりして技を当てるか距離を詰めましょう。

待ち

初見の相手では何をしてくるかわかりません。安全な選択肢としては**差し返しできない距離で技を振ってみる。もしくは垂直ジャンプ。前に距離を詰めてみる。**これらの行動をすると何かしらの選択肢を出してきます。なのでまた読み合いのやり直し。

前ジャンプ

こちらが対空が出ないと思われています。もしくは別のところに意識をしていると思われています。 例としては、キャミィがしゃがみ中Kを当てようと意識を割いている。今ジャンプすれば跳びが通る、最悪ガードでいいや。 (無敵技)が出ないと一生跳ばれるので絶対落としましょう。最初は対空なら8割ぐらい意識すると落としやすいです。

垂直ジャンプ

牽制やキャノンストライクを嫌がっています。嫌がってるということは対応できないと自分から言っているようなものです。 **反応に自信があるなら(無敵技)かSA3。**ドライブラッシュ中に出せるとかっこいいです。

牽制

ドライブラッシュから必殺技を仕込んでいる、こちらのドライブラッシュを止めようとしている。 しゃがみ中Kだった場合は低空キャノンストライク。中攻撃は立ち強K。強攻撃を振ってくるなら立ち強Kで差し返し。 マノンやマリーザの牽制にお仕置きしないと、ずっと技を振られてドライブゲージがなくなります。

ドライブラッシュ

ジュリ・ディージェイ・ラシード・ジェイミーあたりは距離を調整しないと止まりません。 パリィが一番安定ですが投げに負けます。垂直ジャンプもいいですが、見てから(無敵技)する人もいるので多用は禁物です。 読めているなら無敵技やSA3などを出してもいいでしょう。キャラと距離によるので詳しい説明は割愛します。

飛び道具

OD アクセルスピンナックルが見てからいけます。反応できるならパリィしてください。 これを見せるだけで飛び道具持ちにはプレッシャーが与えられます。反応できなくても見せるだけで効果があります。 あとは弾として見ず**牽制として考えると対策ができます。飛び道具の出始めは食らい判定も大きくなるので、そこを狙います。**相手は反応のできない距離で飛び道具を打ってくると思うので、その距離はキャミィの立ち強Kが届く距離です。出始めを潰すように技を出しましょう。

ランク帯ごとに問われるもの

ゴールドまでは対空など相手の行動を処理できるか。 プラチナからはある程度格闘ゲーム経験者が多いので Street Fighter 6 の力が問われます。ドライブラッシュ、インパクト、ゲージ管理など基礎的なことを体に染みつかせましょう。 **ダイヤからはキャラ対策。**キャラの強い行動を押し付けてくるので、その対策が必要になります。対策の対策も用意しているレベルなので知識不足が敗因になります。 ダイヤ後半はマスターとの対戦なので、総合力が問われます。

まずは簡単な状況別コンボを覚えたら対戦することをおすすめします。 煮詰まったらプロのプレイを真似してみましょう。まずは真似して相手に通用しなかったら、何がプロと違うのか考えてみましょう。出すところが違ったり、プレッシャーや相手に意識させるところがあるはずです。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記公式技名・用語
スピンナックル/大スピンナックル/ODスピンナックルアクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル
ストライク/低空ストライク/ODストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク
中アロー中 スパイラルアロー
「大P」「大K」→ 強P・強K(公式データに「大P」「大K」は0件)
生ラッシュパリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)
キャンセルラッシュキャンセルドライブラッシュ
「前ステップ」→ 前方ステップ
ラッシュゲージドライブゲージ
波動飛び道具(相手キャラの技の総称として使われています)
昇竜/昇龍**無敵技の一般的な呼び方。**キャミィの公式技名ではありません
SA3/SAさんSA3 デルタレッドアサルト
  • 🚨 **「昇竜」はキャミィの公式技名ではありません。**文脈では自分または相手の無敵技を指していますが、**キャミィのどの技かを断定していません。**本文では「(無敵技)」と書いています。
  • 🚨 **「波動」も相手キャラの飛び道具の総称として使われています。**特定の技名には確定できないため、本文では「飛び道具」と書いています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)**は公式フレームデータで発生13F、持続13-23F、ヒット時+0~+11F、ガード時-6~+5F、ダメージ600。OD キャノンストライクは発生13F、ヒット時+0~+11F、ガード時-3~+7F、ダメージ800。**どちらも備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**で、投稿者の言う「足元に当てればガードしてもフレーム有利が取れる」という説明と対応します。
  • ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、キャンセル可、属性は下段です。
  • ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
  • ✅ **立ち強K(スティールスライサー)は公式フレームデータで発生11F、持続11-13F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900。ガード時のドライブゲージ減少は-6000で、キャミィの通常技では最大です。投稿者の言う「ガードされても反撃もなく、ドライブゲージを削れる」という説明と対応します。備考に「空振り時のみ硬直が2F増加」**とあります。
  • ✅ 強 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生28F、ヒット時+5F、ガード時+3F、ダメージ800。備考に**「9-27F 飛び道具無敵」**とあります。
  • ✅ OD アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生25F、ヒット時+7F、ガード時+3F、ダメージ800。備考に**「9-24F 飛び道具無敵」**とあります。投稿者の言う「飛び道具を避けられる」はこの記述と対応します。
  • ✅ 立ち強P(スイングナックル)は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800です。「ドライブラッシュ立ち強Pはガードで有利」は、ドライブラッシュの補正(キャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ)が乗った状態の値で、公式の表の-3Fとは前提が違います。
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルトは公式フレームデータで発生9F、ダメージ4000、備考に**「1-13F 完全無敵」**とあります。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年8月1日公開です。その後、この動画で扱っている技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405 Ver.)

立ち強K:①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

2024年12月(20241202 Ver.)

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

2026年3月(20260317 Ver.)

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

2026年8月3日

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

情報源について

元動画のタイトル:スト6キャミィで勝てない地上戦のじゃんけん — MEYOちゃんねる(2023年8月1日公開・8分38秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=7kMT3HWCl6Q
MEYOちゃんねる(YouTube)/投稿日:2023-08-01