概要
プロ選手のかじゅが、叶にキャミィの攻めについてコーチングをした配信の切り抜きです。
概要欄の目次は **起き攻めの話(0:56)/投げるのは微妙(5:04)/小技からの考え方(5:52)/かじゅの読み合いの考え方(7:21)**です。
「どの技を出すか」ではなく「なぜその技を選ぶか」に終始しているのが特徴で、投げと小技のどちらを選ぶべきかを「その1手で攻めが終わるかどうか」という基準で説明しています。
内容
- リフトアッパーで対空したあと、前歩き投げをするか小技を刻むかの判断
- 投げと小技で「攻めが続くかどうか」がどう違うか
- しゃがみ中Kからのドライブラッシュをガードされたあとに続く展開
- 小技が強い理由(演出時間の短さ)
- 割られたときに何を読み取るか
- 投げ抜けのタイミングから相手のタイプを判別する方法
- 見るべき情報の一覧
具体手順
質問:リフトアッパーで対空したあと、何をすればいいか
叶からの質問は**「リフトアッパーで対空したあと、いつも前歩き投げをしているが、投げ抜けをする相手のときにどうすればいいか(少し前に歩いて止まるのか)が感覚でしか分かっていない」**というものです。
かじゅの答え:投げより小技のほうがリターンが高い
理由は「その1手で攻めが終わるかどうか」です。
| 選ぶ手 | 相手が対応したときに起こること |
|---|---|
| シミー(投げを空振らせる形) | 相手が投げ抜け以外の選択肢を取ったら、その時点で攻めが終わる |
| 投げ | 投げ抜けや後方ジャンプをされたら、1回で攻めが終わる |
| 小技(弱攻撃) | 2発で止めて投げに行く、3発刻む、など選択肢が多く残る |
投げやシミーは「この1手に集中して相手の動きを読めばいいだけ」になってしまうのに対し、小技は分岐を作れる、というのがかじゅの説明です。
「ガードされたら終わり」ではない
叶は**「自分は弱攻撃を2発刻むタイプで、ガードされたらそこで終わりだと感じていた」**と言っています。かじゅはこれを否定し、そこからさらに続けられると説明しています。
しゃがみ中Kからのドライブラッシュも同じで、
- ガードされた時点で「終わり」だと思われがちだが、そこからさらに展開が作れる
- 続けると最初と同じ状況に戻るので、歩いてしゃがみ弱Pに行く、別の択に行く、といった選択肢がまた使える
攻めたあとに下がって技を出させる
- 一連の攻めのあと後ろに下がって、相手に技を出させるという選択肢もある
- 相手はこちらを追い払いたくて技を振るしかなくなる
- そこにまた選択肢がつながる、としています
小技が強い理由
- 中攻撃は、当てたあとに相手との距離が離れる。マイナスフレームもこちらが大きい(かじゅは「-3とか」と言っています)
- 弱攻撃は演出の時間(技の全体の長さ)が短いので、相手が反応しづらい
- 理論上の有利不利はそれほど変わらないが、展開が早いので相手が次の行動に反応できない
割られたときに読み取ること
- 小技を刻んでいて途中で割られることはあまりない
- 割られたら「この人は画面を見ないで暴れている」という情報が取れる
- そう分かったら次はその暴れを狩る行動に変える(下がって置く、など)
かじゅは**「一番強い攻めはこれ(小技の連係)。ダメージというリターンはないが、情報というリターンが得られる」**と言っています。
投げが「もったいない」理由
- 投げはガードを崩す手段としては良いが、1回で攻めが終わるので、自信があるときだけ使う
- 投げ抜けされると、こちらも距離が離れて画面を押せない
- 小技なら、相手のラインだけが下がり、自分のラインは下がらない
- マイナスにもならないし、投げと違ってドライブゲージも少し回収できる
投げ抜けのタイミングから相手のタイプを見る
投げを入れたときに、相手の投げ抜けが最速か遅めかを見ます。
| 相手の投げ抜け | 読み取れること | 次に狙うもの |
|---|---|---|
| 最速 | タイミングだけで押している | シミーを狙う |
| 遅らせ投げ抜け | ギリギリまで画面を見て投げ抜けするタイプ。理論どおりに動く人 | 別の択に切り替える |
かじゅは**「最速で投げ抜けをする人には本当にシミーを狙う」と言い切っています。叶が「プロは感覚でここは投げかな、とやっていると思っていた」と言うのに対し、「明確なヒントがある」**と答えています。
見るべき情報の一覧
ランクが下の相手と対戦するときにかじゅが見ているものです。
- 投げ抜けのタイミング
- こちらの小技を何発目まで押しているか
- カウンターヒットしているか → していれば暴れが多い
- ここまで見たうえで**「次は上に跳びそうだから、ジャンプ中Pで狩ろう」**というところまで持っていく
**「一番情報がもらえるのは打撃。投げは良くも悪くもそこで終わる」**というのが結論です。
画面端で跳ぶ相手
- 攻めたあとに相手が跳んだら、「この人は画面端で跳んで逃げようとするタイプだ」という認識になる
- その距離では本来は跳んでも対空が間に合うので、逃げられない
- 画面端に追い詰めたときに、その情報を読み合いに使える
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 引き中パ | リフトアッパー(←+中P) |
| コパ/コパン | しゃがみ弱P |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| ジャンプ中パン | ジャンプ中P |
| 趣味(音声認識の誤変換) | シミー(投げを空振らせて確定反撃を取る形) |
| 体育(音声認識の誤変換) | 対空 |
| ストライク | キャノンストライク |
| Dゲージ/ドライブゲージ | ドライブゲージ |
| ライン | 画面上の位置取り |
確定できなかった箇所
**この動画には手動字幕が無く、日本語の自動生成字幕だけを根拠にしています。**会話形式で崩れが大きく、次は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 **「マイジャンプ」と認識されている語。**画面端で相手が跳ぶ行動を指していますが、垂直ジャンプなのか前ジャンプなのかは確定できませんでした
- 🚨 「中攻撃はマイナスが-3とか」と言っている箇所の、具体的な技名。立ち中P・立ち中K・しゃがみ中P・しゃがみ中Kのどれを指しているかは確定できませんでした
- コーチング中は画面を指して「これ」「こっち」と言う場面が多く、指されている技が字幕からは分からない箇所が複数あります
- 「素ぐらいしてたら」「あるパしてんだな」と認識されている箇所
公式フレームデータとの照合
情報源が挙げている数値は「中攻撃のマイナスは-3とか」という1点だけで、どの技かが特定できないため照合できません。
参考として、公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)では、この記事に出てくる技は次のようになっています。
- リフトアッパー:公式の発生は5F
- しゃがみ弱P:公式の発生は4F
- しゃがみ中K:公式の発生は8F
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む(20260803)
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
**「小技を2発で止めるか3発刻むかを選べるのが強い」**というこの動画の考え方は、この調整で刻む側の余裕が増えています。
リフトアッパー (←+中P)(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
質問の起点になっているリフトアッパーは、ヒットバックが縮小されているため、対空で当てたあとの距離が動画当時と同じとは限りません。