⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「ハクのブログ」の筆者がクラシックのキャミィでマスターランクに到達した際に、実際に使って強いと感じた行動・連係を3つに絞ってまとめた記事です。
結論として挙げられているのは次の3つです。
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ- 不利状況での「低空ODキャノンストライク」による逆択
- 画面端での持続重ね
特に3つ目の画面端の持続重ねは、〆技と距離ごとに「フレーム消費に使う技」を使い分ける具体的なレシピが書かれており、この記事の中心になっています。
内容
強い行動1:しゃがみ中K > キャンセルラッシュ
「誰でもできるじゃん」と思われがちですが、キャミィだからこそこの基本の攻めが強いというのが筆者の主張です。
理由は、キャミィはキャノンストライクで空中からも容易に攻められ、相手もそれを分かっているので対空への意識がとても強いから。対空へ意識が向くということは地上への意識がおろそかになりやすく、しゃがみ中Kからの攻めが通りやすくなります。
筆者の実感として、2回か3回キャノンストライクを出したら「相手は空中しか見ていないな」と感じる時が多々あるとのこと。そのタイミングで不意に「前歩き > しゃがみ中K」などをすると、ヒットしたりラッシュから攻め継続できたりと比較的簡単に触りに行けます。
多くのキャミィ使いがかなりの頻度でキャノンストライクを撃っているため、他のキャラより対戦相手が対空を見ている時間が長い——それを利用して、あえて地上から仕掛けるという考え方です。
もちろん、キャノンストライクを全然対処できない相手で簡単に攻められるならガンガン空中から行きましょう、とも書かれています。
強い行動2:不利状況での「低空ODキャノンストライク」による逆択
キャミィは不利状況の時、特に起き攻めをされる時に低空ODキャノンストライクで逆択をするのが強いとのこと。
理由は、相手が投げに来た場合に比較的ローリスクで反撃してコンボに繋げられるから。相手の投げモーションをスカしながら、パニッシュカウンターでODキャノンストライクを当てられます。
仮にガードされていても確定反撃はないので、投げを読んだ時には無敵技を撃つよりも安全に切り返せるのが利点です。
ODキャノンストライクが投げに当たった後は、
- SAなどに繋げてダメージを取る
4中P・4強K > 強フーリガンコンビネーション > Kで位置を入れ替える
の2択を状況によって使い分けます。
スト6は画面端での柔道がめちゃくちゃ強いので、それに比較的ローリスクで反撃できるこの行動はかなり強い、という評価です。
強い連係:画面端での持続重ね(しゃがみ強Pの持続当て)
キャミィは起き攻め全般が強いものの、画面端では「しゃがみ強Pの持続重ね」によってより強力になります。
強さの理由は、ヒットすれば立ち強Pなどが繋がり、ガードされていてもより有利フレームが取れるという点。画面端に到達した時はできる限りこの連係に繋げていくのがおすすめとされています。
この連係ができるのは、中または強のスパイラルアローをヒットさせた時です。
強スパイラルアロー〆の場合
強スパイラルアロー > 立ち弱K(フレーム消費) > しゃがみ強P
強スパイラルアローで締めた後に、立ち弱Kでフレーム消費を行ってからしゃがみ強Pを出します。これを最速で行えば持続重ねになってかなり有利な状況になります。
中スパイラルアロー〆の場合
- 近距離:
中スパイラルアロー > しゃがみ弱K(フレーム消費) > しゃがみ強P - 遠距離:
中スパイラルアロー > 立ち弱K(フレーム消費) > しゃがみ強P
いずれもフレーム消費を行ってからしゃがみ強Pを出し、最速で出します。
ポイントは、中スパイラルアローを当てた時に相手との位置が近いか遠いかでフレーム消費に使う技が変わること。近距離ならしゃがみ弱K、遠距離なら立ち弱Kです。ここで言う「遠距離」とは、立ち弱Kの先端くらいの距離で中スパイラルアローを当てた時を指します。
筆者のまとめ方は次のとおりです。
画面端でのフレーム消費は「基本は立ち弱Kで、中スパイラルアロー〆かつ近距離のときだけしゃがみ弱K」と覚えれば問題ない
具体手順
画面端の持続重ねレシピ早見表
| 〆技 | 距離 | フレーム消費技 | 重ね技 |
|---|---|---|---|
| 強スパイラルアロー | 距離を問わず | 立ち弱K | しゃがみ強P(持続当て) |
| 中スパイラルアロー | 近距離 | しゃがみ弱K | しゃがみ強P(持続当て) |
| 中スパイラルアロー | 遠距離(立ち弱K先端くらいで当てた時) | 立ち弱K | しゃがみ強P(持続当て) |
すべてフレーム消費技も重ね技も最速で出すのが条件です。
実戦での組み立て手順
- キャノンストライクを2~3回見せて、相手の意識を空中に向ける
- 相手が空中しか見ていないと感じたら、前歩き > しゃがみ中K > キャンセルラッシュで地上から触りに行く
- コンボを中または強スパイラルアローで〆て画面端へ運ぶ
- 画面端に着いたら、〆技と距離に応じてフレーム消費技を選び、しゃがみ強Pを持続で重ねる
- 強スパイラルアロー〆 → 立ち弱K空振り → しゃがみ強P
- 中スパイラルアロー〆・近距離 → しゃがみ弱K空振り → しゃがみ強P
- 中スパイラルアロー〆・遠距離 → 立ち弱K空振り → しゃがみ強P
- しゃがみ強Pがヒットしたら立ち強Pなどへ、ガードされていても有利フレームなので固めを継続する
- 逆に自分が起き攻めをされる側になったら、低空ODキャノンストライクで投げに逆択をかける
- ヒット(パニッシュカウンター)ならSA〆、または
4中P・4強K > 強フーリガンコンビネーション > Kで位置入れ替え - ガードされても確定反撃はないので、無敵技を撃つより安全
- ヒット(パニッシュカウンター)ならSA〆、または
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| スパイラルアロー | スパイラルアロー |
| ODキャノンストライク | OD キャノンストライク |
| 強フーリガンコンビネーション > K | 強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(派生) |
| 4中P | リフトアッパー |
| 4大K | アサルトブレード |
| 4中P・4大K | リフトコンビネーション(リフトアッパーからアサルトブレードへのターゲットコンボ) |
| 2大P | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 2中K | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 2弱K | しゃがみ弱K(スタンレイピア) |
| 立弱K | 立ち弱K(フーリガンローキック) |
| 大P | 立ち強P(スイングナックル) |
| 柔道 | 投げた後、起き上がりに再び投げを重ねる連係の俗称 |
| キャンセルラッシュ | 必殺技キャンセルドライブラッシュ |
| パニッシュカウンター | パニッシュカウンター |
| 必殺技パナし | 無敵技などをリバーサルで撃つこと |
記事中の「4中P.4大K>強フーリガンコンビネーション>K」は、リフトコンビネーションから強フーリガンコンビネーションのキャノンストライク派生に繋ぐ形を指しています。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F(4F)/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」。持続が4Fあることが、記事の「持続重ねでより有利フレームが取れる」という説明の根拠と一致します。通常ヒットで+7Fなので、持続当てならさらに有利が伸びます
- ✅ 立ち弱K:発生5F/全体17F。フレーム消費技として使う場合の消費フレーム量が、しゃがみ弱K(全体14F)より3F長く、記事が距離によって使い分けるとしている根拠と整合します
- ✅ しゃがみ弱K:発生5F/全体14F = 一致
- ✅ 中スパイラルアロー:発生9F/ガード-14F、強スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F。〆技として使った後の距離差が、記事の「近距離/遠距離」の区別に対応します
- ✅ ODキャノンストライク:硬直差(ガード)-3~+7F、硬直差(ヒット)+0~+11F。記事の「ガードされていても確定反撃はない」という説明と整合します(最悪でも-3F)
- ⚠ 記事は持続重ね後の具体的な有利フレーム数値を書いていないため、数値の照合はできていません
公式調整履歴との関係
この記事は2023年12月時点の内容で、以降に以下の調整が入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.):キャノンストライクの足元食らい判定が、攻撃判定発生前は拡大・着地際は縮小。低空で出しても相手の攻撃に潰されにくい点が強すぎたための弱体化とされており、記事が推す「低空ODキャノンストライクによる逆択」はこの調整の影響を受けています
- 2024年12月2日:ODキャノンストライクを最低空で出して1F目を当てた際の挙動が変化。ヒットで±0F、パニッシュカウンターでようやく+4Fで繋がるのはコパンのみとなり、記事が紹介している「投げをスカしてODキャノンストライクをパニッシュカウンターで当ててコンボ」というリターンは大きく下がっています。パッチノートで直接言及された変更です。ただしガード時のマイナスは-2F固定となりリスクは減っており、また2F目以降がヒット/ガードした場合は以前と変わりません
- 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3Fと喰らい判定拡大、ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
- 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長など
画面端のしゃがみ強P持続重ね自体は、しゃがみ強Pの性能(発生10F・持続4F・ガード+1F・強制立ち効果)が変わっていないため、現在も有効なセットプレイです。