概要
Justin Wong(Professor Wazzler)による、eスポーツチーム BASILISK の連載「In The Lab」のキャミィ回です。18分の動画で、前半が技の解説、後半が実戦(対ガイル)、最後に5項目での採点という構成になっています。
**「キャミィの攻めは、スパイラルアローで締めたあとに前方ステップするだけで有利が取れるところから始まる」**という一点を軸に、打撃と投げの二択の作り方を説明しているのが特徴です。
内容
- 立ち回りで使う通常技
- スパイラルアロー〆からの前方ステップと、打撃投げの二択
- しゃがみ強Pの使い方(ガードされてもプラス)
- アクセルスピンナックルの強度別の硬直差
- キャノンストライクの当てる高さとコンボ
- ターゲットコンボとスーパーアーツへのルート
- フーリガンコンビネーションの派生の整理
- 画面端のコンボ
- 対ガイルの実戦解説
- キャミィの採点
具体手順
立ち回りで使う通常技
- しゃがみ中K:**一番の主軸。**キャンセルドライブラッシュにつなげてコンボにできる
- 立ち中P
- 立ち中K
- 立ち強K:パニッシュカウンターで当てるとダウンが取れて、そのまま攻めを続けられる
- カウンターヒットの立ち弱P > しゃがみ中P:歩きながら出す牽制として良く、そのままスパイラルアローにつながる
スパイラルアロー〆からの二択
スパイラルアローで終わるコンボはすべて同じ形に持ち込めます。
- スパイラルアローで締める
- 前方ステップ
- フレームメーターで見ると +11F(動画の説明)
この有利フレームから、
- 投げ
- しゃがみ強P(相手が投げを嫌がって動くと読んだとき)
の二択をかける、という組み立てです。Justin Wong は**「キャミィは打撃投げの二択の女王だ」**と言っています。
しゃがみ強Pを選んだ場合
- カウンターヒットでなくても、しゃがみ中Pにつながるので、当たったのを見てからコンボにできる
- ガードされても +1F(キャミィで唯一プラスになる技)なので、そのまま歩いて投げに行ける
弱攻撃始動のときの有利フレーム
- 弱P×2〜3 > スパイラルアロー > 前方ステップ で +8F
- 立ち弱K > スパイラルアロー > 前方ステップ で +8F
- ここからも同じ打撃投げの二択に行けます
- 相手が投げ抜けを押してくると読んだときは、キャノンストライクを出すとパニッシュカウンターの状態にでき、+5Fになる
アクセルスピンナックル
- ガード時:強+3F、中-2F、弱-3F
- プラスになるのは強版だけなので、強版をガードさせれば相手は割り込めない
- 飛び道具を抜けられるので、波動拳やソニックブームに対して使える
キャノンストライク
- 一番高い位置(先端)で当てるとコンボにならない
- 角度によっては +8F になり、そこからコンボに行ける
- 深く当てられれば しゃがみ中Pにつながる
- カウンターヒットやパニッシュカウンターなら、さらに有利が増える
ターゲットコンボとスーパーアーツ
- リフトアッパー > 強K(リフトコンビネーション)はジャンプキャンセルできる
- そこから 立ち中P > キャノンストライク/ODキャノンストライク/スーパーアーツにつなげられる
- SA1 は画面端への運びが良い
- SA3 はコンボの締め
SA3で締めるコンボ
しゃがみ強P > 立ち強P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > ホールド版 強キャノンスパイク > SA3
- ホールド版のキャノンスパイクは立ち回りでは使わない。コンボの締め専用
- 通常のキャノンスパイクは角度がよく、対空として優秀
フーリガンコンビネーションの派生
| 入力 | 出るもの |
|---|---|
| P | フェイント(中Pでも強Pでも同じ) |
| 何も押さない | スライド(下段) |
| K | キャノンストライク |
| ↓+K | リバースエッジ |
- 強度で動きが変わる:弱は最初に上に跳ね上がり、中はもう少し遠くまで行き、強はより相手に近づく
- ホールド版にすると性能が強化される。ホールド版の↓+K(リバースエッジ)は2ヒットになる
バーンアウトしている相手への使い方
- 相手をバーンアウトさせる
- ドライブインパクトでスタンさせる
- ホールド版フーリガンコンビネーション > ↓+K(2ヒット)
- 立ち強P > ドライブラッシュ > 好きなコンボ
画面端のコンボ
ドライブラッシュ > しゃがみ強P(ヒットで +11F)> アサルトブレード > 立ち弱K > スパイラルアロー > キャノンスパイク/SA1/SA3
- しゃがみ強Pは相手を強制的に立たせるので、そのあとアサルトブレードが当たる
- 🚨 アサルトブレードは、相手が立っていないと当たりません
- 画面中央では同じ場面で立ち強P > スパイラルアローにする、と説明されています
対空
- 本命はキャノンスパイク
- リフトアッパーも良い対空
- アサルトブレードも対空に使えなくはないが、かなり難しい
対ガイルの実戦解説
- ガイルは守りのキャラなので、こちらが攻めを押し付ける側になる
- 探すのは**「ソニックブームを何本撃つか」「フラッシュキックを撃つときの予兆があるか」**
- SA3(CA)を持っていると、ガイルは飛び道具を撃てなくなる。「当たったら死ぬ」と思わせられるため
- アクセルスピンナックルも同じ理由で相手を縛る
- しゃがみ中Kで空振り確定反撃を取り続ける
- 立ち強Kでドライブゲージを削る
- 連係を隙間なくつないで、フラッシュキックを撃たせない
- **画面端ではドライブインパクトを試す。**守りに意識が向いている相手は、画面端でドライブインパクトをガードだけでは処理できないことを忘れがち
- アクセルスピンナックルを読まれて垂直ジャンプで落とされた場面もあり、跳びの軌道を変えられるのが強いと補足しています
キャミィの採点(動画の結論)
| 項目 | 点数 |
|---|---|
| 攻撃 | 8/10 |
| 防御 | 7/10 |
| スピード | 9/10 |
| 大会での実用性 | 8/10 |
| 逆転力 | 6/10 |
| 合計 | 38/50 |
- 防御が7点なのは、しゃがみ中Kからのドライブラッシュに頼る場面が多く、無敵技やスーパーアーツを外すとドライブゲージ管理が苦しくなるから
- 逆転力が6点なのは、ダメージが低めだから(「ピクシー型のキャラクター」として扱われているため)
- Justin Wong は**「スト6を始めたばかりで基礎を学びたい人にはキャミィがよい」**とまとめています
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| stand/crouch medium punch | 立ち中P/しゃがみ中P |
| crouch medium kick(low forward) | しゃがみ中K |
| stand medium kick | 立ち中K |
| stand roundhouse | 立ち強K |
| stand fierce / crouch fierce | 立ち強P/しゃがみ強P |
| stand jab | 立ち弱P |
| stand light kick | 立ち弱K |
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back medium punch into heavy kick(target combo) | リフトコンビネーション |
| back heavy kick | アサルトブレード(←+強K) |
| spiral arrow | スパイラルアロー |
| cannon spike / DP | キャノンスパイク |
| hold cannon spike | ホールド版 強キャノンスパイク |
| spin knuckle / spinning back fist | アクセルスピンナックル |
| dive kick | キャノンストライク |
| hooligan | フーリガンコンビネーション |
| the slide(hooligan の派生) | レイザーエッジスライサー(入力なし。公式の属性は「下」) |
| down kick(hooligan の派生) | リバースエッジ(↓+K) |
| level one / two / three | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| Oki | 起き攻め |
| strike throw mixup | 打撃投げの二択 |
| pixie character | 動きが速く火力が低いタイプのキャラクター |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。
- SA3で締めるコンボの冒頭が「blow forward」と認識されています。前方ステップまたはドライブラッシュを指していると読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません
- フーリガンコンビネーションの派生の説明で「Pを押すとフェイント」としていますが、公式ではP入力の派生はサイレントステップです。動画がこれを「フェイント」と呼んでいるのか、別の話をしているのかは確定できませんでした
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-3F = 動画の「-3」と一致
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-2F = 動画の「-2」と一致
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は+3F = 動画の「+3」と一致
- ✅ しゃがみ強P:公式のガード時の硬直差は+1F = 「唯一プラスになる技」という説明と一致
- ✅ しゃがみ強P:公式のヒット時の硬直差は+7F で、**しゃがみ中P(公式の発生は7F)**がつながることと整合します
- ✅ キャノンストライク:公式のヒット時の硬直差は 0-11F の幅で、動画の「角度によって+8F」はこの幅に収まります
- ✅ レイザーエッジスライサー:公式の属性は「下」で、動画が「スライドは下段」と呼んでいるのと一致します
- ✅ アサルトブレード:公式の属性は「上」で、「相手が立っていないと当たらない」という説明と整合します
- ⚠ 動画が挙げている「前方ステップで+11F」「+8F」「+5F」「ドライブラッシュしゃがみ強Pで+11F」は、情報源が状況ごとに述べている値で、公式フレームデータの表の値とは別物です
公式の調整履歴との関係
**この動画は2026年5月の収録です。**そのあとに入った調整のうち、この記事の内容に直接かかわるものを挙げます。公式のバトル変更リストより。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(20260803)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
動画が「プラスになるのは強版だけ」としている部分は、現在はOD版も+3Fになっています。
リフトアッパー (←+中P)(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
立ち強K(20260803)
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
動画が「パニッシュカウンターで当てるとダウンが取れて攻めを続けられる」としている立ち強Kは、この調整で見返りが増えています。
【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技(20260803)
ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
コンボの締めに使うホールド版 強キャノンスパイクと、バーンアウト時に使うホールド版フーリガンコンビネーションは、現在はボタンを離さなくても最速で出ます。