⚠ この記事は 2024年1月 の情報です(2024年8月28日更新)。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「ディレイマニア」の筆者(大谷大さん)が、低空キャノンストライクを使わず、横方向のゴリ押しだけでキャミィをマスターまで到達させた記録です。
「パッドの難しさなのか低空ストライクが全然出せなくて諦めてしまい、操作が慣れた今でも低空ストライクは苦手」という前提で、「ダイヤモンド帯を抜けるまでは通用する」運用としてまとめられています。既にディージェイ・ジュリ・春麗の3キャラでマスター経験のある筆者の視点です。
コンボは超簡単なものだけ、立ち回りは基本に忠実、起き攻めは通常技重ね多め——という3点に絞られた、シンプルな構成が特徴です。
内容
コンボは超簡単なものだけを使用
主に使ったコンボは次の3つのみ。
弱P×n回 > 中スパイラルアローしゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアローしゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 引き強K > SA1 または SA3
亜種
- 弱P連打の後に立ち弱Kに繋いで中スパイラルアロー
- ドライブゲージに余裕があれば、2番の立ち強Pをキャンセルラッシュして3番のコンボに持っていく
リーサルが見えたときのドライブゲージ使い切りコンボ
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強Pキャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
操作が簡単なのにめちゃめちゃ減るとのこと。「キャンセルラッシュのくだりでは強Pだけ押していればいいという手軽さが素晴らしい。コンボがめちゃめちゃ簡単に感じるので初心者にもおすすめ」
ドライブインパクトからのコンボ
- パニッシュカウンターヒット時:
立ち強P > 強スパイラルアロー - 画面端で壁やられ時:
立ち強P > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク- 弱スパイラルアロー後に強キャノンスパイクも入るようですが、タイミングがシビアに感じたので発生が早い中キャノンスパイクで妥協していたとのこと
しばらくして習得した次のステップのコンボ
リフトコンビネーション(引き中P→引き強Kのターゲットコンボ)を使ったコンボ。
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > 立ち強P > 引き中P > 引き強K > ジャンプ中P > キャノンストライク引き中P > 引き強K > 強フーリガンコンビネーション > 強キャノンストライク— ⚠ Year2からできなくなりました(記事の注記)弱P×n回 > キャンセルラッシュ > 弱P > 引き中P > 引き強K > ジャンプ中P > キャノンストライク
「おそらくこの先にはSA2を使ったコンボなどがあるんだと思いますが、まだ全然習得できていない。ジャンプしてすぐSA2を出すのが難しすぎる」 「強キャノンスパイクを溜めてSA3キャンセルがまだ安定しなくて、ダメージは下がるものの引き強KヒットにSA3で拾うのみでした」
立ち回りは基本に忠実に
- 地上で前後にふらふら動きながら距離調整をして、牽制技(しゃがみ中P・しゃがみ中K・立ち中K・立ち強P・立ち強Kなど)を振りつつ、対空も見る
- キャミィは特に立ち強Kが強く、ドライブインパクト返しが間に合うことがあるくらい隙が少ない。基本は立ち強Kを振りながら、飛ばれたらキャノンスパイクで落とし、ラインを上げつつドライブゲージを削る
- 本命はしゃがみ中K。当たったらラッシュしてコンボ、そこから起き攻め
- キャミィはラッシュが遅いので生ラッシュはあまり使わない。地上戦をじっくりしながら必殺技各種で展開を早くしていくキャラ。ディージェイやジュリとは運用が全く異なる
- とはいえしゃがみ中Kラッシュが1回決まるだけでだいぶ画面端に近くなるため、画面端でゴリ押している時間の方が長いキャラ。ラッシュによるスピード展開というより、ワンチャンで一気に自分の攻め方ができるようになる感じ
起き攻めは通常技重ね多めで
筆者がディージェイ・ジュリ・春麗でキャミィを相手にしていて**一番しんどいと感じたのが「起き上がりのしゃがみ強P重ね」**だったため、自分で使う時もこれを多めにしたとのこと。
- 起き上がりに暴れる人が多くて当たりやすく、ガードされてもキャミィ側有利で投げ間合い
- そのうち無敵技をぶっぱなす人も出てくるが、その頃には相手のドライブゲージがだいぶ無くなっていて、むしろ撃ってくれてありがとうという状況が多かった。やっているうちに「ぶっぱしたそうだな」という匂いも分かるようになり、結構ガードできた
- 相手が暴れるのをやめてガードやパリィで硬くなったら、今度はそれを崩しに投げに行く択をかけまくる
- 弱P重ねも選択肢に加え、弱Pが当たっていたらコンボ、ガードされていたら投げ、というシンプルな行動が意外と通った
具体手順
この記事どおりの「最短マスタープラン」
- コンボは3本だけ覚える
弱P×n > 中スパイラルアローしゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアローしゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 引き強K > SA1/SA3
- リーサル用にゲージ使い切りコンボを1本追加する
しゃがみ中K > CR > しゃがみ強P > 立ち強P・CR > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー- ラッシュ中は強Pだけを押していればよいので、難易度のわりに大きく減る
- ドライブインパクト用に2本
- パニッシュカウンター:
立ち強P > 強スパイラルアロー - 画面端の壁やられ:
立ち強P > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク
- パニッシュカウンター:
- 立ち回りは立ち強Kを軸に。ラインを上げつつ相手のドライブゲージを削り、飛ばれたらキャノンスパイク
- 本命はしゃがみ中K。当たったらキャンセルラッシュしてコンボ、そのまま起き攻めへ
- 起き攻めはしゃがみ強P重ねを多めに。当たればコンボ、ガードされても有利フレームで投げ間合い
- 相手が固まったら投げ。弱P重ねを混ぜて「当たればコンボ、ガードされたら投げ」の2択に単純化する
- 慣れてきたらリフトコンビネーション経由のコンボへ
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 中アロー/強アロー/弱アロー | 中/強/弱 スパイラルアロー |
| スパイク/中スパイク/強スパイク | 中/強 キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| 強フーリガン | 強 フーリガンコンビネーション |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 引き中P | リフトアッパー(4中P)と考えられます |
| 引き強K | アサルトブレード(4強K)と考えられます |
| リフトコンビネーション | リフトコンビネーション(公式技名) |
| キャンセルラッシュ/生ラッシュ | 必殺技キャンセルドライブラッシュ/ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| ぶっぱ | リバーサルで無敵技を出すこと |
⚠ 「引き中P」「引き強K」は公式技名として確定できませんでした。 記事は「リフトコンビネーション(引き中P→引き強Kのターゲットコンボ)」と書いており、公式のリフトコンビネーションが「リフトアッパー(4中P)→ アサルトブレード(4強K)」であることから、「引き」=後ろ方向(4)入力を指す個人的な言い回しと考えられます。ただし記事内に明示的な定義がないため、情報源の表記のまま残しています。
同様に、記事の「立大K」「2中P」といった表記は本記事では公式技名(立ち強K/しゃがみ中P)に置き換えていますが、「引き中P」「引き強K」だけは置き換えずにそのままにしています。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」。記事の「ガードされてもキャミィ側有利で投げ間合い」という説明と一致します
- ✅ 立ち強K:発生11F/全体34F/ガード-3F、備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」。記事の「隙が少なくドライブインパクト返しが間に合うことがある」という説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K:発生8F/ガード-5F、キャンセル可 = キャンセルラッシュ前提という運用と整合
- ✅ 立ち強P:発生8F/ヒット+2F、キャンセル可 = ラッシュコンボのパーツとして繋がることと整合
- ✅ 中キャノンスパイク:発生6F/強キャノンスパイク:発生7F。記事の「強キャノンスパイクはタイミングがシビアなので発生が早い中キャノンスパイクで妥協」という判断と一致します
- ⚠ 記事の「Year2から
引き中P > 引き強K > 強フーリガンコンビネーション > 強キャノンストライクができなくなった」という記述は、どの調整項目に対応するか公式データからは特定できません。情報源の記述をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
この記事は2024年1月(2024年8月更新)時点のものです。以降に以下の調整が入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.):立ち強Kのガード時-4F→-3F・ガードバック減少(=記事の「立ち強Kが強い」という評価はこの調整でさらに強化されました)。スイングコンビネーション3段目の必殺技キャンセル追加、アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に
- 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3F・喰らい判定拡大(=牽制技としてのしゃがみ中Pは弱体化)。ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
- 2026年8月(Year4):立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長(=画面端では(OD)キャノンスパイクがコンボでヒットするように)。リフトアッパーのガード時+1F化。ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化。モダンでしゃがみ中P解禁・立ち中K使用不可
記事の中心である「しゃがみ強P重ね」と「しゃがみ中Kキャンセルラッシュ」は、どちらも技の基本性能が変わっていないため現在も有効な戦法です。