概要
舞でマスターになった後、一度あきらめたキャミィで改めてマスターに到達したプレイヤーが、 **キャミィで特に大事だったのは「起き攻めで打撃重ねを行うこと」**だと結論づけた記事です。
「キャミィはコンボ火力が舞より低く、コンボ後に起き攻めは必須」という理由が挙げられています。
内容
- キャミィで特に大事だったこと(打撃重ね)
- 中・強スパイラルアロー後の打撃重ねセットプレイ
- 打撃重ねを意識して変わったこと
- 難しかったこと
- 練習時の設定の注意
具体手順
スパイラルアロー後の打撃重ね
起き攻めに使うのは中・強スパイラルアローの2つ(弱はおそらく重ねが無い、と書かれています)。
中スパイラルアロー
弱P → 中スパイラルアロー → 前方ステップ → 立ち中P(打撃重ね)→ 強P
強スパイラルアロー
強P → 強スパイラルアロー → 前方ステップ → しゃがみ強P(打撃重ね)→ 強P → 強スパイラルアロー
注意点
- 中・強スパイラルアローともに、強Pターゲットコンボからだと打撃重ねができないかもしれない
- 逆にターゲットコンボ以外なら、上記の始動技でなくても打撃重ねは可能だと思われる
- 打撃重ねが成功していないと、打撃重ね後の攻撃は当たらない(ガードされる)
- 中スパイラルアロー後は後方ステップ可、強スパイラルアロー後はシミーが可能
- 上記のコンボは強P終わり・強P始動となっており、コンボを繋げることができる
打撃重ねを意識して変わったこと
完全に火力が上がった。 打撃重ねによりコンボ継続ができ、火力が大きく上がった。
また、打撃重ねは無敵技に負ける。負けるが、相手がよほど無敵技を打ってこない限り 強い意志で打撃重ねを行っていた ―― つまり無敵技を恐れず攻めるようになった。
難しかったこと
そもそも打撃重ねは難しい。 スパイラルアロー後にすぐステップして打撃をするだけと言えばそうだが、 結構相手にガードされることがあった。またステップ操作は結構疲れる(著者はパッドのスティック操作)。
練習時の設定の注意
CPUのガード設定を「2段目以降ガード」にすると打撃重ねは必ずガードされ練習にならない。 「ガードしない」に設定し、打撃重ね後の攻撃でコンボカウンターがカウントした時に成功となる。
今振り返って思うこと
キャミィは手数で勝負し、起き攻めでダメージを稼ぐキャラ。 そのキャラの強みを理解することはとても大切だと改めて認識した。
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 中スパイラルアロー/強スパイラルアロー | 中 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー |
| 立中P | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 2強P | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 強Pタゲコン | スイングコンビネーション強(推定。記事の表記のまま) |
🚨 「強Pタゲコン」は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記のまま残しています。 公式のターゲットコンボにあたる特殊技はリフトコンビネーション中とスイングコンビネーション強の2つで、 「強Pタゲコン」は後者を指していると考えられますが断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 中 スパイラルアロー:発生9F・持続9-23F・硬直差(ヒット)D(ダウン)・ダメージ900。
- ✅ 強 スパイラルアロー:発生15F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1000。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続6-9F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F。 持続を重ねることで硬直差が伸びます。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F・持続10-13F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ 備考「強制立ち効果」。持続が4Fあるため打撃重ねに向いた技です。
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F・硬直差(ヒット)+2F。 しゃがみ強P(ヒット+7F)から繋がる計算と合います。
- ⚠ 記事の「弱スパイラルアローは重ねが無い」という記述について、 かにチャーハン氏の「打撃持続重ね」記事では弱|中スパイラルアロー後 +26F として 弱スパイラルアローからのセットプレイが挙げられています。情報源によって扱いが異なります。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2026年5月22日公開で、イングリッド参戦(2026-05-28)およびYear4(2026-08-03)の前の内容です。
- 202506 Ver.:「【弱】スパイラルアロー:空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました」。
- 2025年10月15日:「【弱】スパイラルアロー:攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました」。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時硬直差が-1F⇒+1F、ヒットバック/ガードバック縮小。 打撃重ね後の攻め継続の選択肢が増えています。