⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、格闘ゲーム初プレイからマスター昇格までに意識・取り組んだ内容を5つにまとめた動画です。過去動画のリメイクで、コンボの内容は当時のバージョンに置き換えて解説されています。
5つのポイントに加えて、マスターに上がってから気づいたこととしてSAゲージの使い方が追加で解説されています。
内容
- ① コンボルートを極力減らしてミスを減らす
- ② 遅らせ投げ抜けの習得とその対策
- ③ しゃがみ中Kが強いキャラには OD キャノンストライク
- ④ しゃがみ中Kからのドライブラッシュのヒット確認
- ⑤ リーサル以外でバーンアウト禁止
- + SAゲージは溜まったら使う
具体手順
① コンボルートを極力減らしてミスを減らす
- ドライブゲージの状況や画面のどこにいるかを考慮して最適なコンボを選べれば有利に戦えるが、常にそれを考えて立ち回り、そのコンボをしっかり決めるのはかなり難しい
- 例として2つのコンボが比較されています。
| コンボ | ダメージ | 条件 |
|---|---|---|
| OD フーリガンコンビネーションからの投げのコンボ | 2058 | すべてコマンド入力が前提 |
| フーリガンコンビネーションの投げからのターゲットコンボ | 上のコンボより約200低い | より簡単 |
- 「できるのが理想ではあります。しかしここで失敗してしまうと、相手に反撃のチャンスを与えることにもなってしまいます」
- 🚨 よくある失敗例:強スパイクを出そうとしたら「前の強攻撃」が出てしまう。このミスに対して相手は弱攻撃で反撃できます
- ある程度のところでコンボは妥協していく方が、マスターまでは安定します
- コンボはシンプルに、そしてそれに少しずつ紐付けしていくイメージ。まずは基本的なコンボをしっかり使えるようにする
② 遅らせ投げ抜けの習得とその対策
- プラチナぐらいから一気に増えてくる。まずはこれを習得し、そして対策することが非常に大事
- 🚨 対策を知らないと相手の守りがものすごく固く見えます
- 「これの対策ができるようになってから星が1つ増えた記憶があります」
- 🚨 注意:遅らせ投げ抜けを習得すると一時的に無敵のガードを手に入れたような錯覚に陥るが、行動としてはリスクのある行動です
- リスクの具体例:起き上がりに遅らせ投げ抜けをして、相手が垂直ジャンプをしてきた場合、ジャンプ強攻撃が入ってしまう。🚨 そこからSAまで絡めたら5000近いダメージを簡単に出されます
- 手癖にすると沼にはまる(動画主は3か月以上はまったとのこと)。ただし強い行動であることもまた事実
- プラチナ中盤以降でまだ習得・対策ができていない場合は覚えておく
③ しゃがみ中Kが強いキャラには OD キャノンストライク
- 周りがしゃがみ中Kを使うようになってきたら積極的に取り入れるべき内容
- しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュでコンボに行く、というのがダイヤ以降の攻めの基本的な行動。この行動が使えるキャラはだいたい常にこれを狙っています
- 🚨 そこに対して OD キャノンストライクで足を踏みに行く。これができるところがキャミィの強さの1つ
手順
- 相手がしゃがみ中Kを使ってきそうな距離感(動画では「さすがにこの距離でしゃがみ中Kをブンブン振ってくる相手はいない」という遠すぎない間合い)で構える
- ある程度近い距離から、低空で OD キャノンストライクを使う
- 相手の攻撃に噛み合えばヒットして、そのままコンボに行ける
ヒット後
- キャノンストライクがヒットした後は弱攻撃>スパイラルアロー
- パニッシュカウンターが取れているときは、可能であればリフトアッパーのコンボに行きたい
- ⚠ ただし瞬時に判断しなければいけないことが多い
- 🚨 相手との間合いが離れすぎているとリフトアッパーがそもそも当たりません
- 🚨 パニッシュカウンターが取れているかどうかを見分ける必要があります
- ⚠ 通常ヒットであっても当てた位置によってはリフトアッパーが繋がるが、確定はしていないので判断が難しい
- 判断が難しいと思ったらリフトアッパーのコンボは一旦考えなくてよい。ヒットしたら弱攻撃>スパイラルアローでOK
なぜ OD 版を勧めるのか
- 通常のキャノンストライクはドライブゲージを使わないし、ダメージもそこまで大きく変わらない
- 🚨 しかし距離感を間違えて相手にガードされた場合、通常のキャノンストライクだと反撃されます
- 例:相手の胸ぐらいの位置でガードさせた場合、弱攻撃で反撃される。これは確定反撃なので、そこから相手のコンボが始まってしまいます
- 🚨 ここを OD にしておけば確定の反撃は無くなり、ガードが間に合います
- 間合いの測り方が分かっている場合は OD ではなく通常のキャノンストライクでOK
④ しゃがみ中Kからのドライブラッシュのヒット確認
- ⚠ 5つの中で一番難易度が高い
- やること:しゃがみ中Kが相手にガードされているのかヒットしているのかを瞬時に判断して、次の行動を変える
- 🚨 これはドライブラッシュまで仕込むことが前提です
入力の手順
- しゃがみ中Kを振った時点で、もうキャンセルドライブラッシュまで仕込んでしまう
- 🚨 ヒットしているかどうかを見てからドライブラッシュをするかしないか、ではありません(「多分できないと思います。というか僕はできません」)
- 実際には、しゃがみ中Kをしたらパリィボタンを押してドライブラッシュまで仕込んでしまう
- この仕込みは、しゃがみ中Kが空振りしたときはドライブラッシュが発生しません。なのでとりあえずしゃがみ中Kを使ったらパリィボタンを押していく
- 相手にヒットまたはガードさせたときにドライブラッシュが発生するので、その一瞬で判断する
確認後の分岐
| 確認結果 | 次の行動 |
|---|---|
| ヒットしていた | しゃがみ強P>ターゲットコンボ。倒しきれると判断した場合はSAまで絡めてダメージを伸ばす |
| ガードされていた | そのまま投げに行く、または1回弱攻撃を挟んで投げる。どちらにしても投げを通したい場面 |
- ドライブゲージを3本使っているので、なんとかダメージに変えたいところ
- 🚨 確認のコツ:分かりやすいのは相手の体力ゲージを見て判断すること。しゃがみ中Kを使った瞬間に一瞬相手の体力ゲージを見て、減っていたらヒット。ガードされた場合は体力ゲージが減らないので、そのまま投げ
練習方法
- 🚨 トレーニングモードのダミー設定の「ガード」項目を「ランダム」にする
- ランダムにするとしゃがみ中Kをガードしたりヒットしたりするので、それに対してひたすら次の行動を使い分ける練習をする
- ヒットしていたときは、よく使うコンボまで練習して手癖にする
- 精度を100%にする必要はない(動画主も「未だに失敗します」)。少しでも精度を高めれば取れるダメージが増える
⑤ リーサル以外でバーンアウト禁止
- ⚠ 特にキャンセルドライブラッシュを覚えたての人は、ダメージを伸ばすことに集中しすぎて速攻でバーンアウトすることがある
- 🚨 バーンアウト状態はめちゃくちゃ弱い
- 攻めの意識が強すぎるとゲージを使う行動が増えて、バーンアウト目前になりがち
- 手順:キャンセルドライブラッシュをした後は少し後ろに下がるようにして、ドライブゲージの回復を待つ
- 🚨 ただし露骨に後ろに下がってはいけません。少し牽制技を振るようにしたり、相手が近づいてきたら少しずつ後ろに下がる
- 🚨 後ろに下がりすぎて自分から画面端に近づくようなことはやめる
+ SAゲージは溜まったら使う
- ⚠ 相手がどのキャラでもSAゲージを使わなさすぎる印象。リーサルで使うことを意識しすぎている
- 「溜まったら使ってOKのゲージです」
- 🚨 あまりにも一方的な試合でない限り、最低でも5本ぐらいは貯まるようになっています
- 🚨 最終ラウンドのギリギリまでSAを使わずに貯めておいた場合、2本分のSAゲージを無駄にしていたことになります
- 試合展開によってはSA3を2回使えるようなこともある
- ⚠ 実戦では使わない方がいい場面もたくさんあるが、それは体力やドライブゲージの状況をしっかり把握できていることが前提。そこまで判断できたらマスターに上がっています。なのでとりあえず溜まったら使う、この意識でOK
- 第1ラウンドを取れている場合、次のラウンドに持ち越すのは全然OK
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ強パンチ/下強 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| ストライク/オディストライク/ODストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 強スパイク | 強 キャノンスパイク |
| アロー | スパイラルアロー |
| オーディフーリガン | OD フーリガンコンビネーション |
| フーリガンからの投げ | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に) |
| ターゲットコンボ | リフトコンビネーション/スイングコンビネーション(どちらを指すかは動画内で明言されていません) |
| キャンセルラッシュ/ラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| パリーボタン | ドライブパリィのボタン(キャンセルドライブラッシュの入力に使う) |
| らせグラップ/遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| バウント/バト(音声認識の表記) | バーンアウト |
| ダミー設定 | トレーニングモードのダミー(相手)の設定 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「ジャック撃アロー」「ジコ撃アロー」:文脈から「弱攻撃>スパイラルアロー」と読み取れる箇所ですが、音声認識が崩れています。記事では文脈どおり「弱攻撃>スパイラルアロー」と書き、ここに注記しました
- 「前の強攻撃」:情報源の表記のまま残しています。公式のコマンド一覧では →+強K が ディレイリーパー、→↓↘+強K が 強 キャノンスパイク なので、キャノンスパイクの入力が崩れてディレイリーパーが出てしまう状況と読めますが、動画では技名が言われていないため断定していません
- 比較されている2つのコンボのレシピは、画面表示のみで音声では読み上げられておらず、レシピそのものは確定できていません。ダメージ(2058)と「約200の差」は音声で語られた数値です。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「距離感を間違えてガードされると反撃される」**という説明と整合します
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-3~7F。通常版より不利が小さく、確定反撃を受けにくいという説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ガード時-5F、キャンセル可能。ドライブラッシュを仕込んでヒット確認するという手順と整合します
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。当てた位置によって繋がるかどうかが変わるという説明については、間合いの条件は公式フレームデータには載っていません
- ✅ ディレイリーパー:発生18F、ガード時-12F。**「弱攻撃で反撃できる」**という説明と整合します
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:全体46F、備考は「暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
⚠ 「ドライブゲージを3本使っている」は、しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ>コンボの消費の話です。公式フレームデータには技ごとのドライブゲージ消費量の列がありません。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月2日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。キャノンストライクを通常版で使うか OD 版で使うかの比較は、この調整の前の話です。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。リフトアッパーは、この動画の時点よりガードされたときの状況が良くなっています。)
しゃがみ中K・しゃがみ強Pの発生と硬直差、ディレイリーパーのガード時の硬直差は、この動画の公開以降も変更されていません。