⚠ この記事は 2024年03月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
高補正がかかったコンボをあえて打ち切って、強力な起き攻めや早い読み合いに移行する「補正切り」を、6種類のパーツに分けてまとめた記事です。
各パーツについて「どのコンボから移行できるか(パーツ)」「実際のレシピと捨てるダメージ(採用例)」の2段構えで書かれているのが特徴で、移行によって何ダメージ損するかがほぼすべてのレシピに数値で添えられています。
記事の前提:小技始動は コパ > コパ > 立コア を想定(スト > コパ > 立コア に置き換えてよい)。しゃが大 > しゃが中 始動は コパ立ちカウンターヒット > しゃが中 に置き換えてよい。
記事末尾に編集履歴があり、2025年3月21日に「早いインパクトの追加」「フーリ表裏がYear2の強フーリ押し合い判定の調整により使用不可になったため削除」、2026年2月20日に「Year3に対応」と書かれています。
内容
- 大K落とし(画面端限定)
- フーリ重ね(中段と投げ・下段が重なるフーリガンコンビネーションの打ち方)
- ODナックル埋め
- 早いインパクト
- スト持続当て
- 隙晒し
- 人読み
具体手順
1. 大K落とし(画面端限定)
大Kは十分にコンボを繋いだ状態からでも繋ぐことができ、相手が空中受け身を取るため、スパイク締め・アロー締めよりも早い読み合いを仕掛けられるという組み立てです。
パーツ
- (前段のコンボ)> アッパーTC、引き大 > 微溜め強アロー > 大K
- ラッシュ引き大 > 引き大 > ノーキャン中アロー > 大K
- ラッシュ引き大 > JC > SA2 > 引き大 > ノーキャン弱アロー > 大K
- **いずれも+8の密着状況。**本来スパイク締めにする箇所を大Kに置き換えている。
- ⚠ 強スパイクとのダメージ差は300あるが、長いコンボであれば締めの部分に25%補正がかかったりするので、その場合は75差まで縮まる。
☆読み合い(大Kで落としたあとの択と、それに対応する相手の守り)
| こちらの択 | 対応する相手の守り |
|---|---|
| 投げ | ガード、パリィ |
| 遅らせ投げ | パリィ、昇龍 |
| シミー | グラ、昇龍、パリィ |
| コパ > 投げ | ガード |
| 微下がりコパ > シミー | ワンガードグラ |
| 大P連係(主にインパクトやODフーリでの読み合い) | — |
- ⚠ 早グラはシミーができないので、垂直かしゃが大で潰す。
- 微下がりコパは、ゲージに余裕があるならラッシュコパに置き換える。
- ⚠ 記事の経験則:**早い展開なので中技暴れ・昇龍・逃げは基本的に出てこず、パリィもよく押す人でない限り出ない。**基本はガードから何かを選択される展開なので、投げ/シミー/コパから投げ/微下がりコパからシミーの四択で足りる。
- インパクトが通る相手には 大P > インパクト。
- 仮に逃げを選択されるようなら、最速 しゃが大 > しゃが中 で埋める。
採用例
| レシピ | 強スパイク締めからの火力減 |
|---|---|
| コパコパ立コア > RC > コパ > アッパーTC > 微溜め強アロー > 大K | 75dmg |
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > 引き大 > 弱アロー > 大K | 89dmg |
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 引き大 > 弱アロー > 大K | 54dmg |
- ⚠ 2つ目・3つ目は、最大ルートである しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > SA2 との火力比較だと記事が注記しています。
- まとめると、小技RCが絡むコンボや、良い当て方のSA2から採用する。
- ☆ポイント:早い展開は相手の癖が出やすいので、何回か起き攻めをして守りの偏りを把握してから使う。⚠ この締めを連打すると展開の早さに順応されて火力を下げているだけになるので、基本はスパイク締めにして意識を散らす。
2. フーリ重ね
中段と、投げ(または下段)が重なるようなフーリガンコンビネーションの打ち方を指します。
パーツ
- アッパーTC > 強化フーリ > 中段/下段/着地(画面端限定・中段と下段が埋まる)
- 外れた時に大きく隙を晒す投げを採用した二択と比べ、リスク無く攻めを展開できる。
- **着地からは投げ・シミーでのグラ潰しと無敵ケアが可能。**着地のモーションがとても短くグラを合わせるのが難しいため、ほとんどグラされない。
- 下段ヒット時は SA3キャンセルか、強スパイク締め/ODスパイク締め。
- ガード時は+2で投げ間合い、シミー可能な状況。
- ⚠ 下段は一部キャラの無敵をスカす特徴があるとして、記事は次の一覧を挙げたうえで**「これらの攻略はアプデにより使えなくなった」**と明記しています。
| 相手 | 記事の記述 |
|---|---|
| ディージェイ、ダルシムのSA2・昇龍 | SA3が無ければ有効 |
| ルークのSA1・SA2 | バーンアウト中、SA3が無ければ有効 |
| エドモンド本田のSA1 | バーンアウト中、SA2が無ければ有効 |
| ブランカ、春麗の昇龍 | SAが無い時に有効 |
- ラッシュ打撃での打ち上げ > 大P > 強フーリ/OD強フーリ > 中段/投げ/着地
- 空中受け身に被せる形なので展開が早い。⚠ 記事の経験では大体の相手が立ちガードかパリィを選択してくる。
- 落とす高さに依存するが、着地後の状況は悪くとも-5、ODなら微不利以上で、遅らせ投げにより無敵ケアが可能。
- 引き大 > 中アロー > 強フーリ/OD強フーリ > 遅らせ中段/投げ/着地
- 引き大 > 弱アロー > 大足 > 強フーリ/OD強フーリ > 中段/投げ/着地(画面端・端付近限定)
- 端付近での中段持続重ねルート(中段が最持続重ねになり、ヒット時は しゃが大 > しゃが中 に繋げて、ガード時は+1状況)
- (画面端限定)ラッシュ引き大 > 前大 > 中アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- (端付近)ODフーリ投げ > 中アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- 引き大 > 弱ナックル > 強化フーリ > 中段/投げ/着地
- アッパーTC > ラッシュアッパー > 弱ナックル > 強化フーリ > 中段/投げ/着地
- 引き大 > 中アロー > 遅らせODフーリ > 中段/投げ/着地(強化版の投げと中段での二択)
採用例(画面端)
- 小技 > RC > コパ > アッパーTC > 強化フーリ > 中段/下段/着地
- ⚠ 本来アッパーTC後には 微溜め強アロー > 強スパイク に繋げるので、この連係に移行すると538dmg捨てることになる。
- 記事が挙げる理由:他の連係と違って一発ネタではなくしっかりと択になっており、フーリへの対応は基本的に固定化されているため癖が引き出しやすく、どの択でもノーゲージでの火力が出るから。
- 数値面の説明:強化フーリは本来Dゲージ2本分の価値があり、キャミィのコンボはDゲージ1本当たり300dmg伸びるのが基本なので、500dmgの支払いは妥当だと言える。
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- 強スパイク締め分の504dmgを捨てている。
- ⚠ 後者はそのまま打つとコマ投げが重ならないので、重ねる場合は微遅らせでフーリを打つ。
- ゲージがある時はOD強フーリにして、より早い着地投げにしたり、コマ投げで試合を決めに行くこともできる。
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 前大 > 中アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地(中段持続当てルート)
- ガード時は相手が確実に予測できていない+1状況なので、コパ・しゃが中での暴れ潰しが機能する。
- ヒット時は従来どおりアッパーTCに繋ぐか、しゃが大 > しゃが中 からゲージを吐くかを選ぶ。
- ⚠ リーサル時は しゃが大 > しゃが中 > RC から伸ばすが、普段使いはアッパーTCでコンボするほうが減ると記事は書いています。
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 大P > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- SA2からも急にフーリで二択ができる。着地は微不利なので、遅らせ投げで無敵ケアのために使う。
採用例(中央)
- 小技 > RC > コパ > アッパーTC > ラッシュ立コア > 強化フーリ > 投げ/中段/着地
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 遅らせODフーリ > 中段/投げ/着地
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 微歩き引き大 > 微溜め強アロー > ODフーリ > 中段/投げ/着地
- ⚠ **今倒し切らないとまずい状況の時に使う。**相手がフーリに対して固定化された対応しかしないなら普段使いもあり、と記事は書いています。
- スト・コパ > アッパーTC > OD強フーリスト > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- OD強フーリ投げ > 中アロー > 強フーリ > 中段/投げ/着地
- 中央から画面端に到達した時に移行できる中段持続当てルート。
3. ODナックル埋め
ODナックルを受け身に上手く合わせて、コパで割れないようにする連係です。⚠ パリィで簡単に防げてしまう分、記事は相手バーンアウト時での運用を推奨しています。
パーツ
- アッパーTC、引き大 > 前ジャンプ遅め大P > ODナックル(中央・画面端の両対応。展開が早い)
- ラッシュ引き大 > 中足 > ODナックル(画面端限定)
- ラッシュ引き大 > アッパー > ノーキャンODナックル(画面端限定)
- ⚠ 前者のほうが展開が早いが操作が少し難しい。後者は若干上にカメラがスクロールするため見づらさがある。
採用例(画面端)
| レシピ | ダメージ |
|---|---|
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > 中足/アッパー > ODナックル | 3002dmg |
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > 引き大 > 前ジャンプ遅め大P > ODナックル | 3491dmg |
- ⚠ ノーゲージ最大ルートでは3998dmg出るため、それぞれ996dmg・507dmg捨てている。
- ⚠ いずれも自ら画面端を背負いに行く形なので、試合を決められる時に打つ。
採用例(中央・画面端の両対応)
- 小技 > RC > コパ > アッパーTC > JC > 遅めJ大P > ODナックル 1766dmg
- 展開が十分早く、自分が画面端を背負わない位置であれば打てる。
- 想定しているコンボは ODナックル > しゃが中 > 強アロー。SA3に繋いでの倒し切りを見るルート。
- 後ろ受け身については少し遅らせて打つことで表択にできる。
4. 早いインパクト(画面端・端付近限定)
空中受け身展開や、唐突なダウン状況を作ることで、早いドライブインパクトの展開を作る動きです。相手バーンアウト中にスタンを狙う運用のほか、突然の展開に取り敢えずパリィを押すタイプ以外には普段から使えると記事は書いています。
パーツ
- アッパーTC、引き大 > 前ジャンプ頂点大P > インパクト
- ラッシュ打撃での打ち上げ > 遅らせコパ > インパクト
- 上の2つは端付近から行けるパーツで、どちらも1F目に埋めることが可能。
- アッパーTC > 強アロー消費 > インパクト
- ラッシュ引き大 > アッパー > ノーキャンインパクト
- ⚠ この2つは画面端限定で、どちらも3F目埋めなのでバーンアウト中でもアーマーを持つキャラには注意。
- 大PTC > スパイク > インパクト(ダウンのタイミングが分かりづらく、通りやすい)
採用例
| 区分 | レシピ | ダメージと注記 |
|---|---|---|
| 端付近対応 | 小技 > RC > コパ > アッパーTC > 前ジャンプ頂点大P > インパクト | 1766dmg。200dmg程度捨てての移行 |
| 端付近対応 | しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > 遅らせラッシュ大P > コパ > インパクト | 3281dmg。865dmg捨てての移行。⚠ 火力が落ちすぎているので、SA2でバーンアウトさせつつすぐスタンを狙う時だけの動き |
| 画面端 | 小技 > RC > コパ > アッパーTC > 強アロー消費 > インパクト | 1494dmg。J大Pを打たない分の約250dmgが追加で落ちるが、奇抜な動きなので対応されづらい |
| 画面端 | しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 遅らせアッパー > ノーキャンインパクト | 3365dmg。789dmg捨てての移行 |
5. スト持続当て(中央・画面端の両対応)
+30・+31状況からストを打つことで、それぞれガード+2・+3、ヒット+8・+9の状況を作れるという組み立てです。
- ⚠ めくり軌道の前ジャンプに対しては無意識のうちに潜ろうとしてしまうのが普通なので、意識していないとなかなか防げない。
- ⚠ ガード時も有利のため強力な動きだが、意識されると簡単にジャストパリィされる。パリィを押されるようならスカし飛び > 投げ の択を散らす。
パーツ
- アッパーTC > 前ジャンプ最遅大P > 中スト
- 大PTC > 強スト締め > 強スト
- ガード時+2で投げ間合い、シミー可能。⚠ 中央で後ろ受け身された時だけは非投げ間合い。
- ⚠ J大Pを1F早く押してしまうと+1である上に間合いが近づくため、早グラにシミー不可になる。
- ヒット時は+8だが、少しJ大Pが早いと+7なので、しゃが中やアッパーに繋ぐのが安定。
- 大足 > 中スト
- ヒット時は+9、ガード時は+3で投げ間合い、シミー可能。
- 差し返しから採用することもでき、その場合はコパ消費してストを打つ。フレームは+8/+2になるが支障は無い。
採用例
- ジャスパ > 中P > 大足 > 中スト 810dmg
- ⚠ ジャスパからノーゲージで移行できるセットプレイはこれくらいしかないと記事は書いています。
- 中Pを挟まずに大足を打てばゲージ削りが増えるが、火力は360dmg落ちる。
- 想定コンボは スト > 大P > 強アロー。
- 大足締めなのでその場受け身固定であり、中央でもめくり軌道でストが打ててガード時は投げ間合いにできる。
- 小技 > RC > コパ > アッパーTC > 前ジャンプ最遅大P > 中スト 1766dmg
- 中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > 強スト > 強スト 2006dmg
- ⚠ 後ろ受け身に状況が悪いため、画面端での起用が基本になる。
6. 隙晒し
追撃可能な箇所でわざと隙の大きいアローで消費して、コンボミスと思わせてボタンを押してもらった所を刈り取る連係です。⚠ 基本は一発しか通らないと記事は書いています。
パーツ
| レシピ | 状況 |
|---|---|
| アッパーTC > 微溜め強アロー > 弱アロー消費 > 中P(画面端限定) | +3状況。ジャスパもされづらい3F重ねになる |
| ラッシュ引き大 > 引き大 > ノーキャン中アロー > 弱アロー消費 > 中P(画面端限定) | +2状況。4Fとの相打ちはしゃが中へ繋げる。十分に火力を出した上で移行できる |
| ラッシュ引き大 > 引き大 > ノーキャン弱アロー > 弱アロー消費 > しゃが大(画面端限定) | +11状況なので持続当て。引き大にも大Pにも繋げる。ガードされても+3状況 |
| ラッシュ引き大 > ノーキャン強アロー > 弱アロー消費 > 中P(中央対応) | +2状況 |
| ラッシュ引き大 > SA2 > 微溜め強アロー > 弱アロー消費 > 中P(中央対応) | +2状況 |
採用例(画面端)
- 小技 > RC > アッパーTC > 微溜め強アロー > 弱アロー消費 > 中P 1732dmg(300dmg捨てての移行。想定コンボは 中Pカウンターヒット > 大P > 強スパイク)
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > 弱アロー消費 > 中P 2775dmg(504dmg捨てる。中アロー締めで+2状況。中Pを打ってコパ相打ちからしゃが中に繋ぐ)
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 弱アロー > 弱アロー消費 > しゃが大 2724dmg(555dmg捨てる。弱アロー締めで+11状況。しゃが大で埋めて引き大か大Pに繋ぐ)
採用例(中央)
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 強アロー > 弱アロー消費 > 中P 2434dmg(440dmg捨てる)
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > SA2 > 微溜め強アロー > 弱アロー消費 > 中P 3257dmg(354dmg捨てる)
- どちらも+2状況なのでコパと相打ちになる。
7. 人読み
フーリの存在により、キャミィはコンボを中断して急な読み合いを仕掛けられるという節です。小技コンボや長めのコンボの終盤で相手が地上にいる時に、補正切りから守備の癖を引き出して刈り取る狙い。
パーツ
| 択 | 使う相手 |
|---|---|
| 様子見 | コンボ中に無敵・インパクト・パリィを連打している相手 |
| 強フーリ/OD強フーリからの中段、インパクト | 分かりやすい奇襲 |
| 強フーリ/OD強フーリからの投げ | パリィ連打や、フーリに対して立つ相手 |
| OD弱フーリ中段 | フーリに対して立コパで対応する相手 |
| OD強フーリスト | フーリに対してコパで対応する相手 |
| 歩き投げ、シミー | ガードを固めている相手 |
採用例
- コパコパ > 歩き/フーリ/インパクト
- ジャスパ > 大P > 強ナックル > 歩き/立コアフーリ/インパクト
- 中足 > RC > しゃが大 > 大P > 歩き/フーリ/インパクト
メモ
- 公開時期に注意。この記事は2024年3月19日のもので、記事内の編集履歴では2025年3月21日と2026年2月20日に加筆されています。⚠ 記事本文にも「これらの攻略はアプデにより使えなくなった」(無敵スカし一覧)という取り消しがそのまま残っています。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「強化フーリ」→ フーリガンコンビネーション(ホールド)と読めます/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「中段」→ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)と読めます(公式の属性欄が「中」)/「下段」「スラ」→ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)と読めます(公式の属性欄が「下」)/「コマ投げ」「フーリ投げ」→ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)と読めます(公式の属性欄が「投」)
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「立コパ」→ 立ち弱P/「立コア」→ 立ち弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P
- 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「JC」→ ジャンプキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」「早グラ」「ワンガードグラ」→ 投げ抜け/「BO」→ バーンアウト/「dl」→ 遅らせ/「DJ」→ ディージェイ
- ⚠ 「しゃが大」「引き大」「前大」「大足」「大PTC」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はヒット時にダウンを奪う下段として書かれており、公式の しゃがみ強K(グランドスイープ)の記述(属性 下/硬直差(ヒット) D)と整合しますが、断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F/ダメージ1200(備考に「持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」)。✅ 記事の「強スパイクとのダメージ差は300」は、立ち強K 900 と 強キャノンスパイク 1200 の差と一致します。
- フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド:備考に「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」。
- リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):発生18F/持続18-21F/硬直差(ヒット) +6~+9F/硬直差(ガード) -4~-1F/属性 中、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):発生10F/持続10-18F/硬直差(ヒット) D/硬直差(ガード) +2F/属性 下、キャンセル欄は「SA3」。✅ 記事の「下段…ガード時は+2で投げ間合い、シミー可能な状況」「下段ヒット時はSA3キャンセル」と一致します。
- フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):発生10F/持続10-12F/属性 投/ダメージ1800。⚠ 公式の条件が「立ち状態の相手に対して近距離で」なので、記事の「コマ投げが重ならないので微遅らせでフーリを打つ」という注意はこの条件と関わります。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。⚠ 記事の「3F目埋めなのでバーンアウト中でもアーマーを持つキャラには注意」という注記は、相手側のアーマーに関する話です。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事が「スト持続当て」で作るとしているガード+2・+3、ヒット+8・+9は、いずれもこの可変域の内側に収まります。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。
- 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1000。強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド:発生25F/ガード-14F、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。中 スパイラルアロー:発生9F/ガード-14F/ダメージ900。弱 スパイラルアロー:発生9F/ガード-12F/ダメージ800。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/ヒット+6F/ガード-1F。立ち強P(スイングナックル):発生8F/ヒット+2F/ガード-3F。
- 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
- ⚠ 記事の編集履歴にある「フーリ表裏がYear2の強フーリ押し合い判定の調整により使用不可になった」は、202405 Ver. の【強】フーリガンコンビネーションで「動作の押し合い判定を上下に拡大しました」という調整に対応します。
- ⚠ 2026年8月3日、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3Fに変更されました(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)。記事の「ODナックル埋め」の連係は、ガードされた後の状況が当時より良くなっています。
- ⚠ **2026年8月3日、【強】スパイラルアロー・【強】キャノンスパイク・【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技について「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました」という調整が入りました。**記事が多用する「強化フーリ」「微溜め強アロー」の出し方が変わっています。
- ⚠ **2026年3月17日、【通常/OD】キャノンストライクに「着地間際に攻撃を当てた際、ヒット・ガード時に画面が揺れる/のけぞり時間を2F増加/ヒット・ガードバックを減少」という調整が入っています。**記事の「スト持続当て」で作れる状況は、当時と現在で変わっています。
- 2024年12月2日、【通常】キャノンストライクのドライブゲージ増加量が1000⇒2500に変更され、【OD】キャノンストライクは「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ」硬直差が固定されるようになりました。
- ⚠ 202506 Ver. でジャストパリィの成立条件が変わり、暗転演出が発生する攻撃には対応するガード方向の入力が必要になりました(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。記事が「意識されると簡単にジャストパリィされる」と書いている部分は、現在は相手側の入力条件が厳しくなっています。
- ⚠ **弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が 202405 Ver. で10%⇒20%に変更されています。**記事に並んでいる小技始動のダメージ数値は、この変更より前のものである可能性があります。