概要
プロゲーマーのどぐら選手が、キャミィで弱スパイラルアローを多用しながらランクマッチを回している配信の切り抜きです。
解説動画ではなく対戦中の実況ですが、弱スパイラルアローの何が強いのかを技の性質のレベルで何度も言語化している点と、立ち強Kを振るときのコマンド暴発の話、アクセルスピンナックルへの評価、対ベガの所感が具体的です。
🚨 この動画にコンボレシピやセットプレイの手順は出てきません。以下は動画の中で実際に言葉として出てきた内容だけをまとめたものです。
内容
- 弱スパイラルアローの何が強いのか
- OD キャノンストライク・立ち中Pへの所感
- 立ち強Kを振るときのコマンド暴発
- アクセルスピンナックルへの評価と、調整の希望
- 対ベガの所感
具体手順
🚨 **この動画に「◯◯をしてから◯◯」という形の手順は出てきません。**以下は動画中の発言の整理です。
1. 弱スパイラルアローについて
- **「弱スパイラルアローが強すぎる」「この技やばい」と繰り返し述べ、「相当適当に振っている」**とも言っています。
- 強いと感じている理由として挙げているのは次の3つです。
- 「確定反撃を取られる距離がなさすぎる」
- 「キャミィのドライブラッシュは弱いが、弱スパイラルアローを突進技として運用できる」
- 「ガード後の状況がいい」
- **「投げに強すぎるし、連係として硬直がなさすぎる」**とも述べています。
- **「もうちょっと(リーチを)短くしてよくないか。長すぎる」「結構不健全寄りの強さ」**という評価です。
- **調整するなら「弱スパイラルアローを弱くして、他のところを強くしてあげたらいい」**という意見です。
2. OD キャノンストライクと立ち中P
- 「OD キャノンストライクが全然気持ちよくない。前はもっと力強かった気がする」
- 「立ち中Pとかは結構気持ちいい」
3. 立ち強Kを振るときのコマンド暴発
- 立ち強Kを振ろうとすると「前大K(ディレイリーパー)や引き大Kが暴発したらどうしよう」という気持ちになりながらニュートラルの立ち強Kを出すことになるので、振り心地がよくないと述べています。
- 「ニュートラルの立ち強Kでなくていいなら結構気持ちいい」
- **比較として「ケンの立ち強Pが気持ちいいのは、暴発する技がないのでスッと触れるから」**と説明しています。
4. アクセルスピンナックルへの評価
- 「アクセルスピンナックルが結構死んでいる。もうちょっと強くしてあげたらいい」
- 「せめて OD アクセルスピンナックルくらいは」
- **調整案として「飛び道具抜けを早くする」「(ヒット時に)ダウンを取れるようにするのは結構いい調整かも」**を挙げています。
- ⚠ **「飛び道具抜けを早くすると、それはそれで面倒になる」「飛び道具抜けができて有利になる技が弱い」「飛び道具を持っているかどうかでやっぱり変わる」**という留保も述べています。
5. 対ベガの所感
- 「ベガ戦は何があればいいかが手に取るように分かる」
- キャミィ対ベガについて「僕はきついと思いますよ」
- 「入れ替えがあった頃は、これの比じゃないくらいきつかった」
- 「調整前は本気できつかった。一番きつかった」
- ⚠ 通常技の振り合いとベガ有利/不利についての発言は、自動生成字幕が崩れていて意味を確定できませんでした。推測で補っていません。
6. その他の発言
- 「MR1900 くらいから結構(きつくなる)」
- 「キャミィは、相手のほうが難しくなるキャラ。キャミィ相手にやることが簡単というのは、たぶん唯一のキャラの可能性がある」
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 弱アロー/ジアロ/スパイラルアロー | 弱 スパイラルアロー |
| ODスト | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 立ち中パン | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 大K(ニュートラル) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| 前大K | ディレイリーパー(→+強K) |
| (アクセル)スピンナックル/ODナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| シミー | シミー |
| 弾抜け | 飛び道具無敵での抜け |
- 🚨 公式技名に確定できなかった表記(推測で補っていません)
- 「引き大K」:**公式のコマンド一覧には「アサルトブレード=←+強K」がありますが、字幕の「引き台系」がこれを指しているかどうかは確定できませんでした。**情報源の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 弱 スパイラルアロー:公式は 発生9F/持続9-21F/硬直21F/ガード-12F/ヒット時ダウン/ダメージ800、備考に「9-24F 空中判定」。
- **「確定反撃を取られる距離がなさすぎる」**という評価は、ガード-12F という数値そのものではなく、ガードさせたあとの距離(押し戻し)の話です。公式フレームデータに押し戻しの数値は載っていません。
- **「投げに強い」**という評価は、**備考の「9-24F 空中判定」**と整合します(公式は「投げ無敵」とは書いていません)。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/ヒット+6F/ガード-1F/キャンセル可(C)。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- ✅ ディレイリーパー:公式のコマンドは →+強K、発生18F/ガード-12F/ヒット時ダウン。立ち強Kと入力が近いので暴発しうるという指摘の根拠になります。
- ✅ アクセルスピンナックル:公式は 弱 発生21F/ガード-3F(飛び道具無敵の記載なし)/中 発生24F・ガード-2F・9-23F 飛び道具無敵/強 発生28F・ガード+3F・9-27F 飛び道具無敵/OD 発生25F・ガード+3F・9-24F 飛び道具無敵。ヒット時にダウンを奪う性能はありません(ヒット硬直差は弱+2F/中+3F/強+5F/OD+7F)。**「ダウンを取れるようにするのはいい調整かも」**という発言は、現在ダウンを奪えないことを前提にしたものです。
- ⚠ **動画当時、OD アクセルスピンナックルのガード硬直差は -2F でした。**現在は +3F です(下の調整履歴を参照)。
- ⚠ **「MR1900 から」「気持ちいい/気持ちよくない」といった評価は、公式フレームデータで裏付けられる種類の内容ではありません。**動画の所感として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年1月1日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
-
2025年6月:【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」
-
2025年6月:【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」
-
2025年8月5日:【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)「強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。」
-
2025年10月15日:【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」
-
2026年3月17日:ディレイリーパー (→+強K)「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。」
-
2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
-
2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
-
2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
-
⚠ 「アクセルスピンナックルをもう少し強くしてほしい」という要望のうち、OD版のガード硬直差は 2026年8月3日に -2F ⇒ +3F へ強化されています。
-
公式のバトル変更リストで、弱スパイラルアローのガード硬直差・リーチ・ヒット時のダウンは、2025年1月以降変更されていません。変更されているのはやられ判定と空中ヒット時の吹き飛びです。