⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、視聴者のコメントで「うまくできない」という声が複数あった、リフトアッパーからのコンボの入力タイミングを分解して解説した動画です。
このコンボは3つの技で構成されています
失敗ポイントが2つ挙げられており、どちらも「入力が遅い」ことが原因とされています。
内容
- コンボの構成(3つの技)
- 練習の分解の仕方
- 失敗ポイント① ジャンプのタイミングが遅い
- 失敗ポイント② ジャンプ中攻撃のタイミングが遅い
- キャノンストライクを押すタイミング
- 応用(OD キャノンストライクにして追撃)
具体手順
コンボの構成
- ←+中攻撃2回の「リフトコンビネーション」
- ジャンプの中攻撃
- 空中でキャノンストライク
- 「この3つだけです。それぞれ単体で技を出すことはおそらくできると思うので、あとは組み合わせるだけ」
練習の分解の仕方
- 🚨 「コンボ練習全般に言えることですが、一気にやろうとせず、まずできるところまでを完璧にする方が結果的に早く覚えられる」
ステップ1:リフトコンビネーションまで
- ⚠ もし連打で出しているという方は、一度連打をやめて、中攻撃ボタン2回だけで技を出してみてください
- 🚨 これをすることで、どこでボタンを押せば技が出るのかがなんとなく分かってきます
- 画面左に入力履歴が出るので、それを参考にどこでボタンを押しているのか見て、自分でも試してみる
ステップ2:ジャンプ中攻撃を追加
失敗ポイント① ジャンプのタイミングが遅い
- ⚠ よくある失敗は、相手が空中に浮いたのを見てからジャンプすること
- 🚨 ここで失敗する人は、思っているよりもだいぶ早く前ジャンプを入力してOK
- 🚨 「リフトコンビネーションの2発目がヒットするところ、この時にはもうジャンプを入力してOK」
- まずはジャンプのタイミングだけを覚える。中攻撃はやらなくてOK
失敗ポイント② ジャンプ中攻撃のタイミングが遅い
- ⚠ これが遅いと相手に中攻撃がヒットせず、空振って結果的にキャノンストライクが繋がりません
- 🚨 中攻撃のボタンを押すタイミングは、空中に上がった瞬間にはもう入力してしまってOK
- 多少遅めに入力しても繋がりはするが、少しでも遅れるとそこで繋がらなくなるので、思っている以上に早く押してしまって大丈夫
- 「ジャンプと同時ぐらいにもう中攻撃、これぐらいのスピード感で大丈夫です」
キャノンストライク(必殺技ボタン)を押すタイミング
- ⚠ 中攻撃の後にキャノンストライクが出ないという方が多い
- 🚨 必殺技ボタンを押すタイミングは、中攻撃がヒットした後すぐでOK
- 🚨 中攻撃が当たったのを確認してから押しては遅いタイミングになるので、ヒットを確認するのではなく、事前に入れておくような感じで、一連のコンボのボタンを押すタイミングを覚える
リズム
- 🚨 「ボタンを押すタイミングはトントントントン。これだけです。攻撃ボタン4回押すだけです」
どうしてもうまくできないとき
- 🚨 トレーニングモードの「ゲームスピード設定」で、ゲームのスピードを50%(2分の1)にできます
- スローで練習することで、入力するタイミングがなんとなく分かります
- 「これからどんどん難しいコンボを覚えていくときは結構この機能を使うようになるので、覚えておくのもいい」
応用:最後を OD キャノンストライクにする
- 🚨 最後を OD キャノンストライクにすることで、そこからさらに追撃できるようになります
- キャノンスパイクが繋がるようになります
- SA1 と SA3 を使うことが多いです
- 慣れてきたら取り入れてみてください
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| リフトコンビネーション(左中攻撃2回) | リフトコンビネーション(モダン操作では←+中>中) |
| ジャンプ中攻撃 | ジャンプの中攻撃(2024年7月時点のモダン操作で「中」で出るジャンプ攻撃) |
| ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スパイク | キャノンスパイク |
| 必殺技ボタン | モダン操作の必殺技ボタン |
| ゲームスピード設定 | トレーニングモードのゲームスピード設定 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 応用編で繋がる技の強度(キャノンスパイクの弱・中・強):動画では画面で示されるだけで、強度が語られていません。確定できていません。推測で補っていません
- SA1・SA3 を絡めたコンボの全体レシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。リフトコンビネーション:発生9F、硬直差(ヒット)は「D」(ダウン)、ガード時-12F、備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。🚨 この「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」が、動画の「リフトコンビネーションの2発目がヒットするところでジャンプを入力する」という手順の根拠になります
- ✅ ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F、キャンセル可能(欄は「C」)、備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」
- ✅ ジャンプ中K(スナイピングスピア)(ジャンプ中に):発生7F、キャンセル欄は空欄
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、キャンセル欄は「SA2」
- ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:発生5F/6F/7F
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F
⚠ **どのジャンプ攻撃が「ジャンプ中攻撃」にあたるかは、モダン操作の割り当てによって決まります。**公式フレームデータの表にはモダン操作の割り当ての列がありません。この記事では動画の表記のまま残しています。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年7月16日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
(2025年6月のアップデート。🚨 リフトコンビネーションの2段目の入力受付が2F⇒4Fに変わっているので、「中攻撃ボタン2回」の押し方は現在のバージョンで確認し直してください。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。)
リフトコンビネーションの「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」という性質と、キャノンストライクの発生13Fは、この動画の公開以降も変更されていません。