概要
キャミィ専門チャンネル JOJOx じょじょえっくす による、「キャミィで学ぶ攻めの基本」シリーズの第1回です。正面飛びとめくり飛びを扱います。
**「コンボは覚えたが、実際にどう攻めればいいのか、どうやって相手に触ればいいのか分からない」**という人向けの内容だと明言されています。
概要欄の章立ては次のとおりです。
- 0:57 ジャンプ攻撃の種類について/1:06 正面飛びについて/1:41 ジャンプ強Pについて/2:07 ジャンプ強Kについて/3:24 正面飛びのまとめ/4:03 ガード時について/5:21 正面飛びの弱点/5:44 めくり飛びについて/6:59 ジャンプ弱Kについて/8:09 めくり飛びの使い所/8:26 使い所①/9:12 使い所②/10:35 ジャンプ攻撃の注意点
内容
- 正面飛びで使う2つの技(ジャンプ強P/ジャンプ強K)と使い分け
- ジャンプ強Kを先端で当てたときに繋がるものが変わること
- ジャンプ攻撃をガードされたあとの読み合いと、ヒット確認の練習方法
- めくり飛びの強みとキャミィのめくり技
- めくり飛びが特に強い2つの場面
具体手順
1. 正面飛び
- 相手の正面側に向かってジャンプして攻撃すること
- 強みは、ヒットしてもガードされても攻めを継続しやすいこと
- ヒットすればそのまま高火力のコンボに行ける
- ガードされても有利フレームを生かして攻めを継続できる
- キャミィが正面飛びで主に使うのは ジャンプ強P と ジャンプ強K の2つ
ジャンプ強P
- 他のジャンプ攻撃に比べて、斜め前の下方向に攻撃判定が出る技
- いちばんジャンプ攻撃に向いている通常技
- ヒットすると距離も近くなるので、そのまま次に繋げやすい
- 立ち強P > 強 スパイラルアロー
- しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー
- ドライブラッシュを混ぜた形
ジャンプ強K
- ジャンプ強Pに比べて横方向に攻撃範囲が広い技
- なるべく先端を相手に当てるイメージで使うと強い
- 遠距離から飛んで無理やり触り、有利フレームを作って詰めるという使い方
- リーチを生かして「攻撃を出せば当たる、出さなければ相手の技が空振りする」という形も作れます
- 基本はジャンプ強Pが届かない位置から飛んで無理やり触る、奇襲のようなイメージ
ジャンプ強Kのヒット後
| 当たり方 | 繋がるもの |
|---|---|
| 先端でヒットした場合 | しゃがみ中Kのみ(技のリーチの関係) |
| 少しでも近い距離で当たっていた場合 | 立ち強Pでも繋がる |
- ⚠ ただし先端気味に当てることになるので、そこから先のコンボで一部の技が繋がらなくなります
- 安定を取るなら しゃがみ中K、火力を少しでも高くしたいなら 立ち強P という使い分けです
まとめ(動画の結論)
| 狙い | 使う技 | デメリット |
|---|---|---|
| 密着で飛んで火力や有利フレームを求める | ジャンプ強P | 対空されやすい |
| 少し遠目から触りに行く | ジャンプ強K | ガード時にジャンプ強Pほどの有利状況が作れない/火力が落ちる。特に「ジャンプ強K > しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ」をしたときに差が顕著に出る |
- 最初はそこまで考えず、自分が当てやすいと思う方を使うのも全然ありとも述べています
2. ジャンプ攻撃をガードされたとき
- 有利フレームが取れているので、基本的に起き攻めのときと同じような読み合いができます
- 具体的には 投げ・打撃・シミー
投稿者のおすすめ
- ジャンプ攻撃でヒット確認をして、ガードされていた場合は投げ
- 相手が投げを抜けるタイプなら、2回目以降はシミーで狩る
- ただし相手がガード後に後方ステップや打撃暴れなどリスクのある行動をするタイプなら、ガードさせた後も打撃で攻め続けることもあります
ヒット確認ができない人向けの練習方法
- ジャンプ攻撃の後にコンボの続きを入れ込んで、2撃目の間にジャンプ攻撃がヒットしているかを判断する練習をする
- 慣れてきたら、隙の少ない弱攻撃などに変える
- 最終的にジャンプ攻撃単体でヒット確認ができるようになるのが理想
- ⚠ 「弱Pの場合は展開を早くできるので、そのままフルフレームから投げに行く裏技もできなくはない」と述べていますが、「フルフレーム」が何を指すかは音声認識が崩れており確定できませんでした
3. 正面飛びの弱点
- 簡単でメリットが大きい分、相手側の対策も簡単
- 対空されやすい/ガードされやすい
- この弱点を補うために重要なのがめくり飛び
4. めくり飛び
- 相手の頭を飛び越える軌道でジャンプすることを「めくり飛び」、そこから相手の背面側を攻撃することを「めくり攻撃」と言う、と整理しています
- 強みはシンプルにガードが難しいこと
- いい距離から飛ぶと、正面飛びなのかめくり飛びなのかが相手目線でかなり分かりづらくなります
- 相手はガード方向で悩んだり、対空するにも反転昇龍や後方ステップでくぐるなどの難しい対応を求められます
- 結果的に入力ミスや判断ミスが起きやすくなります
- ⚠ あくまで正面飛びがあってこその二択なので、バランスよく使い分けることが大切
キャミィのめくり技
- 🚨 キャミィのめくり攻撃になる技は ジャンプ弱K です
- 基本的にめくり攻撃でしかこの技を使わないので、めくり攻撃専用の通常技と思って大丈夫
- この技は下方向に全体的に攻撃判定があるので、めくり飛びをミスって正面飛びになってしまっても問題なくヒットします
- したがってどんどん飛んで距離感を掴むのが上達の近道
- 余裕があるときは、正面飛びでは有利フレームが増えるジャンプ強攻撃を意識して使い分けられるとさらによい
めくり攻撃のヒット時
- ジャンプ弱K > 弱P > スパイラルアロー
- ⚠ この箇所は音声認識が崩れており、正確な技の並びを確定できませんでした。推測で補っていません
- 少し難しいものをやりたい人向け:ジャンプ中P > キャノンストライク というルートもある
めくり攻撃をガードされたとき
- キャミィの場合、めくり攻撃の技が弱攻撃なので、正面飛びに比べて有利フレームはかなり減ります
- 大まかな動きは正面飛びと変わらないので、動画では説明を省いています
5. めくり飛びが特に強い2つの場面
(a) 正面飛びに対してしっかり対空を狙ってくる相手
- 正面飛びを何度もしていると、相手は上を警戒して対空を出すようになります
- そこでめくり飛びを混ぜると、ガード方向を迷わせたり、反転昇龍を強要できます
- 結果としてコマンドミス・ガードミス・対空の空振りが起きやすくなります
- 正面飛びとめくり飛びをセットで見せることで、相手の対空とガードの精度を下げられる、というのが要点です
- 反転昇龍ができない相手の場合は、ジャンプ攻撃がガードかヒットになりやすいので、めくり飛びはかなりリスクを抑えた選択肢になります
(b) 自分が画面端に追い込まれているときの脱出手段
- 前提として、画面端にいる側は基本的に不利
- 後ろに下がれなくなるので、相手の攻めを受け続ける展開になりやすく、ガードする時間も長くなります
- キャラによっては画面端限定の高火力コンボや強力な起き攻めもあります
- めくり飛びが通れば一気に位置が入れ替わり、不利だった状況が一瞬で有利になります
- ⚠ 読まれている場合や、練度の高い相手だと反転昇龍でダメージを受けることもあります
- ただし昇龍でダメージを受けたとしても、画面端を入れ替えて不利な状況を脱出できることを考えると、状況的にはプラスになることが多い
- ずっとガードし続けるだけでは状況は何も変わらないので、どこかでこういった割り切った選択肢を見せることも重要
- ⚠ キャラによってはめくり飛びに対して強い技を持つキャラもいるので注意
- この箇所で挙げられている技の名前は音声認識が崩れており、確定できませんでした
- 余裕があるときは、自分の残り体力や相手のゲージ状況も確認したうえで飛ぶかどうかを判断できるとさらによい
6. 注意点
- どちらの飛び方も、対策方法のない万能な行動ではありません
- 相手がしっかり対空やガードをするタイプだと、飛びだけでは攻めが通りにくくなります
- そこで活躍するのがキャンセルドライブラッシュ(次回の動画のテーマ)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ジャンプ強P/ジャンプ強ピ | ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に) |
| ジャンプ強K/ジャンプ強形(音声認識の崩れ) | ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に) |
| ジャンプ弱K/ジャンプ弱点(音声認識の崩れ) | ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に) |
| ジャンプ中P | ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に) |
| ストライク | キャノンストライク |
| 強アロー | 強 スパイラルアロー |
| 強ピ | 立ち強P(スイングナックル) |
| しゃがみ強ピ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| しゃがみ中ピ | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| しゃがみ中継(音声認識の崩れ) | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 趣味/シミ(音声認識の崩れ) | シミー |
| バク捨て(音声認識の崩れ) | 後方ステップ |
| キャンセルダッシュ/キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| 反転昇流(音声認識の崩れ) | 反転して出す昇龍系の対空 |
| めくり/めくり攻撃 | 相手の背面側から当てるジャンプ攻撃 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画は自動生成字幕の崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。
- めくり攻撃のヒット時のレシピ(「ジャピアロー」と書き起こされている箇所)
- 「フルフレームから投げに行く」という表現の「フルフレーム」が何を指すか
- 「キャラによってはめくり飛びに対してスライターがあるキャラもいる」の「スライター」が何を指すか
- 「ジャ中Pを込むから」という箇所の正確な意味
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に):発生4F、持続4-13F、着地後3F、属性「中」、備考に「めくり性能」。🚨 「キャミィのめくり攻撃になる技はジャンプ弱K」という説明が、公式データの備考でそのまま裏付けられます
- ✅ ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に):発生8F、持続8-12F、ダメージ800、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」
- ✅ ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に):発生10F、持続10-15F、ダメージ800。ジャンプ強Pより発生が2F遅く持続が長い点は、「横方向に攻撃範囲が広い」「先端を当てる」という使い方と矛盾しません
- ✅ ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F、キャンセル欄「C」、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。「ジャンプ中P > キャノンストライク」というルートが成立することと一致します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F。立ち強Pは発生8F。ジャンプ強Kを先端で当てたときに しゃがみ中K だけが届く、という説明は、発生ではなくリーチの話として述べられています
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F
- ⚠ **「ジャンプ強Pは斜め前の下方向に攻撃判定が出る」「ジャンプ強Kは横方向に広い」**という判定の形は、公式フレームデータに判定の形状の記載が無いため照合できていません。動画の説明をそのまま載せています
- ⚠ ジャンプ攻撃の硬直差は、公式フレームデータでは空欄(高度によって変わるため)です。「有利フレームが取れている」という説明は動画の実測に基づくものです
公式の調整履歴との関係
この動画は2026年7月4日の公開で、2026年8月3日のアップデートより前のものです。公式のバトル変更リストから、この記事に関わる調整を引用します。
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
(2025年6月のアップデート。この動画はモダン操作にも対応した内容として作られています。モダンでめくり用のジャンプ弱Kを出すにはアシストボタンが必要です。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。「ジャンプ中P > キャノンストライク」のルートに関わります。)
この記事より後に入った調整も引用します。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。)
ジャンプ弱K・ジャンプ中P・ジャンプ強P・ジャンプ強Kの性能は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。