コンボ中級

Year2版『キャミィの使い方』|対空・強い技・しゃがみ中K始動コンボ・入れ替えコンボ・起き攻めの有利フレーム

情報源:Rush Gorou / 五郎(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-08

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

Year1版に続いて公開された、Year2版のキャミィ解説動画です。動画のチャプターは OP/対空/強い技と行動/強い技の使い方/コンボと起き攻め/ED の6つで、半分以上がコンボと起き攻めに充てられています。

投稿者は**「キャミィは技が多すぎて1本の動画に収まりきらないので、自分がよく使う技を紹介する」**という前置きをしたうえで、技ごとに「ガードさせたあと何フレーム有利か」「そのフレームで何が重なるか」を数字で示していく構成をとっています。

Year1版からの変更点として、動画は最後に**「コンボが強くなり、ゲージ回収量が上がった」**と述べています(どのコンボを指すかは字幕が崩れていて確定できませんでした)。

内容

  • 対空(弱キャノンスパイク/空中投げ/OD キャノンスパイクでの位置戻し)
  • 上からの攻め(通常ジャンプとキャノンストライクの使い分け)
  • 置き技(しゃがみ中P/しゃがみ中K)
  • 逆択(OD キャノンスパイク/OD キャノンストライク/ジャストパリィ)
  • しゃがみ中K ドライブラッシュ始動コンボと、そのあとの起き攻め
  • 小技始動・キャノンストライク始動・しゃがみ強P始動のコンボ
  • 入れ替えコンボ2種
  • ドライブインパクトの壁ドンコンボ/パニッシュカウンターコンボ
  • 無敵技をガードしたときの大ダメージコンボ

具体手順

1. 対空

  • 基本は 弱キャノンスパイク で対空する。
  • キャノンスパイクのあとの状況は +23 くらいで、**ドライブラッシュを使わないと攻めに行けない。**ゲージに余裕があれば ドライブラッシュ 立ち強P から攻める。
  • 空中投げも持っているので、画面端から逃がしたくないときに使う。
    • 空中投げのあとは +22。****ドライブラッシュ打撃、または 前方ステップ で +4 取れるので、攻め状況がよい。
  • 画面端でめくりジャンプをされて位置が入れ替わりそうなときは、OD キャノンスパイク で画面位置を戻せる。

2. 上からの攻め

  • **通常のジャンプ攻撃と キャノンストライク の2つを使い分ける。**キャノンストライクを見せることで対空が難しくなり、通常のジャンプも通るようになる。
  • キャノンストライクはなるべく低い位置で出す。動画の実演では低い位置でガードさせて +1。
  • 通常版(弱・中・強)は高い位置で当てると -5 くらいで確定反撃をもらうので、足元を狙う。
  • OD キャノンストライクは高い位置で当たっても -2 くらいなので、安心して撃てる。
  • 低めに当てられれば +6・+5、状況によっては +8 取れるので、コンボに行ける。

3. 置き技

しゃがみ中P

  • 空振っても見てから差し返しされにくい(動画は「今あるしゃがみ中Pの中で一番難しいんじゃないか」と述べています)。
  • **リーチが長く、判定も強い。**相手に当たらない位置で置きまくる。
  • ドライブラッシュを仕込んでおき、当たったらコンボに行く。

しゃがみ中K

  • リーチが長く、キャミィは前歩きが速いので当てやすい。
  • ドライブゲージに余裕があるときは、歩いて しゃがみ中K ドライブラッシュ を当てに行く。
  • しゃがみ中P と同じく、こちらも差し返しがしづらい技だと動画は説明しています。
  • しゃがみ中K を置いてドライブラッシュを仕込んでおけば、相手が歩いてきたところに当たってコンボに行ける。

4. 逆択

  • OD キャノンスパイクでの無敵技暴れ:画面端で撃つと位置が入れ替わるため、相手は画面端で攻めづらくなる。
  • **OD キャノンストライクは投げに勝つ。**相手が投げを重ねてくると読んだら、これで位置を入れ替える。
    • 投げを読んで当てたときのダメージは 3000 近く。SA3 まで繋げると 5000 近く減ると述べています。
  • ジャストパリィ:相手の しゃがみ中K などにジャストパリィが取れたときも、入れ替えコンボに行ける。
  • 画面端できついときは、無敵技・投げ読みの OD キャノンストライク・ジャストパリィを狙い、入れ替えてから柔道で倒し切るという組み立てです。

5. しゃがみ中K ドライブラッシュ始動のコンボ

レシピA

しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > スイングコンビネーション(立ち強P>強K)> 中スパイラルアロー

レシピB

立ち中P > しゃがみ強P > しゃがみ中P(立ち中P始動のルート)

  • 動画は**この2つを比べて、片方は「ダメージが一番出る」、もう片方は「ダメージは少し低いが SA ゲージが半分ほど溜まる」(ダメージが出るほうは3割ほどしか溜まらない)**と説明し、SA ゲージの増加量まで考えると後者を使っている人が多いと述べています。
  • ⚠ どちらのレシピが「ダメージ重視」で、どちらが「SAゲージ重視」なのかは、自動生成字幕が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません。

暴れ対策・ヒット確認

  • しゃがみ中K ドライブラッシュ > しゃがみ強P は、相手の4F技で割られる。
  • ヒット確認が面倒な場合は しゃがみ中K ドライブラッシュ > 立ち中P を入れ込む。
    • ガードされていた場合は +3 で、そのまま投げに行ける。
    • ヒットしていた場合は 立ち強P > スイングコンビネーション に行ける。
    • 相手が暴れていた場合も暴れ潰しになるので、立ち中P でヒット確認してコンボに行ける。
  • ヒット確認ができる場合は しゃがみ中K ドライブラッシュ > しゃがみ強P のほうがダメージが高い。

そのあとの起き攻め

  • **中スパイラルアロー のあと 前方ステップ2回 で +2 の状況。**投げに行ける。
  • 投げか しゃがみ弱P かの2択にし、後方ステップで相手の投げを狩る選択肢も混ぜる。
  • しゃがみ中P からも同じように しゃがみ強P へ繋いで、同じコンボでよい。

相手が画面端に到達するとき

  • 締めを 弱スパイラルアロー にすると、中キャノンスパイク で追撃できる。
  • そのあとの状況について動画は、**「+8 になるので、立ち中P がガードされたときに有利になる」**と説明しています(⚠ +8 を作る技が しゃがみ強P なのか 立ち強P なのか、字幕が崩れていて確定できませんでした)。
  • **ガードから展開を作っていき、相手が動いてヒットした場合はかなり有利フレームが取れているので、もう一度 立ち強P が入る。**同じコンボに行けるのでループできる。

6. 小技始動のコンボ

しゃがみ弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー(しゃがみ弱K 始動でも同じ)

  • 中スパイラルアローのあと 前方ステップ で +9 や +8 取れる。
  • どれだけ有利が取れるかは、中スパイラルアローを当てる位置で変わる。
    • 近めの位置で当てた場合は必ず +8 になるので、立ち中P がガードされても有利になる(+2)。ヒットしていたら 立ち強P に行ける。
    • 遠めの位置で当ててしまうと 立ち中P が空振ってしまうので、立ち中P は出さずに、少し前に歩いて投げに行くか、しゃがみ弱P から展開を作る。
    • ⚠ この「遠めの位置」のときの有利フレームの増減について、字幕が「有利フレームが多くて」と「立ち中Pが空振る」で食い違っており、どちらが正しいか確定できませんでした。

7. 立ち中P 始動のコンボ

  • しゃがみ中K ドライブラッシュ > しゃがみ弱P > 立ち中P という形で使うことが多い。
  • 相手が後方ステップやバックジャンプをしていたときに 立ち中P がヒットする。
  • ヒットすると +6 取れるので 立ち弱K が当たる。

立ち中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー > 前方ステップ > 立ち中P

  • **「最速の 立ち中P を重ねて有利をたくさん取り、立ち強P を出す」という形が最速で出せなかったときでも、立ち弱K なら必ず入る。**立ち強P が入るか怪しいときは 立ち弱K にしておくと安心。

8. しゃがみ強P 始動のコンボ

  • スパイラルアローのあと、立ち中P の持続を重ねる話をしたが、しゃがみ強P も重なる。
  • **強攻撃なのでドライブゲージを削れる。**ガードさせて +1 なので、ガードさせたあとに しゃがみ弱P で暴れ潰しができる。
  • 当たったときは +7 なので しゃがみ中P が当たる。

しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー

  • 強スパイラルアローのあとは 前方ステップ で +11。
  • **この +11 の状況から しゃがみ強P が持続で重なる。**普段は +1 だが、きちんと重なると +3 取れる。
  • +3 の状況から、しゃがみ中P や 立ち中P で暴れ潰し。
  • ヒットしていた場合、普段は しゃがみ中P しか繋がらないが、立ち中P の持続当て・しゃがみ強P の持続当てにすると 立ち強P が入るようになる。

9. キャノンストライク始動のコンボ

キャノンストライク > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー

  • **小技始動のコンボと同じ形。**3回刻めることはまずないので、2回刻むようにする。
  • 2回刻めないのは、相手の足元を踏んでいるとき。この場合は有利フレームがたくさんあるので 立ち弱K > 中スパイラルアロー にするのが安全。
  • 距離を見分けられるなら しゃがみ中P > 強スパイラルアロー にしてもよい。
  • パニッシュカウンターが取れたときは有利フレームがたくさんあるので、リフトアッパー(←+中P)が当たる。
  • このコンボのあとは 前方ステップ で +11 なので、しゃがみ強P が持続で入る。****+4 取って攻めを仕掛けられる。

10. 入れ替えコンボ

① しゃがみ中K ドライブラッシュ始動

しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > リフトコンビネーション(←+中P>強K)> 強アクセルスピンナックル

  • **締めたあとは +26。**前方ステップ すると +8 になり、中スパイラルアロー締めと同じ状況になる。
  • 立ち中P が持続で重なる。ヒットしたら 立ち強P に行ける。

② 投げを読んだ OD キャノンストライクが当たったとき

OD キャノンストライク > リフトアッパー(←+中P)> リフトコンビネーション > 強アクセルスピンナックル

  • こちらも +26 取れるので、前方ステップ 立ち中P が +2 になる。

11. ドライブインパクトの壁ドンコンボ

  • ドライブインパクトがガードだったときとヒットだったときでできるコンボが変わるが、見分けが面倒な場合は統一してよい。

(統一版)立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク

  • ガードのときは 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク。
  • ヒットを見分けられる人は、ヒットのときだけ 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク にするとダメージが伸びる。

12. ドライブインパクトのパニッシュカウンターコンボ

ドライブインパクトを返したとき・ドライブインパクトが噛み合ったときのコンボ。

立ち中P > 歩き 立ち中P > リフトコンビネーション

  • **起き攻めは 前方ステップ しゃがみ強P。**前方ステップで +11 取れるので しゃがみ強P が持続になる。
  • **歩くのが難しい場合は しゃがみ強P > しゃがみ中P > 中スパイラルアロー でよい。**あとは 前方ステップ しゃがみ強P をやるだけで同じ。
  • 入れ替えたいときは、歩き 立ち中P > リフトコンビネーション で入れ替えられる。

13. 無敵技をガードしたときの大ダメージコンボ

  • 画面中央用と画面端用の2種類が紹介されています。
  • 動画中で読み上げられたダメージは、画面中央が「5800」、画面端が「6150」(⚠ 音声では「615」と聞こえますが、画面端のほうが高い数値である点から桁を補っていません。確定できませんでした)。
  • 🚨 **この2本のレシピは画面表示のみで、音声では技の並びが説明されていません。**そのため、レシピの内容は取得できませんでした。推測で補っていません。

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画の言い方公式技名
昇龍拳/スパイクキャノンスパイク
ODバのキャノンスパイクOD キャノンスパイク
ストライク/OD ストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
アロー/中アロー/弱アロー/強アロースパイラルアロー(中/弱/強)
スピンナックルアクセルスピンナックル
中足/しゃが中キックしゃがみ中K(トゥーバズソー)
しゃがみ中パンチしゃがみ中P(ライトグレネード)
コパンしゃがみ弱P(ラピッドショット)
引き中パンチ/引き中リフトアッパー(←+中P)
引き中からのターゲットコンボリフトコンビネーション(←+中P>強K)
立ち強Pからの強Kのターゲットコンボスイングコンビネーション(強P>強K)
ラッシュドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト(スピンレイダー)
ジャストパリージャストパリィ
前ステ/マス前方ステップ
バクステ後方ステップ
空中投げレッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)
  • 🚨 公式技名に確定できなかった表記
    • **「しゃがみ大パン」「立ち大パン」「タパン」「タジキック」**など、自動生成字幕が強度を「大」「台」と誤変換している箇所があります。文脈から しゃがみ強P/立ち強P/立ち中P/立ち弱K として読み取れる部分だけを本文に書き、読み取れない箇所は書いていません。
    • 動画の締めで「◯◯のコンボが強くなった」と言っている部分の技名は確定できませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 弱 キャノンスパイク:公式は 発生5F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。対空に使う技という説明と整合します。
  • ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。無敵技暴れとして使えることと一致します。
  • ⚠ 「画面端で OD キャノンスパイクを撃つと位置が入れ替わる」:2024年12月2日の調整で「ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました」と明記されています(下の調整履歴を参照)。この動画は調整前の内容です。
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「高い位置で当てると -5 くらい」「低めなら +5〜+8」**という説明は、この幅の中に収まっています。
  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。**「高い位置で当たっても -2 くらい」**という説明は、この幅の中に収まっています。
  • ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は 発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。**動画の「ガードさせて +1」「当たったら +7 なので しゃがみ中P が当たる」**と一致します。
  • ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/ヒット+6F/ガード-1F。ドライブラッシュからのガードで +3 という説明は、ドライブラッシュ中の補正(+4F)を加えた値と整合します。
  • ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):公式は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。立ち中P ヒット(+6F)から繋がることと整合します。
  • ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/ガード+3F。入れ替えコンボの締めに使う技です。
  • ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F。リフトコンビネーション中は 発生9F/ガード-12F/ヒット時ダウン、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
  • ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/ガード-12F/ヒット時ダウン。
  • ✅ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):公式は 発生5F/属性 投/ダメージ1200。**動画の「空中投げ」**はこの技です。
  • ⚠ 動画が挙げる「+22」「+23」「+26」「+11」「+8」「+2」といった起き攻めの有利フレームは、公式フレームデータには載っていません(公式の硬直差は単体で当てたときの値です)。動画の実測値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2024年9月8日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。

日付動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより)
2024年12月2日【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。」ほか
2024年12月2日【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
2024年12月2日【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F」
2024年12月2日しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」
2025年6月スイングコンビネーション (強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」
2025年6月【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」
2025年6月【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」
2025年10月15日【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」
2026年3月17日【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
2026年3月17日【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」
2026年8月3日リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
2026年8月3日【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。」
2026年8月3日立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。」
  • ⚠ とくに「画面端で OD キャノンスパイクを撃つと位置が入れ替わる」という逆択の説明は、2024年12月2日の調整で成立しなくなっています。
  • ⚠ キャノンストライクのガード後の状況とドライブゲージ増加量も、2024年12月2日と2026年3月17日の調整で変わっています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=AMphCRWwn3k
Rush Gorou / 五郎(YouTube)/投稿日:2024-09-08