⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
スパイラルアローで締めたあとの打撃の重ね方を、距離ごとのフレームの違いまで踏み込んで解説した回です(全7分44秒)。
- 🚨 中スパイラルアローは、密着と遠めで有利フレームが変わる(26F/27F/28F)
- 距離ごとに重ねる技を変える
- 初心者向けの3択の作り方(打撃・投げ・垂直ジャンプ)
- Xで紹介されていた「遅らせ前方ステップ」
- 🚨 画面端限定の「フレーム消費」
- 🚨 持続重ねが強い理由(+4 を取ると投げが暴れに勝つ)
内容
- 中スパイラルアロー締めの距離による有利フレームの違い
- 密着時に入る 立ち中P → 立ち強P
- 遠めで重ねが失敗する理由と、代わりに取る行動
- 垂直ジャンプでの投げ抜け狩り
- 起き攻めで3択を作る考え方
- 遅らせ前方ステップと押し合い判定
- 画面端での「立ち壊し」「しゃがみ壊し」によるフレーム消費
- 投げだけはタイミングを合わせる必要があること
- 持続重ねで +4 を取る意味
具体手順
1. 🚨 中スパイラルアロー締めは距離でフレームが変わる
| 状況 | 動画で挙げられた有利フレーム |
|---|---|
| 密着から中スパイラルアロー | 26フレーム |
| 距離が離れた中スパイラルアロー | 28フレーム(27フレームになることもある) |
| 強スパイラルアロー | 距離による変化の指摘なし(「強スパイラルアローはいい」) |
| 一番伸びるルート | 29フレーム(レシピは読み上げられていません) |
- 🚨 「多少これでフレームが変わってしまって、重ねが失敗するということがある。」
2. 密着から中スパイラルアローで締めたとき
- 🚨 立ち中Pが持続で重なる。
- 🚨 持続で重なるので 立ち中P → 立ち強P が入る。
- 後ろ受け身に対しても同じ。
3. ⚠ 28フレームの距離でやるとどうなるか
- 🚨 立ち中Pの重ねが空振りする。
- しゃがみ強Pなら重なる(後ろ受け身にも)。 ただし 次の技が届かない。
- 🚨 「しゃがみ強Pが当たって、普段の +7 より +9 になっていて、+2フレームもらえているけれど、(次が)入らない。」
- 🚨 結論:しゃがみ強Pは重なってもダメ。
4. 遠めのときに取る行動
| 択 | 内容 |
|---|---|
| 打撃 | 🚨 ちょっと歩いて小技を重ねる |
| 投げ | ちょっと深く歩いて投げに行く |
| 垂直ジャンプ | 🚨 相手の遅らせ投げ抜けを狩る |
- 垂直ジャンプについて:
- 「様子見して(打撃を出し)、相手の遅らせ投げ抜けを狩るのもいいが、それが難しいという方もいると思う。」
- 🚨 「打撃はガードするし投げは抜けてくる、と思ったら、垂直ジャンプで狩りに行くのも簡単。」
- 🚨 「キャミィの無敵技にも垂直で勝っているし、ケンにも勝っている。」
5. 起き攻めで3択を作る
- ⚠ 「初心者の方にありがちなのが、起き攻めに行くときに毎回打撃重ねの一択になってしまうこと。」
- 「原因は、自分のキャラにまだ慣れていなくて、重ねるので精一杯で、相手の防御択までなかなか考えられないこと。」
- 🚨 「打撃重ねが通ったら1回打撃重ねをする。ガードされたら投げとか垂直に行ってみる。この3択を作ることを意識できるようになると、起き攻めの成功率も変わってくる。」
6. 遅らせ前方ステップ(Xで紹介されていたもの)
- 出どころ:「Xでキャミィについて発信している方に、古城さんという方とポエさんという方がいる。古城さんが確か紹介していたと思う。」(名前の表記は自動文字起こしのままで、確認していません)
- 手順:
- 🚨 相手がダウンして着地した瞬間ぐらいに前方ステップを合わせる。
- 🚨 距離が近くなって、投げに行ける距離になる。
- 🚨 理由:「押し合い判定というのがあって、最速で前方ステップしてしまうと、押し合いの関係で距離がちょっと遠くなってしまう。」
- ⚠ 「最速で前方ステップしていると投げが通らない(歩かないといけない)。」
- ⚠ 難しさ:「遅らせ具合が難しくて、あまり有利フレームを取れなかったりする。うまくいったら +4 ぐらい取って、後ろ受け身に対しても軸が近くなる。」
- そこから小技を重ねるか、投げに行く。
7. 🚨 画面端限定:フレーム消費
- 🚨 画面端のときだけ、スパイラルアローのあとに「立ち壊し」「しゃがみ壊し」でフレームを消費するやり方がある(「立ち壊し」「しゃがみ壊し」は情報源の表記のままです)。
- 🚨 本当に画面端限定。
| 締めた技と距離 | 使うフレーム消費 | 結果 |
|---|---|---|
| 強スパイラルアロー | 立ち壊し | 持続重ねができる |
| 密着の中スパイラルアロー(26F) | しゃがみ壊し | 🚨 ちょうどしゃがみ強Pが重なる |
| 遠めの中スパイラルアロー(28F) | ⚠ しゃがみ壊しだと空振りする → 立ち壊し消費に変える | 結局、持続重ねができる |
- 🚨 「中スパイラルアローで締めているのに、しゃがみ壊しのフレーム消費でしゃがみ強Pが重ならない、となったことがある方もいると思うが、これが原因。」
- 🚨 「距離が遠いな、28フレームの有利を取っちゃうな、と思ったときは、立ち壊し消費でいい。」
- フレーム消費のいいところ:
- 「歩くより簡単。」
- ヒットしていたら立ち強Pに繋げる。
- 🚨 「有利フレームが多いので、後ろに下がったら投げシケ狩りにもなっている。相手の無敵技にも勝てる。」
- 「それが難しかったら、立ち壊し消費で相手(の行動)を潰しに行ってもいい。キャラによっては無敵技にも勝っている。」
- 🚨 投げだけは別:
- 投げだけは、起き上がりのタイミングを見て重ねに行く。
- ⚠ 「最速で投げに行くと空振りする。前方ステップのあともそうだが、フレーム消費して最速で投げ、というのは重なっていない。」
- 🚨 「前受け身も後ろ受け身もフレームは変わらないので、タイミングを覚えるだけ。」
8. 🚨 なぜ持続重ねをするのか
- 🚨 「発生4フレームの暴れに対して、しゃがみ強Pの持続重ねが +4 を取るので、投げが暴れにも勝つようになる。」(動画では「リアル気投げ」と認識される呼び方をしています。下のメモを参照)
- 🚨 「このセットプレイをやれると、より強くなる。次のしゃがみ弱Pが連続ガードになったりもする。+4 まで取るので。」
- 強スパイラルアローのときも同じ。「強スパイラルアロー締めのときの立ち壊し(フレーム消費)でも +4 を取っている。」
- 🚨 逆に:「持続重ねになっていなかったら、しゃがみ強Pから投げに行っても +1 しか取っていないので、当て投げは絶対に負けている。」
メモ
略称と公式技名の対応
| 動画(自動文字起こし)の表記 | 公式表記 |
|---|---|
| アロー/中和楼(中アロー)/共和楼(強アロー) | スパイラルアロー(中/強) |
| しゃがみ台パン(しゃがみダイパン・しゃがみ台一般) | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 立ち中間(立ち中パン) | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 立ち台パン(ダイパン) | 立ち強P(スイングナックル) |
| しゃがみコパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| マイステ | 前方ステップ |
| 垂直 | 垂直ジャンプ |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| レンガ | 連続ガード |
| フレーム消費(フレーム商品・クリーム消費) | 有利フレームを技で消費して重ねのタイミングを合わせること(動画内の呼び方) |
| 話(昇龍) | 相手キャラの無敵技(キャミィの技ではありません) |
🚨 公式技名に確定できなかった情報源の表記
- 🚨 「立ち壊し」(立ちくわし・立川消費・8壊し)/「しゃがみ壊し」(しゃがみっこ脚):この動画の中心にある技ですが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- 🚨 「リアル気投げ」(6:38 付近):同じ投稿者の別の動画(2023年6月19日公開)でも「リアルキ」という語が出てきますが、公式用語にも当サイトの用語集にも該当する語が無く、確定できませんでした。 本文では「投げ」とだけ書いています。推測で補っていません。
- 🚨 「教え合い判定」(3:29 付近):文脈から「押し合い判定」と読めますが、断定していません。
- 🚨 「古城さん」「ポエさん」:自動文字起こしの表記で、正式な表記は確認していません。
- 🚨 「これも29かこれ一番伸びるな29まであるな」(6:09 付近):29フレームの有利が取れるルートがあると述べていますが、レシピは読み上げられておらず、確定できませんでした。
- 🚨 「しゃがみタイプは重なってもダメ」(1:17 付近):文脈から「しゃがみ強Pは重なってもダメ」と読めますが、断定していません。
公式フレームデータとの照合
| 動画の記述 | 公式フレームデータ(2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ強Pの普段のヒット時は +7 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) 硬直差(ヒット) 7 | ✅ 完全一致 |
| 持続重ねになっていなければ +1 しか取れない | しゃがみ強P 硬直差(ガード) 1 | ✅ 完全一致 |
| 持続重ねで +4 まで取る | しゃがみ強P 持続 10-13 | ✅ 持続が4Fあるので、素の +1 から最大3F分深く重ねられる値と一致 |
| 持続重ねでヒット時 +9 になる | しゃがみ強P 硬直差(ヒット) 7/持続 10-13 | ✅ 持続の範囲内で説明できる値 |
| 立ち中P → 立ち強P が入る | 立ち中P(フーリガンストレート) 発生 6/硬直差(ヒット) 6/立ち強P 発生 8 | ✅ 数値上つながる |
| 発生4フレームの暴れ | しゃがみ弱P 発生 4/立ち弱P 発生 4 | ✅ 公式にあり |
| しゃがみ弱Pが連続ガードになる | しゃがみ弱P 発生 4 | ✅ +4 を取っていれば連続ガードになる値と一致 |
| 前方ステップを遅らせる | 前方ステップ 全体 18 | ✅ 公式にあり |
| 中スパイラルアロー/強スパイラルアロー | 中 スパイラルアロー 発生 9/硬直差(ヒット) D/強 スパイラルアロー 発生 15/硬直差(ヒット) D | ✅ 公式にあり |
- ⚠ 🚨 **「26フレーム」「27フレーム」「28フレーム」「29フレーム」**は、ダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません。動画の検証結果としてそのまま記載しています。
- ⚠ **「押し合い判定」**は、公式フレームデータに該当する列がありません。 ただし、公式の調整履歴には「押し合い判定」という語が使われている項目があります(下記)。
公開後に入った公式の調整
以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
2024年5月(202405)・【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)
動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
- 「押し合い判定」という語は、公式のバトル変更リストでも使われています。
2024年5月(202405)・ラフランディング(前投げ)
ヒット後の間合いを遠くしました。
- 🚨 起き攻めの距離に関わる調整です。
2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「しゃがみ強K」
①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。
- 🚨 動画は「前受け身も後ろ受け身もフレームは変わらない」という前提ですが、しゃがみ強K始動のダウンについては受け身の仕様が変わっています。
2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「前進のドライブゲージ回復量」
前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにしました。
- 動画の「ちょっと歩いて重ねる/深く歩いて投げる」に関わります。
2026年8月3日(20260803)・立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
変更されていない技
- しゃがみ強P:公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません(ヒット +7F/ガード +1F/持続10-13 のままです)。
- 立ち中P:2024年5月に「ヒットバックを縮小しました。」という調整が入っていますが、発生・硬直差は変更されていません。
- 中・強 スパイラルアロー:公式のバトル変更リストで、発生・硬直差は変更されていません(2025年8月5日にやられ判定の拡大が入っています)。
出典
- 動画:【スト6 キャミィ】持続重ねの極意【初心者用の簡単起き攻めも解説】(ぼっくり・2023年8月19日公開・7分44秒)
- 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。