⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
海外の配信者 OneTimeHero による、4分でキャミィの要点を一周する短縮ガイドです。投稿者は概要欄で「普段は2分の動画を作っているが、スト6はシステムが多いので4分が限界だった」と書いています。
**「まず地上を支配する(対空)→ 通常技で押さえる → 起き攻めを通す → 飛び道具に対処する → バーンアウトを狙う」**という順で、各項目に1つずつ具体的な行動が割り当てられているのが特徴です。
内容
- 対空の選択肢4種
- 立ち回りで押す通常技と、そこからスパイラルアローの圧へつなぐ形
- 起き上がりのドライブインパクトを弱Pの重ねで潰す手順
- 画面端の投げループと、そこへの抵抗(しゃがみ弱Pの暴れ・後方ステップ)への返し
- キャノンストライクからのミックス
- アクセルスピンナックルでの飛び道具対策
- バーンアウト中の相手への連係とSA1での返し
- フーリガンコンビネーションで位置を入れ替えつつ重ねを継続するコンボ
具体手順
対空(まず地上を取る)
動画では対空を4つ挙げています。
- リフトアッパー(←+中P)
- キャノンスパイク
- 垂直に跳んで空中投げ
- アサルトブレード(←+強K)
アサルトブレードは相打ちになることがあるので注意、とされています。ただし相打ちになってもコンボは同じで、そのままドライブラッシュを挟んで締められます。きれいに当たったときは、画面端でさらに簡単なコンボに行けます。
通常技から圧をかける
- 立ち弱K・しゃがみ中K・立ち強Kが立ち回りを押さえるボタン
- ここからスパイラルアローの圧に持ち込む
- 例:弱スパイラルアロー → 弱Pの連係 → フルコンボ
起き上がりのドライブインパクトを潰す
- 相手の起き上がりに弱Pを重ねる
- もう一度弱Pを押して、ドライブインパクトが出てくるかを見る
- 出てきたらカウンターを確認して、最大のコンボを入れる
**これが難しい場合は、重ねの投げに置き換えます。**重ねの投げならドライブインパクトを吹き飛ばせるので、前方ステップからの投げを続けるだけでも成立します。
相手が無敵技を撃ってきそうだと読んだときはガードして、ガードしたら最大の反撃を入れます。
自分がバーンアウトしているときは、この例では跳び越して釣り、反撃して画面端を維持する形を取っています。
画面端の投げループ
- 画面端で投げる
- 微前歩き
- 投げる
- これを繰り返す
相手が起き上がりにしゃがみ弱Pで暴れてくる場合は、歩いているところに立ち中Pを当ててカウンターヒットを取ります。
**後方ステップで逃げようとする相手にも、同じ立ち中Pが刺さります。**動画は「投げループが強いのは、投げを嫌がった動きすべてに返しが用意されているからだ」と説明しています。
キャノンストライクからのミックス
- インスタントキャノンストライク(跳んですぐ出す)を使う
- 必ずつま先の高さ(できるだけ低い位置)で当てる
- 当たったあとのコンボは、パニッシュカウンターならしゃがみ強Pも可能だが、動画はリフトコンビネーション(←+中P > 強K)を毎回勧めています
- 相手にジャストパリィを合わせられて綺麗に止められることもあるが、つま先が早めに当たるとこちらが勝つ
飛び道具への対処
- 飛び道具で止められている状況は、アクセルスピンナックルで近づいて反撃する
- パニッシュカウンターになることが多く、そこから大きなコンボに行ける
- そのまま画面端まで運ぶコンボにするか、簡単に済ませるならSA3で締める
バーンアウト中の相手へ
- バーンアウトさせたら、決まった連係で圧をかけ続ける
- ドライブインパクトを匂わせて相手の反応を誘い、SA1で返す
- 「ドライブインパクトを出さなくても、相手は“止めなければ”と思って動く。それがこちらの有利になる」と説明されています
- ガードしたら、すぐに見つけられる最大の反撃を入れる
位置を入れ替えるコンボ
相手がバーンアウトしていない状態で壁に叩きつけたいときは、標準のコンボのほかに位置を入れ替えるコンボが紹介されています。
- フーリガンコンビネーションで再度めくり、そのまま重ねを継続する
- ただし相手キャラの起き上がりの蹴り技(動画ではディージェイの技を挙げています)には注意が必要で、早めに出してガードする形で対処する
最後に「ドライブラッシュからの連係はドライブゲージを3本使うので、基本を押さえてから」として、次回の動画に回しています。
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back medium punch Target combo | リフトコンビネーション(←+中P > 強K) |
| back hard kick | アサルトブレード(←+強K) |
| Cannon Spike | キャノンスパイク |
| spiral Arrow | スパイラルアロー |
| dive kick | キャノンストライク |
| Back Spin fist | アクセルスピンナックル |
| hooligan | フーリガンコンビネーション |
| level one / level three | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト |
| stand light kick / down medium kick / stand hard kick | 立ち弱K/しゃがみ中K/立ち強K |
| crouching Fierce | しゃがみ強P |
| stand medium punch | 立ち中P |
| meaty | 重ね |
| DI | ドライブインパクト |
| DP | 無敵のある切り返し技(相手キャラの技を指しています) |
| burnt out | バーンアウト |
| wall splat | 壁に叩きつける形 |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。次は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 位置入れ替えコンボのところで挙げられている相手キャラの技が「DJ's Up Kicks」と認識されています。ディージェイの起き上がりの蹴り技を指していると読めますが、公式技名のどれを指しているかは確定できませんでした
- 「crouching Fierce as possible on punish counter」の箇所は音声認識が崩れており、しゃがみ強Pがパニッシュカウンター時に入る、という趣旨までしか読み取れませんでした
公式フレームデータとの照合
この動画は具体的なフレーム数値を挙げていませんので、数値の照合はありません。技の対応関係(上の表)だけを公式技名と突き合わせています。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
【中/強】アクセルスピンナックル(202405 Ver.)
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル(202405 Ver.)
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
「飛び道具はアクセルスピンナックルで抜ける」という項目は、動画の当時より抜けられる範囲が狭くなっています。
【通常/OD】キャノンストライク(20260317)
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
動画が繰り返している「必ずつま先の高さで当てる」という指示は、この調整でさらに見返りが大きくなっています(着地間際に当てたときだけのけぞり時間が2F増える)。
【通常】キャノンストライク(20241202)
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。