コンボ上級

キャミィの倒し切り時のゲージ溜め|スタン時・無敵技ガード時の判断と〆の変更でSAゲージを稼ぐ

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-03-21

概要

倒し切れる状況で、次のラウンドに向けてSAゲージをどれだけ多く(あるいは少なく)持ち越すかを扱った記事です。

倒し切りが明確にできる状況での使用が前提で、少しでも足りるか不安なときは最大コンボを選んでほしいと冒頭に明記されています。

⚠ 紹介されている方法は必ずしも最大のゲージ溜めではなく、「絶対にミスをしない範疇でゲージをどれだけ溜めるか」をまとめた形だと断ってあります。

記事自身が**「超オタク記事なので覚える優先順位は低い」**と述べています。

内容

  • 相手がスタンしたときの判断
  • 無敵技をガードしたときの判断
  • 技ごとのSAゲージ上昇量の一覧と、それに基づくコンボ〆の変更
  • 自分のSAゲージが満タンのとき(=相手にゲージを溜めさせないため、逆のことをする)

具体手順

1. スタン時の判断

相手の残り体力選ぶもの数値
1割強(フーリ投げで倒せる)フーリ投げスタン時1440dmg・0.3本溜め
1440以上2500未満(フーリ投げでは倒せない=体力が黄色)生ラッシュを空振りで消費して補正を付加してから2.5割コンボ―
  • ラッシュ後に自身のゲージが3本未満であれば、強化フーリ > 大P > RC(ラッシュキャンセル) > 引き大 > 引き大 > 弱アロー > 大K で 2529dmg が出せる。
  • ⚠ 動画内では2729dmgと表記されているが、これはインパクトの削り分の200dmgを合計した数字で、このコンボ単体では丁度2.5割の火力になる、と補足されています。
  • ⚠ J弱P始動のように小技を多く刻んで補正を稼ぎ、大技を多く当てるコンボで最大ゲージ溜めを狙うことは確かにできるが、体力の管理が非常に難しいのでこの記事では扱わないと明記されています。

2. 無敵技をガードしたときの判断

判断は2つだけと書かれています。

相手の残り体力選ぶものゲージ増加
ドライブインパクトのパニッシュカウンターを耐えられない体力(1割未満)投げでリーサル0.4本
耐えられる体力(1割以上)ドライブインパクトのパニッシュカウンター始動0.3本+α
  • インパクトを当てた後にミリで体力が残れば、通常投げで0.2本を稼ぎに行く。
  • 投げで倒せない場合は、ラッシュ しゃが大 始動にして補正をかけつつコンボをスタートする。
  • ⚠ インパクトのパニッシュカウンターは960dmgで思ったより減らないため、体力1割=約投げ一発分の体力だと分かればインパクトを狙えばよい、と説明されています。

3. 技ごとのSAゲージ上昇量

技(記事の表記)SAゲージ上昇量
通常スパイク0.1本
強化スパイク初段で0.06本、残りで0.04本
弱アロー0.1本
中アロー0.08本
強アロー0.02+0.06本
大K0.12本
大PTC0.05+0.1本
  • このデータから、トドメが確実に刺せる場面では、繋ぎの中アローを弱アローに、〆のスパイクや通常技を大Kに変更するべきだと分かる、と記事はまとめています。
  • ⚠ 特に、弱アローに変更したおかげでギリギリ体力が残り、追加で大Kを当てられる状況が最もゲージ増加が大きいと書かれています。

4. 地上コンボでの〆の変更

  • 中大技(中足以外) > RC > 大K でリーサル
  • 中大技 > RC > しゃが大 > 大K でリーサル
    • 次にしゃが大や大Pで殴れば確実にリーサルになると分かったらこちらを使う。
    • ⚠ 前者はコパに繋ぐことでカバー可能だが、後者はこれでコンボが止まるので注意。
  • 大P > 強化スパイク → 大P > 強スパイク に変更
    • 倒し切りでは必ず強スパイクにしてゲージを稼ぐ。⚠ 強化スパイクは後半部分が当てられない場合があり、ゲージの損失に繋がる。

5. 打ち上げコンボでの〆の変更

元のルート変更後位置づけ
引き大 > 中アロー > 強スパイク引き大 > 弱アロー > 大K普段使いコンボその1
ラッシュ引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイクラッシュ引き大 > 引き大 > 弱アロー > 大K普段使いコンボその2
ラッシュ引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 弱アロー > 強スパイクラッシュ引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 弱アロー > 大Kリーサルコンボ
  • ⚠ こういった長いコンボでは、体力がミリになった時点で大Kを当てに行くこともできる。具体的には弱ナックルの後、ラッシュ引き大の後、2回目の引き大の後は、すべてノーキャンセルの大Kに繋ぐことができると書かれています。

6. その他

  • インパクト壁ドン > 大K でリーサル。⚠ こういった場面でもサボらない、と書かれています。

7. 自身のSAゲージが満タンのとき

ここまでと逆のことをすればよい(=相手にゲージを溜めさせない)という節です。

状況選ぶもの
スタン時素直に最大ルートである強化フーリ中段始動を選ぶ。ドット時はコパ・中技等で倒し切る
無敵技ガード時ラッシュ大P始動にする。ドット時はコパ・中技等で倒し切る
リーサル時の〆(地上)強化スパイクで〆て0.06本に抑えるか、ドットなら強アロー初段〆で0.02本にする
リーサル時の〆(空中)中アローで〆て0.08本に抑えるか、ドットなら強アロー初段〆で0.02本にする
ラッシュキャンセル後コパや中技に繋ぐようにする
  • ⚠ 強アローの初段は十分な補正がかかると100dmg程度であり、リーサルに届かないケースが多い。ミリの体力でない限りは強化スパイクで〆るのが無難と注記されています。
  • インパクト壁ドンでドットのときは、240dmgの強アロー初段〆が狙えるなら狙う。⚠ ほとんど出現しないと書かれています。

8. 記事の編集履歴

  • 25/03/24:こちらのゲージがマックスである時の動きについて記述。強化スパイク初段のゲージ増加量が0.05ではなく0.5になっていたので修正。
  • 25/03/25:多段技のゲージ回収量を追加。大PTCについて追記。ゲージマックス時の節を追記。大Kの回収量が0.12ではなく1.2になっていたので修正。
  • 25/04/07:中足RC大Kが繋がらない事を追記。
  • 25/06/06:Year3に対応。
  • 25/12/30:ヴァイパー追加ver.に対応。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2025年3月21日の公開で、編集履歴は2025年12月30日まで続いています。その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています(下記)。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「フーリ投げ」→ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)
    • 「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中足」→ しゃがみ中K/「コパ」→ しゃがみ弱P/「J弱P」→ ジャンプ弱P
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター
    • ⚠ 「強化スパイク」「強化アロー」「強化フーリ」は、公式の 強 キャノンスパイク(ホールド)/強 スパイラルアロー(ホールド)/フーリガンコンビネーション(ホールド)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「強化フーリ中段始動」の「中段」に当たる派生は、公式では リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)の属性が「中」**ですが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」「壁ドン」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ 「ドット」「ミリ」は残り体力がごくわずかな状態を指す記事の表記、「1割」「2.5割」は相手の最大体力に対する割合です。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ・2026-08-30 取得)
    • SAゲージ上昇量の一覧は、公式フレームデータの「SAゲージ増加」欄を10000で割った値と一致します。

      記事の表記記事の値公式の「SAゲージ増加」判定
      通常スパイク0.1本弱/中/強 キャノンスパイク 1000✅
      強化スパイク0.06+0.04=0.1本強 キャノンスパイク(ホールド) 1000✅
      弱アロー0.1本弱 スパイラルアロー 1000✅
      中アロー0.08本中 スパイラルアロー 800✅
      強アロー0.02+0.06=0.08本強 スパイラルアロー 800✅
      大K0.12本立ち強K(スティールスライサー) 1200✅
      大PTC0.05+0.1=0.15本スイングコンビネーション 1500⚠ 一致しますが断定はしていません
    • ⚠ 「大PTC」は公式技名に確定できていませんが、記事の合計0.15本は、公式のスイングコンビネーション(強P>強K)のSAゲージ増加1500と一致します。そのためこの記事の「大PTC」はスイングコンビネーションを指していると読めますが、記事に明示がないため断定はしていません。

    • フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):発生10F/持続10-12F/硬直 着地後30F/ダメージ1800/属性 投/SAゲージ増加3000。⚠ 記事の「スタン時1440dmg」は補正がかかった後の実数値なので、公式の単発値1800とは直接照合できません。「0.3本溜め」は公式のSAゲージ増加3000と一致します。✅

    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/硬直35F/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。✅ 記事の「インパクトパニカンは0.3本増加」は、この3000と一致します。⚠ 記事の「960dmg」はパニッシュカウンター時の実数値で、公式の単発値800とは別の数字です。

    • 通常投げ(ラフランディング/デルタスルー)(近距離で):発生5F/持続5-7F/硬直23F/ダメージ1200/属性 投/SAゲージ増加2000、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。✅ 記事の「投げパニカンは0.4本増加」(4000)と「通常投げで0.2本」(2000)は、どちらも公式と一致します。

    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/硬直21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。

    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F/ダメージ800。中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F/ダメージ900。強 スパイラルアロー:発生15F/持続15-30F/ガード-12F/ダメージ1000。強 スパイラルアロー(ホールド):発生25F/持続25-40F/ガード-14F/ダメージ800、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。

    • 強 キャノンスパイク(ホールド):発生22F/持続22-33F/ガード-40F/ダメージ1500(※持続の5F目以降は個別ダメージ900)、備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」。⚠ 記事の「強化スパイクは後半部分が当てられない場合がある」は、持続が22-33Fと長く、5F目以降のダメージが個別に設定されていることと関係します。

    • スイングコンビネーション:発生13F/持続13-31F(13-15、29-31)/硬直29F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ800/SAゲージ増加1500、コンボ補正値は「初段コンボ補正10%/2段目即時補正10%/コンボ補正20%」。

  • 公式の調整履歴との関係(この記事の公開後にキャミィへ入った調整)
    • 202506 Ver.:弱 スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加、強 キャノンスパイクの攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少、弱 アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ、空中ヒット時の横への吹き飛びを減少、スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く。⚠ 打ち上げコンボの〆の変更と、大PTC(スイングコンビネーション)を挟むルートに関係します。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加(画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後、追撃のキャノンスパイクが空振りする現象への対処)。⚠ 記事が勧める「中アローを弱アローに変更する」ルートに直接関係します。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライクの着地間際に当てた際ののけぞり時間を2F増加、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、強 スパイラルアロー/強 キャノンスパイク/強 フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更。
    • ⚠ 各種ホールド必殺技の発動方法が変わっているため、「強化フーリ」「強化スパイク」「強化アロー」を使うルートの入力は、記事の掲載時点と現在で異なります。
  • 公式の共通システムの調整との関係(2026年5月28日・全ファイター共通)
    • 通常投げ:通常投げがパニッシュカウンターした際のSAゲージ増加量を、相手のみ通常ヒット時と同じ増加量になるよう変更(通常ヒット時は攻撃側2000/相手側1400、パニッシュカウンター時は攻撃側4000/相手側2800⇒1400)。⚠ 攻撃側の4000(=記事の0.4本)は変わっていませんが、投げた相手に溜まるSAゲージは半分になっています。「相手にゲージを溜めさせない」という節の前提が現在の方が有利に働きます。
    • 投げ抜け:成立時のドライブゲージの増加量を10000⇒5000に、SAゲージの増加量を1000⇒0に変更。
    • ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更。⚠ 無敵技をガードした後に投げでリーサルを取る、という記事の判断に関わる変更です。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nd17dcc2cc847
下限(note)/投稿日:2025-03-21