コンボ中級

モダンキャミィ マスターまでのおすすめコンボ5選|弾抜け後・OD フーリガン投げ・画面端の入れ替え・ドライブインパクト後のゲージ節約ルート

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-08-18

⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、マスター昇格までに使うコンボを5つに絞って解説した動画です。

画面端やゲージ状況などに応じて使い分けることができるのが理想ですが、マスター昇格まではやるコンボを絞って、コンボの精度を安定させた方が昇格は早いと思います

ダメージの差が数値で比較されているのが特徴です。

内容

  • ① 「アシスト」からのターゲットコンボ(弾抜け後・無敵技ガード後の伸ばし方)
  • ② OD フーリガンコンビネーションの投げからのコンボ
  • ③ フーリガンコンビネーションの打撃からのコンボ
  • ④ 画面端の入れ替えコンボ
  • ⑤ 画面端のドライブインパクト後(ゲージを使わないルート)

具体手順

① 「アシスト」からのターゲットコンボ

  • すでに使っている方も多いコンボ
  • 🚨 最後をスパイラルアローではなく SA1 や SA3 にすることで、さらにダメージを伸ばせます
  • 使いどころとして多いのは、「下中ラッシュ」がヒットしたときや、ドライブインパクトが当たったとき

弾抜けのアクセルスピンナックルが成功したとき

  • 🚨 「強アシスト」が確定で入るので、そこから①のコンボに繋げられます
  • ⚠ 弾抜け成功後に「弱攻撃>スパイラルアロー」のコンボを使っている方が結構いました
  • 🚨 ダメージを比較すると700ぐらい変わってきます

相手の無敵技・SAをガードしたとき

  • 🚨 1発目に「下強」(しゃがみの強攻撃)を使うことで、さらにダメージを伸ばせます
  • 無敵技だけでなく、SAをガードしたときも同様。ガードした後、余裕があれば「下(強)」を挟むことでダメージをアップできます

画面端限定の追加

  • 🚨 一連のコンボの最後のスパイラルアローを「弱 スパイラルアロー」にすることで、中 キャノンスパイクを繋げることができます
  • ⚠ コマンド入力が必要なので中級者以上向け。普段からコマンド入力に慣れている場合は割と簡単にできます
  • ⚠ これは画面端限定

② OD フーリガンコンビネーションの投げからのコンボ

  • OD フーリガンコンビネーション(の投げ派生)は相手を空中に浮かせるので、その後追撃ができます
追撃内容
一番簡単スパイラルアロー
ダメージアップ🚨 生ドライブラッシュ > スパイラルアロー。400ぐらいダメージが上がります
画面端限定さらにダメージを伸ばすコンボがあります(動画では画面での実演のみ)
リーサル用🚨 最後を SA3 に繋ぐ。これで3000ほどダメージが入ります
  • 🚨 相手の体力が「ドライブゲージ4本ぐらいの長さ」まで減っていれば、OD フーリガンコンビネーションから SA3 で倒すことができます

③ フーリガンコンビネーションの打撃からのコンボ

  • フーリガンコンビネーションの打撃派生がヒットしたときは、リフトアッパーへ繋げる
  • この攻撃がヒットしたときは+8Fになっているので「強アシスト」が入る状況ではあります。⚠ しかし猶予が短いので、安定させるためにリフトアッパーをお勧めします
  • 「中アシスト」へ繋げる自信がある場合は、①のターゲットコンボに移行すればOK(しっかり繋がります)
  • リフトアッパーでも十分ダメージを稼げます
  • 🚨 リフトアッパーの最後の攻撃を OD キャノンストライクにすることで、さらにキャノンスパイクの追撃ができます。倒し切りや、画面端に運びたいときに使えます
  • 🚨 注意:フーリガンコンビネーションが先端で当たってしまうと、リフトアッパーの間合いの外になってしまいます。ある程度近い距離で使うことでリフトアッパーの間合いの中になります

④ 画面端の入れ替えコンボ

  • 一連のコンボの後、攻めで投げをされることがよくあります
  • 🚨 これに対して OD キャノンストライクをすることで、画面端を入れ替えることができます

レシピ

  1. OD キャノンストライク
  2. リフトアッパー
  3. 弱 スパイラルアロー
  • 弱 スパイラルアローはコマンド入力なので、難しければワンボタンのスパイラルアローでもOK。微妙に状況が悪くなりますが、そこまで大きな差ではありません。画面端を入れ替えることに意味があります
  • 🚨 相手が起き攻めで投げをしてきたときに、投げを回避しつつ画面を入れ替えられるので、とてもリターンが大きい行動

⑤ 画面端のドライブインパクト後

  • ガードさせたときもヒットしたときも、どちらも「強アシストコンボ」が入る状況
  • 🚨 しかしドライブゲージを使わずにダメージを伸ばせるポイントなので、そちらを紹介

ドライブインパクトをガードさせた場合

ルートダメージドライブゲージ
「強アシストコンボ」(基準)使用する
①のターゲットコンボ—使わない(ゲージが無いときもダメージを出せます)
🚨 「強アシスト」> 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク「強アシストコンボ」より200ほどアップ🚨 使わない
  • バーンアウト寸前のときや、そもそもバーンアウトしているときと使い分けられるとダメージを伸ばせます

ドライブインパクトが通常ヒットして地面に叩きつけられた場合

ルート内容
「強アシストコンボ」ドライブゲージを使うので少しダメージが高い
①のターゲットコンボ入る状況
🚨 「強アシスト」> 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク🚨 ダメージをアップしつつドライブゲージを節約できます
  • ⚠ どちらもコマンド入力必須のコンボなので練習が必要。しかしダメージが結構上がるので、普段からコマンド練習をされている方は取り入れてみてください

まとめ

  • 極力コンボルートを絞って精度を上げることで、ミスを減らし、取れるダメージをしっかり取っていく方がマスターまでは安定します
  • マスター昇格してからダメージやゲージ状況を考慮してコンボルートを変えなければいけませんが、それはまだだいぶ先の話

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
アロースパイラルアロー
ジャアロー/ジャックアロー(音声認識の表記)弱 スパイラルアロー
中アロー中 スパイラルアロー
スパイク/中スパイク/強スパイクキャノンスパイク/中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク
オディストライク/ODストライクOD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
オーディフーリガン投げOD フーリガンコンビネーション中の投げ(OD フェイタルレッグツイスター)
フーリガンの打撃フーリガンコンビネーションの打撃派生
リフトアッパー/レフトアッパー(音声認識の表記)リフトアッパー(←+中P)
ターゲットコンボリフトコンビネーション/スイングコンビネーション(どちらを指すかは動画内で明言されていません)
スピンナックルアクセルスピンナックル
弾け/弾抜け飛び道具を技の無敵ですり抜けること
インパクトドライブインパクト
生ラッシュ生ドライブラッシュ
バト(音声認識の表記)バーンアウト
SSD(音声認識の表記)SA3

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「強アシスト」「中アシスト」「アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
  • 「下強」「下中ラッシュ」:しゃがみの強攻撃/しゃがみの中攻撃からのドライブラッシュを指していると読めますが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています
  • ②の「画面端限定でさらにダメージを伸ばすコンボ」:画面での実演のみで、レシピが音声で読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません
  • ①のターゲットコンボの全体のレシピ:同じく画面表示のみで、確定できていません
  • 比較されているダメージの絶対値:画面表示のみで読み上げられていません。記事に書いてある「700ぐらい」「400ぐらい」「200ほど」「3000ほど」は音声で語られた差分・数値です

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):発生18F、ヒット時+6~+9F、ガード時-4~-1F、属性は「中」。ホールド版と OD 版はヒット時+8F。動画の「フーリガンの打撃がヒットしたときは+8F」と整合します
  • ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F。+8Fでちょうど繋がるので、**「猶予が短い」**という説明と整合します
  • ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。+8Fから余裕を持って繋がります
  • ✅ OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に):発生10F、ダメージ1000、コンボ補正値は「始動補正30%」、硬直差(ヒット)は「D」。相手を浮かせて追撃できるという説明と整合します
  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット時+0~+11F、ガード時-3~7F
  • ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:発生9F/9F/15F、ダメージ800/900/1000
  • ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:発生5F/6F/7F、ダメージは持続の頭が900/1000/1200(備考に「持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」)
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:ダメージ4000、コンボ補正値は「※即時補正10%」(※は必殺技キャンセル時のみ適用)。**「最後をSA3にすると3000ほど入る」**という説明は、補正がかかった後の数値として整合します
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、ガード時-3F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」
  • ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:備考は「9-23F 飛び道具無敵」「9-27F 飛び道具無敵」。弾抜けに使うという説明と整合します

⚠ 「相手の体力がドライブゲージ4本ぐらいの長さ」は、体力ゲージの見た目を基準にした説明です。公式フレームデータには対応する数値がありません。

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年8月18日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

(2025年6月のアップデート。🚨 ①の「最後を弱 スパイラルアローにして中 キャノンスパイクへ繋ぐ」画面端ルートと、⑤の「弱 スパイラルアロー>強 キャノンスパイク」は、この調整の影響を受ける可能性があります。)

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

(2025年10月15日のアップデート。🚨 公式が「弱 スパイラルアローの後のキャノンスパイクが空振りする現象」に対処したという内容で、まさにこの記事のルートに関係します。)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

アシストコンボ2:コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。

(2026年8月3日のアップデート。🚨 アシストコンボの中身が変わっているので、「強アシストコンボ」との比較は現在のバージョンでは成立しません。)

リバースエッジのヒット時+8F(ホールド版・OD版)、リフトアッパーの発生5F、OD フェイタルレッグツイスターの発生10Fは、この動画の公開以降も変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=W-Pp4AFcOq8
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-08-18