持続重ねの極意|スパイラルアロー締めの距離でフレームが変わる問題と、画面端のフレーム消費

情報源:ぼっくり(YouTube) ・ 投稿日:2023-08-19

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

スパイラルアローで締めたあとの打撃の重ね方を、距離ごとのフレームの違いまで踏み込んで解説した回です(全7分44秒)。

  • 🚨 中スパイラルアローは、密着と遠めで有利フレームが変わる(26F/27F/28F)
  • 距離ごとに重ねる技を変える
  • 初心者向けの3択の作り方(打撃・投げ・垂直ジャンプ)
  • Xで紹介されていた「遅らせ前方ステップ」
  • 🚨 画面端限定の「フレーム消費」
  • 🚨 持続重ねが強い理由(+4 を取ると投げが暴れに勝つ)

内容

  • 中スパイラルアロー締めの距離による有利フレームの違い
  • 密着時に入る 立ち中P → 立ち強P
  • 遠めで重ねが失敗する理由と、代わりに取る行動
  • 垂直ジャンプでの投げ抜け狩り
  • 起き攻めで3択を作る考え方
  • 遅らせ前方ステップと押し合い判定
  • 画面端での「立ち壊し」「しゃがみ壊し」によるフレーム消費
  • 投げだけはタイミングを合わせる必要があること
  • 持続重ねで +4 を取る意味

具体手順

1. 🚨 中スパイラルアロー締めは距離でフレームが変わる

状況動画で挙げられた有利フレーム
密着から中スパイラルアロー26フレーム
距離が離れた中スパイラルアロー28フレーム(27フレームになることもある)
強スパイラルアロー距離による変化の指摘なし(「強スパイラルアローはいい」)
一番伸びるルート29フレーム(レシピは読み上げられていません)
  • 🚨 「多少これでフレームが変わってしまって、重ねが失敗するということがある。」

2. 密着から中スパイラルアローで締めたとき

  1. 🚨 立ち中Pが持続で重なる。
  2. 🚨 持続で重なるので 立ち中P → 立ち強P が入る。
  3. 後ろ受け身に対しても同じ。

3. ⚠ 28フレームの距離でやるとどうなるか

  • 🚨 立ち中Pの重ねが空振りする。
  • しゃがみ強Pなら重なる(後ろ受け身にも)。 ただし 次の技が届かない。
  • 🚨 「しゃがみ強Pが当たって、普段の +7 より +9 になっていて、+2フレームもらえているけれど、(次が)入らない。」
  • 🚨 結論:しゃがみ強Pは重なってもダメ。

4. 遠めのときに取る行動

択内容
打撃🚨 ちょっと歩いて小技を重ねる
投げちょっと深く歩いて投げに行く
垂直ジャンプ🚨 相手の遅らせ投げ抜けを狩る
  • 垂直ジャンプについて:
    • 「様子見して(打撃を出し)、相手の遅らせ投げ抜けを狩るのもいいが、それが難しいという方もいると思う。」
    • 🚨 「打撃はガードするし投げは抜けてくる、と思ったら、垂直ジャンプで狩りに行くのも簡単。」
    • 🚨 「キャミィの無敵技にも垂直で勝っているし、ケンにも勝っている。」

5. 起き攻めで3択を作る

  • ⚠ 「初心者の方にありがちなのが、起き攻めに行くときに毎回打撃重ねの一択になってしまうこと。」
  • 「原因は、自分のキャラにまだ慣れていなくて、重ねるので精一杯で、相手の防御択までなかなか考えられないこと。」
  • 🚨 「打撃重ねが通ったら1回打撃重ねをする。ガードされたら投げとか垂直に行ってみる。この3択を作ることを意識できるようになると、起き攻めの成功率も変わってくる。」

6. 遅らせ前方ステップ(Xで紹介されていたもの)

  • 出どころ:「Xでキャミィについて発信している方に、古城さんという方とポエさんという方がいる。古城さんが確か紹介していたと思う。」(名前の表記は自動文字起こしのままで、確認していません)
  • 手順:
    1. 🚨 相手がダウンして着地した瞬間ぐらいに前方ステップを合わせる。
    2. 🚨 距離が近くなって、投げに行ける距離になる。
  • 🚨 理由:「押し合い判定というのがあって、最速で前方ステップしてしまうと、押し合いの関係で距離がちょっと遠くなってしまう。」
  • ⚠ 「最速で前方ステップしていると投げが通らない(歩かないといけない)。」
  • ⚠ 難しさ:「遅らせ具合が難しくて、あまり有利フレームを取れなかったりする。うまくいったら +4 ぐらい取って、後ろ受け身に対しても軸が近くなる。」
  • そこから小技を重ねるか、投げに行く。

7. 🚨 画面端限定:フレーム消費

  • 🚨 画面端のときだけ、スパイラルアローのあとに「立ち壊し」「しゃがみ壊し」でフレームを消費するやり方がある(「立ち壊し」「しゃがみ壊し」は情報源の表記のままです)。
  • 🚨 本当に画面端限定。
締めた技と距離使うフレーム消費結果
強スパイラルアロー立ち壊し持続重ねができる
密着の中スパイラルアロー(26F)しゃがみ壊し🚨 ちょうどしゃがみ強Pが重なる
遠めの中スパイラルアロー(28F)⚠ しゃがみ壊しだと空振りする → 立ち壊し消費に変える結局、持続重ねができる
  • 🚨 「中スパイラルアローで締めているのに、しゃがみ壊しのフレーム消費でしゃがみ強Pが重ならない、となったことがある方もいると思うが、これが原因。」
  • 🚨 「距離が遠いな、28フレームの有利を取っちゃうな、と思ったときは、立ち壊し消費でいい。」
  • フレーム消費のいいところ:
    • 「歩くより簡単。」
    • ヒットしていたら立ち強Pに繋げる。
    • 🚨 「有利フレームが多いので、後ろに下がったら投げシケ狩りにもなっている。相手の無敵技にも勝てる。」
    • 「それが難しかったら、立ち壊し消費で相手(の行動)を潰しに行ってもいい。キャラによっては無敵技にも勝っている。」
  • 🚨 投げだけは別:
    1. 投げだけは、起き上がりのタイミングを見て重ねに行く。
    2. ⚠ 「最速で投げに行くと空振りする。前方ステップのあともそうだが、フレーム消費して最速で投げ、というのは重なっていない。」
    3. 🚨 「前受け身も後ろ受け身もフレームは変わらないので、タイミングを覚えるだけ。」

8. 🚨 なぜ持続重ねをするのか

  • 🚨 「発生4フレームの暴れに対して、しゃがみ強Pの持続重ねが +4 を取るので、投げが暴れにも勝つようになる。」(動画では「リアル気投げ」と認識される呼び方をしています。下のメモを参照)
  • 🚨 「このセットプレイをやれると、より強くなる。次のしゃがみ弱Pが連続ガードになったりもする。+4 まで取るので。」
  • 強スパイラルアローのときも同じ。「強スパイラルアロー締めのときの立ち壊し(フレーム消費)でも +4 を取っている。」
  • 🚨 逆に:「持続重ねになっていなかったら、しゃがみ強Pから投げに行っても +1 しか取っていないので、当て投げは絶対に負けている。」

メモ

略称と公式技名の対応

動画(自動文字起こし)の表記公式表記
アロー/中和楼(中アロー)/共和楼(強アロー)スパイラルアロー(中/強)
しゃがみ台パン(しゃがみダイパン・しゃがみ台一般)しゃがみ強P(トーピードーシェル)
立ち中間(立ち中パン)立ち中P(フーリガンストレート)
立ち台パン(ダイパン)立ち強P(スイングナックル)
しゃがみコパンしゃがみ弱P(ラピッドショット)
マイステ前方ステップ
垂直垂直ジャンプ
遅らせグラップ遅らせ投げ抜け
レンガ連続ガード
フレーム消費(フレーム商品・クリーム消費)有利フレームを技で消費して重ねのタイミングを合わせること(動画内の呼び方)
話(昇龍)相手キャラの無敵技(キャミィの技ではありません)

🚨 公式技名に確定できなかった情報源の表記

  • 🚨 「立ち壊し」(立ちくわし・立川消費・8壊し)/「しゃがみ壊し」(しゃがみっこ脚):この動画の中心にある技ですが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
  • 🚨 「リアル気投げ」(6:38 付近):同じ投稿者の別の動画(2023年6月19日公開)でも「リアルキ」という語が出てきますが、公式用語にも当サイトの用語集にも該当する語が無く、確定できませんでした。 本文では「投げ」とだけ書いています。推測で補っていません。
  • 🚨 「教え合い判定」(3:29 付近):文脈から「押し合い判定」と読めますが、断定していません。
  • 🚨 「古城さん」「ポエさん」:自動文字起こしの表記で、正式な表記は確認していません。
  • 🚨 「これも29かこれ一番伸びるな29まであるな」(6:09 付近):29フレームの有利が取れるルートがあると述べていますが、レシピは読み上げられておらず、確定できませんでした。
  • 🚨 「しゃがみタイプは重なってもダメ」(1:17 付近):文脈から「しゃがみ強Pは重なってもダメ」と読めますが、断定していません。

公式フレームデータとの照合

動画の記述公式フレームデータ(2026-08-30 取得)判定
しゃがみ強Pの普段のヒット時は +7しゃがみ強P(トーピードーシェル) 硬直差(ヒット) 7✅ 完全一致
持続重ねになっていなければ +1 しか取れないしゃがみ強P 硬直差(ガード) 1✅ 完全一致
持続重ねで +4 まで取るしゃがみ強P 持続 10-13✅ 持続が4Fあるので、素の +1 から最大3F分深く重ねられる値と一致
持続重ねでヒット時 +9 になるしゃがみ強P 硬直差(ヒット) 7/持続 10-13✅ 持続の範囲内で説明できる値
立ち中P → 立ち強P が入る立ち中P(フーリガンストレート) 発生 6/硬直差(ヒット) 6/立ち強P 発生 8✅ 数値上つながる
発生4フレームの暴れしゃがみ弱P 発生 4/立ち弱P 発生 4✅ 公式にあり
しゃがみ弱Pが連続ガードになるしゃがみ弱P 発生 4✅ +4 を取っていれば連続ガードになる値と一致
前方ステップを遅らせる前方ステップ 全体 18✅ 公式にあり
中スパイラルアロー/強スパイラルアロー中 スパイラルアロー 発生 9/硬直差(ヒット) D/強 スパイラルアロー 発生 15/硬直差(ヒット) D✅ 公式にあり
  • ⚠ 🚨 **「26フレーム」「27フレーム」「28フレーム」「29フレーム」**は、ダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません。動画の検証結果としてそのまま記載しています。
  • ⚠ **「押し合い判定」**は、公式フレームデータに該当する列がありません。 ただし、公式の調整履歴には「押し合い判定」という語が使われている項目があります(下記)。

公開後に入った公式の調整

以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405)・【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)

動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。

  • 「押し合い判定」という語は、公式のバトル変更リストでも使われています。

2024年5月(202405)・ラフランディング(前投げ)

ヒット後の間合いを遠くしました。

  • 🚨 起き攻めの距離に関わる調整です。

2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「しゃがみ強K」

①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。

  • 🚨 動画は「前受け身も後ろ受け身もフレームは変わらない」という前提ですが、しゃがみ強K始動のダウンについては受け身の仕様が変わっています。

2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「前進のドライブゲージ回復量」

前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにしました。

  • 動画の「ちょっと歩いて重ねる/深く歩いて投げる」に関わります。

2026年8月3日(20260803)・立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む

連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

変更されていない技

  • しゃがみ強P:公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません(ヒット +7F/ガード +1F/持続10-13 のままです)。
  • 立ち中P:2024年5月に「ヒットバックを縮小しました。」という調整が入っていますが、発生・硬直差は変更されていません。
  • 中・強 スパイラルアロー:公式のバトル変更リストで、発生・硬直差は変更されていません(2025年8月5日にやられ判定の拡大が入っています)。

出典

  • 動画:【スト6 キャミィ】持続重ねの極意【初心者用の簡単起き攻めも解説】(ぼっくり・2023年8月19日公開・7分44秒)
  • 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=Iv3m9YmnCjY
ぼっくり(YouTube)/投稿日:2023-08-19