⚠ この記事は 2024年03月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
しゃがみ強Pやめくりをガードさせたあとに小技で相手の動きを抑える「小技刻み」を、読み合いの構造から解説した記事です。
キャミィのしゃがみ弱Pはガード時-2Fなので、そのまま刻むと暴れへの警戒が要るという前提から出発し、連打キャンセルで何が潰せて何に負けるのか、刻みが届かなくなった「刻み切り状況」で何をするのか、そもそもどのタイミングで小技刻みを選ぶのかを順に扱っています。
⚠ 記事には「暴れを狩る行動は硬直の大きい動きが多いので、読まれると簡単に狩られる」という但し書きが繰り返し置かれています。
記事末尾に編集履歴があり、2025年3月21日に「暴れ潰しの方法に状況確認について追記」「採用タイミングに味変的選択肢を追記」と書かれています。
内容
- 小技の性能(しゃがみ弱P/しゃがみ弱K/立ち弱Kのフレームとリーチの並び)
- 小技刻み初段ガード後の読み合い(連打キャンセル・単発・対応表)
- 小技刻み切り状況とその成り立ち
- 相手バーンアウト時の変化
- ヒット確認と入れ込み(立ち弱K入れ込み・しゃがみ中P入れ込み・ドライブラッシュキャンセル)
- 刻み切り状況での4つの行動(暴れを刈り取る/接近択・連係/様子見/入れ込み)
- ルークの暴れ4種への具体的な対処
- 採用タイミング4つ
具体手順
1. 小技の性能
記事が前提として挙げているキャミィの小技の性能です(記事の表記のまま)。
| 技 | 性能 |
|---|---|
| コパ(立ち・しゃがみ共に) | ヒット時+5/カウンターヒット時+7/ガード-2 |
| 小足 | ヒット時+3/ガード-2 |
- 立コアを除く小技は連キャン(連打キャンセル)が可能。これによってガード-2の技を実質4F暴れ不可能にできる。
- 小足はヒット+3だが、連キャンによりコンボが可能になる。
- リーチの並びは コパ=立コパ < 小足 < 立コア。
2. 小技刻み初段ガード後の読み合い
小技連キャン
- 小技単発と連キャンをすることで、小技ガード後の暴れと逃げを潰せる。
- ⚠ 負ける選択肢は昇龍とパリィ割り込みで、これは様子見により解決される。
- 中央の密着では コパ > 立コア > コパ の連キャンでワンガード下がりのケアが可能。
- 記事の動画キャプション:「小技連キャンはワンガード最速4F暴れを潰すことが可能」「中央密着状況ではコパコアコパによりワンガード下がりをケアできる」「負ける選択肢はジャスパと昇龍。どちらもシミーで対応可能」。
小技単発
- ヒット時:ノーキャンセルで小技に繋いでコンボにする。
- ガード時:無敵警戒の様子見か、連キャンを警戒して固まった相手には歩き投げやシミー。
- ⚠ 最速グラはシミーができないので、その相手には次回から連キャンで解決する。
- ⚠ 中央での歩き投げは、相手が暴れないことだけでなく「下がらないこと」もクリアしないと使えない。
- 当て投げを狙う際は、ヒット時に遅らせて投げを押すか、ヒット確認してコパを押す。
- 様子見は小技暴れもガードできるので、安全に相手の守備を把握するきっかけになる安定択。
- 相手にコパを当てられればSAの当て方が作れたり、リーサルが見えるときは歩きコパでの固め直しにも繋がる。
記事がまとめている対応表
| 相手の行動 | こちらの対応 |
|---|---|
| 暴れ・逃げ | 連キャン |
| パリィ | 小技単発から様子見か歩き投げ |
| ガード | 小技単発から歩きコパか歩き投げ、シミー |
3. 小技刻み切り状況
- 密着からコパ連キャンを3発分刻んだ位置など、追加でコパを連キャンするとスカる状況を指します。
- ⚠ このときスカったコパは、相手の中技・大技の暴れにほとんど負けます。
- ⚠ こういった暴れを狩る行動は存在するものの、基本的に硬直の大きい動きが多いので、読まれると簡単に狩られるという構造になっている、と説明されています。
4. 相手バーンアウト時
- コパがガード時+2になり、連キャンすると連続ガードになる。
- 連キャンの恩恵があまり無いため、基本は単発での起用になる。
5. ヒット確認と入れ込み
- コパ単発はヒット確認が可能。
- 密着ならアッパーに繋ぐこともできるが、小技を打つほとんどの場面では密着ではないので、コパか立コアに繋ぐのが基本。近くならコパ、遠くなら立コア。
- 立コア入れ込み、カウンターヒット期待のしゃが中入れ込みは、コパガード後に最速で暴れられると割られる。
- ⚠ しかし最速で押すのは実際には難しく、逆に相手の暴れを潰せる場面も多々あるため、相手によってはヒット確認を頑張らずに入れ込んだほうがよい場合がある、と記事は書いています。
- 入れ込むもう一つの理由はゲージがあるときの展開:
- しゃが中RC:アッパーが連続ガードで安全。
- 立コアRC:最速コパで割られるものの、展開が早いため注意されなければほぼ通る。
- ゲージが無く、かつ小技を当てれば試合を取り切れる場面は、ヒット確認して確実に勝ち切る。
6. 刻み切り状況での4つの行動
① 暴れを刈り取る
| 相手の暴れ | 記事が挙げる対処 |
|---|---|
| 小技暴れ | 遅らせ大P、中足 |
| 中足暴れ | スト |
| 立ち中・大技暴れ | 下がり中足、しゃが中での差し返し |
| 下がりのモーションを殴られるくらい長い技 | パリィ、前大、間に合うなら最速立コア |
- **ゲージがふんだんにある際は、小技暴れ以外にRCコパも使える。**コパRCでは発生8F以上の技、立コアRCでは発生5F以上の技を刈り取れる。
- ⚠ 相手キャラによっては強力な暴れの手段があり、専用の解決策を把握する必要が出てくるとして、記事はルークを例に挙げています。
| ルークの暴れ | 記事の対処 |
|---|---|
| コパ | 遅らせ大P、中足で解決できる。⚠ 最速で押すと潰されるので注意。 |
| 中足 | 弱ストで解決可能。⚠ **下がりは狩られる。**最速立コア > 状況確認でも勝てる。 |
| しゃが中 | 密着で三回刻んだ場合はパリィか、立コア状況確認で解決。⚠ **リーチが長く発生が早いため下がりでスカせない。**少し離れているなら下がりでスカせるのでしゃが中で刈り取る。 |
| 大P | **パリィ、RCコパ、立コア状況確認で狩る。**発生10F以上の技なのでしゃが中状況確認でも解決できる。 |
② 接近択・連係に持ち込む
- 距離が離れたのを利用して、暴れケアで遅らせつつ、中足RC・ラッシュ・前ジャンプ・前方ステップで接近を図る。
- 画面端であれば中P固め、大P連係、前歩きコパで再度小技刻みに持ち込むことも可能。
③ 様子見
- 相手がどういった暴れをしても被弾しないように一度ガードする狙い。
- 中技暴れからRCを入れ込まれるならリバを打つのもあり。
- 画面端では相手のジャンプ逃げを期待して空対空を構える運用も可能。
④ 最速で立コア・しゃが中を入れ込む
- コパがヒットするか、相手が暴れを振り遅れるのを期待する形。(前節の入れ込みと同じ狙い)
7. 採用タイミング(4つ)
① 投げ間合い外の+1・+2状況
- 相手の技をガードして+1・+2になったタイミングや、スト・ラッシュ打撃・しゃが大重ねなどで微有利になったタイミングで、暴れ・逃げ潰しのコパを打つ。
- 相手がこれを嫌がるとパリィ・昇龍を打つので、警戒して様子見をする。
- 様子見により相手が無敵を打ちづらくなったら歩き投げやシミー、歩きを嫌がるようになったら逆にコパを押してくるので、一周してコパが機能する。
- 中央でこちらが微有利のときに下がりを入れる相手には、中足RC入れ込み。
② 投げ間合い内の+2状況(めくりガード後、ラッシュコパガード後など)
- コパを使わず、投げとシミーを軸にして同じ読み合いをする。
- 近くて早グラにシミーができないなら、しゃが大でのグラ潰しを用いる。
- 投げ間合い内の+1状況では、コパ・投げ・シミーで択を展開する。
③ 打撃重ねの味変的選択肢
- ⚠ 記事は「キャミィはヒット時リターンの大きいしゃが大でのガード+1展開が強いので、小技重ねを主軸にするのは推奨できない」と述べています。
- 一方で、投げ・しゃが大・シミーを軸として意識付けると、突然のコパ重ねに対して最速暴れの選択肢を取るのは非常に困難になる。
- そこで味変として稀に混ぜる形:
| 混ぜ方 | 何をケアしているか |
|---|---|
| コパ重ね | 逃げケア |
| 五分コパ重ね | SA、早グラケア |
| 遅らせコパ | 昇龍、遅らせグラケア |
- これによりその後の展開を「当て投げ」か「シミー」の二択にしやすい。当たればそのままヒット確認でコパを刻む。
- 導入方法が多いため、相手の行動に応じて最適な択を持ち込みやすい。
④ 小技始動コンボでリーサル圏内のとき
- 小技を当てれば勝ちの場面では、小技重ねや小技刻みを多用する。
- 小技重ねは相手ダウン後に逃げと暴れを潰す目的で打つ。とくに画面端の前投げ後。
- ⚠ 中P持続重ねではワンガード後の逃げを咎めるのが難しいのに対し、小技重ねでは連キャンによる逃げ潰しが簡単に成立する。
- 記事の動画キャプション:「二回ラッシュSA3締めのコンボの場合、相手体力が4割のときにリーサルになる」。
- 一度ヒットしたら勝てる状況なので、コパ歩きコパといった刻み方に対して相手は動きづらく、コパ歩き投げも通りやすくなる。
- 小技重ね以外にも、ストガード > コパ などの状況から少し大胆に歩きコパを取り入れるとリーサルを生みやすい。
- リーサルを作るための小技刻み・当て投げ展開も有効で、体力6割で通せば次にシミーを通すことでリーサルが見える。
- 相手バーンアウト時:**ガード時+2状況なのでコパ歩きが打ちやすい。コパ重ねや、スト先端 > コパ歩きを多用する。**この状況では最速グラにもシミーが可能。
メモ
- 公開時期に注意。この記事は2024年3月13日のもの(記事内の編集履歴では2025年3月21日に加筆)で、その後キャミィと共通システムの双方に調整が入っています。下の「調整履歴との関係」を参照してください。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「コパ」→ しゃがみ弱P(ラピッドショット)/「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/「小足」→ しゃがみ弱K(スタンレイピア)/「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)
- 「中足」→ しゃがみ中K(トゥーバズソー)/「しゃが中」→ しゃがみ中P(ライトグレネード)/「中P」→ 立ち中P(フーリガンストレート)/「大P」→ 立ち強P(スイングナックル)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「弱スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)の弱版/「昇龍」→ 相手キャラの無敵付き必殺技の総称
- 「連キャン」→ 連打キャンセル/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「リバ」→ ドライブリバーサル/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」「早グラ」→ 投げ抜け・早めの投げ抜け/「BO」→ バーンアウト/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ **「しゃが大」「前大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。ただし「しゃが大」については、下限の別記事で「ヒット+7/ガード+1」と書かれており、公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)の ヒット+7F/ガード+1F と一致します。**断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合(公式フレームデータ・2026-08-30 取得のスナップショット)
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 記事の「コパはヒット時+5、ガード-2」「連キャンが可能」と一致します。
- 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 記事の「立屈共に」という書き方と一致します。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 記事の「小足はヒット時+3、ガード-2」と一致します。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F。備考欄に連打キャンセルの記載はありません。✅ 記事の「立コアを除く小技は連キャンが可能」という説明と整合します。なおリーチの並び(コパ < 小足 < 立コア)は公式データでは検証できません(間合いの列が無いため)。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下、コンボ補正値に「始動補正20%」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「CC」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。「しゃが中RCならアッパーが連続ガードで安全」という説明の土台になる数値です。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。記事の「しゃが大でのガード+1展開」と一致します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「スト先端 > コパ歩き」のような有利前提の運用は、当てた高度に依存する範囲の話です。
- [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生20F/ガード-6F、備考に「1-22F 完全無敵」。[起き上がり時] は発生18F/ガード-6F、備考に「1-20F 完全無敵」。記事の「リバを打つのもあり」に対応します。
- 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
- ⚠ **2026年8月3日、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K(各連打キャンセル版を含む)の「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更」する調整が入っています。**公式の注記は「今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています」。この記事の連キャン運用そのものの入力猶予が広がっていることになります。
- ⚠ **2026年8月3日、リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更されました。**記事が「しゃが中RCならアッパーが連続ガードで安全」と書いていた部分は、現在はさらにガード後の状況が良くなっています。
- ⚠ **弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が、202405 Ver. で10%⇒20%に変更されています。**記事の「小技始動コンボでリーサル圏内」の火力見積もりは、この変更より前の数値である可能性があります。
- ⚠ **202506 Ver. でジャストパリィの成立条件が変わりました。**公式の原文は「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。記事の「負ける選択肢はジャスパと昇龍」という読み合いは、現在は相手側の入力条件が厳しくなっています。
- ⚠ 202506 Ver. では、キャミィの立ち弱Kが「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小」されています。****記事が刻み切り状況の解決に使っている「立コア」の判定が変わっている点に注意してください。
- 202405 Ver. でドライブパリィの持続が8F⇒12F、持続終了後の硬直が29F⇒33Fに変更されています。記事が対処として挙げる「パリィ」の性能は、当時と現在で異なります。