⚠ この記事は 2024年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
フーリガンコンビネーションのコマンド投げ(フェイタルレッグツイスター)を起き上がりに重ねる形を、6時間半の配信の中で試し続けた結果をまとめた10分5秒の切り抜きです。「しゃがんでいる相手には当たらないはずの技が、なぜ起き上がりには当たるのか」という仕様の説明が入っています。
章立ては概要欄のチャプターで フーリガン祭り(0:00)/フェイタルレッグツイスター(0:25)/もしかして…(0:41)/フーリガン投げの仕様(訂正あり)(2:09)/失敗例(3:04)/成功例(3:46)/新たなる力(6:09)/ヒューマンエラー(6:54)/フーリガンコンビネーション(7:35)/しめ(9:19) と示されています。
🚨 **この動画の文字起こしは自動生成字幕です。**音声認識の崩れが非常に大きく、確定できなかった語は推測で補わず、そのまま残しています。 🚨 **概要欄のチャプター名に「(訂正あり)」と書かれています。**動画内での訂正の内容は、字幕からは読み取れませんでした。
内容
- フェイタルレッグツイスターの後に何を出すか
- 起き上がりに重ねると投げられる理由
- 実戦で出たダメージ
- 失敗する条件
- 画面端のスパイラルアローからのOD アクセルスピンナックル
- 相手に見られたときの弱点
- 投稿者のまとめ
具体手順
フェイタルレッグツイスターの後
このフェイタルレッグツイスターの後は何すればいいんですか。SA3か。 下手なことしないでSA(3)を撃った方がいいのか。4000か。全然行くな。
起き上がりに重ねる形
ジャンプ中P、強キャノンストライク、(起き上がりに)最速で(フーリガンコンビネーション)。
この連係、本来フーリガンコンビネーションから出す投げはしゃがんでると当たらないんだけど、起き上がりに重ねるように打つと投げられる。 立ちモーション始動で起き上がって、その後しゃがむから、その立ちモーション始動のところを投げてるって感じ。
実戦で出たダメージ
これが2100じゃん。2100で、これが4200じゃん。すげえ、6400やってる。
🚨 この2100・4200・6400がどのレシピのものかは、字幕からは確定できませんでした。
失敗する条件
2回目はキャノンストライクの高さが高かった。低めであれを打たないと、ODフーリガンコンビネーションが届かないですよ。
画面端のスパイラルアローから
画面端で(スパイラル)アローから最速でOD アクセルスピンナックルが(繋がる)。 これ、フレームってどうなってるんですか。 ―― ガード(時)-5なんだ。ヒットしたらプラス。
🚨 **この「-5」の符号と対象は、自動生成字幕からは確定できませんでした。**推測で補っていません。
相手に見られたときの弱点
フーリガンコンビネーションだけで4択ぐらいになってる。次はキャノンストライクだよ。普通のキャノンストライクもあるよ。 フーリガンコンビネーションが(相手に)見えてると、OD アクセルスピンナックルを食らうんだよね。
投稿者のまとめ
キャノンストライクを意識させたらしゃがみ中Kが通って、(しゃがみ中Kを意識させたら)キャノンストライクが通る、みたいな動きの幅をちゃんと出さないと、多分そんなに強くなかった。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 情報源での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| フリガン/フーリガン/オディフリ | フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション |
| かのこツイスター | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に弱P弱K) |
| ストライク/強ストライク | キャノンストライク/強 キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アロ/アロー | スパイラルアロー(↓↘→+K) |
| オーディナックル/オディナックル | OD アクセルスピンナックル(↓↙←+PP) |
| SS3/SS | SA3 デルタレッドアサルト |
| しゃが中継 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| タチモーション | 立ちモーション |
- 🚨 「ガード5部なんだ」の符号(-5なのか+5なのか)と、どの技についての値かは、自動生成字幕からは確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ **フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)**は公式フレームデータで発生10F、持続10-12F、硬直「着地後30」、ダメージ1800。ホールド版とOD版はダメージ1000です。技名に「立ち状態の相手に対して近距離で」と書かれており、投稿者の言う「しゃがんでいると当たらない」という説明は、この公式の記載と一致します。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルトは公式フレームデータで発生9F、ダメージ4000。備考に**「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」**とあります。投稿者の「4000か」という数字は、このダメージと一致します。
- ✅ OD アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生25F、ヒット時+7F、ガード時+3F、ダメージ800。備考に**「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあります。
- ⚠ OD アクセルスピンナックルのガード時+3F は 2026年8月3日の調整後の値で、この動画の公開時点では-2Fでした。
- ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、持続13-23F、ヒット時+0~+11F、ガード時-6~+5F、ダメージ600。備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**とあり、投稿者の言う「高さが高かった/低めで打たないと届かない」という説明と対応します。
- ✅ OD フーリガンコンビネーションの備考は公式フレームデータで**「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**です。
- ✅ **ジャンプ中P(アラウンドブレード)は公式フレームデータで発生6F、持続6-13F、ダメージ600。備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」**とあります。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年1月11日公開です。直前の2023年12月には、フェイタルレッグツイスターに次の不具合修正が入っています(公式のバトル変更リストより)。
フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K):特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。
この動画の公開後に入った調整は次のとおりです。
2024年5月(202405 Ver.)
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K):始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P):動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
2026年3月(20260317 Ver.)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
2026年8月3日
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
- 🚨 公式のバトル変更リストに、この動画が説明している「起き上がりの立ちモーションを投げられる」挙動を変更した項目はありません。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】キャミィに持たせてはいけないタイプのコマ投げで勝つの気持ちよすぎ【ストーム久保】 — ストーム久保(2024年1月11日公開・10分5秒)