勝てるようになる『キャミィの使い方』|対空の優先順位・立ち強Kのドライブゲージ削り・OD キャノンストライク・アクセルスピンナックルの弾抜け

情報源:Rush Gorou / 五郎(YouTube) ・ 投稿日:2023-10-31

⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

投稿者がキャミィでマスターに到達したあとに公開した、9分の入門解説です。チャプターは OP/対空/牽制/中足ラッシュ/しゃがみ中P&弱K/ODストライク/アクセルスピンナックル/コンボ&起き攻め/ED の9つに分かれています。

対空に「優先順位」を付けて示している点と、立ち強Kのドライブゲージ削り量、通常版と OD版のキャノンストライクの硬直差の差など、数字で比較できる形で説明しているのが特徴です。

内容

  • 対空4種と、その練習の優先順位
  • 牽制技2つ(立ち中K/立ち強K)
  • しゃがみ中K ドライブラッシュからの連係と、投げ抜け狩り
  • しゃがみ中P・立ち弱K の使い道(置き/ドライブラッシュ止め/確定反撃)
  • キャノンストライク(通常版と OD版の違い・投げ避け)
  • アクセルスピンナックル(ガード後の +3/弾抜け/OD版の裏回り)
  • コンボと、スパイラルアロー締めの起き攻め
  • ドライブインパクトのコンボがヒットとガードで変わること
  • OD フーリガンコンビネーションからの投げ
  • SA3 の使い方

具体手順

1. 対空

  • 一番重要なのは 弱キャノンスパイク。****弱でないと前に出すぎて空振ることがあるので、弱を最初に練習する。
  • 難しい場合は リフトアッパー(←+中P)での対空でもよい。
  • 空中投げ(レッグシザースチョーク):画面端でめくり飛びをされて、キャノンスパイクが出しにくい場面で使うと、画面端をキープできる。
  • OD キャノンスパイクでの対空:投げを重ねたところに前ジャンプで逃げられたとき、これで対空すると相手を画面端に戻せる。

動画が示している優先順位

  1. 弱キャノンスパイク/リフトアッパー(最優先)
  2. 空中投げ(余裕が出てきたら)
  3. OD キャノンスパイクでの対空(対空が完璧になってから)
  • おまけ:**強キャノンスパイクはかなり前に出るので、垂直ジャンプを落とせる。**垂直ジャンプを置いてくる相手には狙ってみてもよい。

2. 牽制技

立ち中K

  • 相手が動いたところに置いておくと引っかかってくれる。

立ち強K

  • **ガードさせるとドライブゲージが 0.6本ほど削れる。**当たらなくても、ガードさせられればよい。
  • ⚠ 弱点として、空振り時の全体フレームが長くなるため、ジャンプやドライブインパクトを合わせられやすいと述べています(動画の表現は「4フレーム長い」。公式の備考との食い違いは ## メモ を参照)。

3. しゃがみ中K ドライブラッシュ

  • しゃがみ中Kで触ってドライブラッシュキャンセルし、立ち中P を押す。
  • **ガードされたときは +3 で、投げが埋まる。**相手は後ろに下がれない。
  • 相手が投げ抜けをしてくると読んだら、後ろに下がって投げ抜けを狩る。

投げ抜けを狩ったときのコンボ

立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 弱K > 中スパイラルアロー

しゃがみ中K ドライブラッシュがヒットしていたときのコンボ

立ち中P > しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー

4. しゃがみ中P と 立ち弱K

しゃがみ中P

  • 相手に当たらないところに置く。
  • ドライブラッシュを仕込んでおくと、相手に当たったときだけドライブラッシュが出て、上のコンボに行ける。
  • 相手のドライブラッシュを見てから止めるのにも使える。

立ち弱K

  • 発生5Fなのにリーチが長いので、相手のドライブラッシュを止めやすい。
  • **リーチが長いので確定反撃にも使える。動画は例としてケンの中Kを挙げ、「反撃を取っている人があまりいないが、キャミィなら確定反撃が取れる」**と述べています。
  • 5F・6Fの確定反撃も見逃さないようにする。

5. キャノンストライク

  • ゲージがあるときは OD キャノンストライクをどんどん撃つ。
  • **通常版は高めで当たると -5・-6 で確定反撃をもらう。**OD版は高めで当たっても -2 くらいなので確定反撃をもらわない。
  • 高さの調整は最初は難しいので、とりあえず OD を撃っておくという組み立てです。
  • 距離が遠い/相手の足元を踏んだと思ったら、コンボは 弱K 一発にしておけばよい。
  • **もう1つの使い方は「相手の投げを避ける」こと。**しかも位置の入れ替えになる。

🚨 **キャノンストライクがヒットしたときのコンボと、投げ避けからのコンボは、動画では画面表示のみで技の並びが読み上げられていません。**そのため、レシピの内容は取得できませんでした。推測で補っていません。

6. アクセルスピンナックル

  • ガードさせて +3 取れる。そこから打撃で暴れ潰しをしたり、歩いて投げに行ったりできる。
  • 中・強・OD が弾抜け可能。動画はケンの飛び道具なら見てから抜けられると述べており、見てから狙う場合は OD がおすすめとしています。
  • 弾抜けが成功したときはパニッシュカウンターになり、有利フレームが増える。
状況コンボ
弾抜けパニッシュカウンター立ち強P > スパイラルアロー
画面端の相手に弾抜けパニッシュカウンター引き◯◯ > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
中アクセルスピンナックルで抜けたとき(有利フレーム7)しゃがみ中P > スパイラルアロー
OD アクセルスピンナックルが当たったとき(+7)しゃがみ中P > 強スパイラルアロー
  • ネタ:OD アクセルスピンナックルだけ、画面端や密着で出すと裏に回る。

7. よく使うコンボ

中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー

しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー

  • 締めは 強スパイラルアロー と 中スパイラルアロー が多い。

8. スパイラルアロー締めの起き攻め

中スパイラルアローで締めたとき

  • 前方ステップから 立ち中P をそのまま押すと持続で当たり、+2F 取れる。
  • 持続が当たって相手にヒットしていた場合は +9F 取れるので、そこからコンボに行ける。
  • **別の攻めとして しゃがみ強P の重ねがある。****しゃがみ強P はガードさせて +1 なので、そこから暴れ潰しができる。**ヒットしていたら しゃがみ中P からのコンボに行ける。
  • 弱・中・強、どのスパイラルアローで締めても投げが埋まる。

強スパイラルアローで締めたとき

  • 前方ステップ しゃがみ強P で +3 取れる。
  • 立ち中P で暴れ潰しもできなくはない。
  • これも持続で当たるので、ヒットした場合は 立ち強P からコンボに行ける。

9. ドライブインパクトのコンボ

  • キャミィは特殊で、ドライブインパクトがヒットしたときとガードしたときでコンボが変わる。
  • ヒット時は 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク が繋がる。
  • ガード時は繋がらないので、弱スパイラルアロー にする必要がある。
  • 見分けが難しい場合は、両方とも 弱スパイラルアロー にしておけば当たる。

10. 入れ替えコンボ

動画は**「後ろ下がり読みのしゃがみ中Kが当たったとき」「画面端でドライブインパクトを返したとき」**などの入れ替えコンボを紹介し、画面端のドライブインパクト返しは歩く必要があるので、面倒なら簡単なほう(ダメージは下がる)でよい。簡単な方法で入れ替えることが重要と述べています。

🚨 **これらの入れ替えコンボのレシピは、動画では画面表示のみで技の並びが読み上げられていません。**そのため、レシピの内容は取得できませんでした。推測で補っていません。

11. OD フーリガンコンビネーションからの投げ

  • OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター。
  • **追撃が入る。**画面端なら 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク が入り、2560 減る。
  • SAゲージがあれば、そのまま SA3 が当たる。
  • 倒し切りの場面で狙ってみるとよいと述べています。

12. SA3 の使い方

  • 基本は(ホールド版のキャノンスパイクからの)ルートで使いたい。
  • ホールドのキャノンスパイクが難しい場合は 立ち強P > 中アクセルスピンナックル > SA3 にする。
  • プロでも安定を取りたいときはこのコンボを使っていると述べています。

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画の言い方公式技名
(弱)キャノンスパイク・昇龍対空弱 キャノンスパイク
ODスパイクOD キャノンスパイク
引き中パンチ/後ろ中パンチリフトアッパー(←+中P)
空投げレッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
立ち大キック立ち強K(スティールスライサー)
立ち弱系立ち弱K(フーリガンローキック)
ストライク/ODストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
(アクセル)スピンナックルアクセルスピンナックル
アロー/弱アロー/中アロー/強アロースパイラルアロー(弱/中/強)
ラッシュドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト(スピンレイダー)
ODフーリガンから投げOD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター
SA3SA3 デルタレッドアサルト
前ステ前方ステップ
  • 🚨 公式技名に確定できなかった表記(推測で補っていません)
    • 投げ抜け狩りのコンボの「弱系」:立ち弱K と しゃがみ弱K のどちらか確定できませんでした。
    • 「よく使うコンボ」の1本目の「中パ」:立ち中P と しゃがみ中P のどちらか確定できませんでした。
    • 画面端の弾抜けパニッシュカウンターコンボの「引きキク」:リフトアッパー(←+中P)と アサルトブレード(←+強K)のどちらか確定できませんでした。
    • しゃがみ強P をガードさせたあとの暴れ潰しに使う技(字幕では「立ちジパン」):確定できませんでした。
    • 入れ替えコンボの「コザバレが当たったとき」:技名が読み取れませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 弱 キャノンスパイク:公式は 発生5F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。
  • ✅ 強 キャノンスパイク:公式は 発生7F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
  • ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
  • ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル可(C)。対空に使う技として挙げられていますが、公式の備考に無敵の記載はありません。
  • ✅ 立ち強K(スティールスライサー)のドライブゲージ削り:公式の Dゲージ減少(ガード) は -6000。公式データの drive_gauge_unit は 10000 = 1ブロックなので、0.6本という説明と一致します。
  • ⚠ 立ち強Kの空振り時の硬直:**動画は「4フレーム長い」**と述べていますが、**公式の備考は「空振り時のみ硬直が2F増加」**です。食い違っています。
  • ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):公式は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。**「発生5Fなのにリーチが長い」**という説明と発生は一致します。
  • ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/ヒット+6F/ガード-1F。ドライブラッシュからガードさせて +3 はドライブラッシュの補正(+4F)を加えた値と整合します。
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。**「ガードさせて +1」**と一致します。
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F。**OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。「通常版は高めで -5・-6、OD版は高めでも -2 くらい」**という説明は、公式の幅のなかに収まっています。
  • ✅ アクセルスピンナックルのガード硬直差:公式は 弱 -3F/中 -2F/強 +3F/OD +3F。動画当時、OD は -2F でした(2026年8月3日に +3F に変更。下の調整履歴を参照)。「ガードさせて +3 取れる」は強版の値と一致します。
  • ✅ アクセルスピンナックルの飛び道具無敵:公式は 中 9-23F/強 9-27F/OD 9-24F。**弱には飛び道具無敵の記載がありません。****「中・強・ODが弾抜け可能」**と一致します。
  • ✅ 中 アクセルスピンナックル:公式は ヒット+3F。パニッシュカウンターで +7 という説明と整合します。
  • ✅ OD アクセルスピンナックル:公式は ヒット+7F、備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。**「密着や画面端で裏に回る」「当たると +7」**の両方と一致します。
  • ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。OD版のダメージは 1000/始動補正30%、通常版は 1800。
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
  • ⚠ 起き攻めの「+2」「+3」「+9」といった有利フレームは、公式フレームデータには載っていません(公式の硬直差は単体で当てたときの値です)。動画の実測値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年10月31日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。

日付動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより)
202405 Ver.【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)「①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。」
202405 Ver.【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」
202405 Ver.立ち強K「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」
202405 Ver.立ち中P「ヒットバックを縮小しました。」/立ち中K「7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。」
202405 Ver.【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」
202405 Ver.【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」
2024年12月2日【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか
2024年12月2日【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」/【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F」
2024年12月2日しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。」
2025年6月立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」
2025年6月【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」
2026年3月17日【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」
2026年8月3日【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
2026年8月3日リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • ⚠ 「OD キャノンスパイクで対空すると相手を画面端に戻せる」という説明は、2024年12月2日の「ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました」で成立しなくなっています。
  • ⚠ 弾抜けの無敵は 202405 Ver. で中・強・OD すべて 9F 目からに統一されています。動画当時より見てからの弾抜けは難しくなっています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=3B7pCR0m1do
Rush Gorou / 五郎(YouTube)/投稿日:2023-10-31