⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
OD アクセルスピンナックルを使って、画面中央で表裏の起き攻めを作る3種類のセットプレイを紹介した3分8秒の動画です。投稿者は**「キャミィのOD アクセルスピンナックルを使って、いくつか起き攻めの表裏を考えてみました。全部で3つあります」**として、成立条件と、通らない相手・通らない状況まで含めて説明しています。
🚨 この動画には投稿者自身が付けた手動字幕(日本語)があります。この記事は自動生成字幕ではなく、その手動字幕から起こしています。
内容
- ターゲットコンボ始動・ジャンプ中Pを使った表裏(1本目)
- 受け身なし限定・ジャンプ強Pを使った表裏(2本目)
- 1本目のジャンプ中Pをジャンプ強Pに変えた猶予の広い版(3本目)
- 有利フレームと、そこから繋がるもの
- 通らない状況(無敵技・ジャストパリィ・受け身なし)
- 始動になるターゲットコンボの当て方
- 概要欄の追記(ジャストパリィ読みの択)
具体手順
1本目:ターゲットコンボ > ジャンプ中P(0:22~)
ターゲットコンボを使った起き攻めです。 ジャンプ中Pを最速で出すと表。 ジャンプ中Pを少しだけ遅らせると表裏を狙えます。 着地した時に最速でアクセルスピンナックルで裏。少し遅らせると表になります。 最大10フレーム有利を取ることができます。なので立ち強Pが連続ヒットするので大ダメージを狙えます。
ジャンプ中Pは遅らせすぎると有利が減ったり当たらなくなったりします。
あとは技が重なっているので小技は潰せます。もちろん投げも潰せます。 ですが残念なことに、重なっていることが原因で無敵技と起き上がりのジャストパリィに負けてしまいます。 もう一つ欠点があって、受け身なしの状態には必ず裏になるので、表の選択肢がないことです。
2本目:受け身なし限定(1:46~)
受け身なし状態限定なのでネタの域にはなります。 **最速ジャンプ強Pを当てると裏に行きます。表にするのは遅らせるだけです。**表の択は分かりやすすぎます。裏択が表に見えるから強そうに見えますが、限定で使う機会はないかもしれません。
ちなみにしゃがみ強Pは目押しなので最速で出すとスカります。
概要欄には**「1:46 受け身無限定(本田・ブランカ・ザンギは無理)」**と書かれています。
3本目:ターゲットコンボ > ジャンプ強P(2:19~・猶予多め)
最後は初めのジャンプ中Pを強Pに変えます。 ジャンプ中Pはタイミングがシビアでしたが、強Pに変えるとある程度適当にやってもできます。個人的には低めで当てると安定しました。 こちらも受け身なしだと表択にはいけませんので注意してください。
始動になるターゲットコンボの当て方
ターゲットコンボを当てるにはキャノンストライクをドライブラッシュで狙っていきます。 キャノンストライクならパニッシュカウンターになっていること。ドライブラッシュならヒットしていることを確認しましょう。
概要欄の追記
※追記 ODスピンナックルだと重なっているので、ジャスパされやすいですが、ジャスパ読めたら、中スピンナックルにするとすかるので投げが確定します
TCの表択からだと距離が離れてループ出来ません。
投稿者による注意
これらのセットプレーは、簡単に調べた程度なので抜けや間違いがあるかもしれません。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 情報源での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| ODスピンナックル/中スピンナックル | OD アクセルスピンナックル/中 アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| TC/ターゲットコンボ | ターゲットコンボ(どのターゲットコンボかは動画内で名指しされていません) |
| J中P/J大P | ジャンプ中P(アラウンドブレード)/ジャンプ強P(フィストボム) |
| 「大P」 | → 強P(公式データに「大P」は0件) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニシュカウンター | パニッシュカウンター |
| ラッシュ/ドライブラッシュ | ドライブラッシュ |
| 表/裏 | 正面から当てる/背後に回って当てる |
- 🚨 **「ターゲットコンボ」がどれを指すかは、この動画からは確定できませんでした。公式フレームデータでターゲットコンボに当たるのはリフトコンビネーション(←+中P>強K)とスイングコンビネーション(強P>強K)**です。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ OD アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生25F、持続25-28F、ヒット時+7F、ガード時+3F、ダメージ800。備考に**「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあります。この「背後に回り込む」性質が、この動画の表裏の根拠です。
- ⚠ OD アクセルスピンナックルのガード時+3F は 2026年8月3日の調整後の値で、この動画の公開時点では-2Fでした。
- ✅ 中 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生24F、ヒット時+3F、ガード時-2F、ダメージ800。備考に**「9-23F 飛び道具無敵」**とあります。OD版より発生が1F早いので、概要欄の「中スピンナックルにするとすかる」という話はこの差によるものです。
- ✅ **立ち強P(スイングナックル)は公式フレームデータで発生8F、持続8-10F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800。「10フレーム有利なら連続ヒットする」**という説明は、この発生8Fと整合します。
- ✅ **ジャンプ中P(アラウンドブレード)は公式フレームデータで発生6F、持続6-13F、ダメージ600。備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」**とあります。**ジャンプ強P(フィストボム)は発生8F、持続8-12F、ダメージ800。備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」**とあります。ジャンプ強Pのほうが持続の入り方が違うため、投稿者の言う「猶予が広い」という差になります。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
- ✅ **ジャストパリィ(打撃)の備考には、公式フレームデータで「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」「硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)」**とあります。重ねた技がジャストパリィに弱いのはこのためです。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年8月17日公開です。その後、このセットプレイの前提に関わる調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
2026年8月3日
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
🚨 この動画は「裏に回る」使い方なので、裏回り時の-2Fは変わっていません。
2024年5月(202405 Ver.)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
🚨 「2段目の吹き飛び時間を減少」は、ターゲットコンボ始動のセットプレイの間合いに関わります。
2025年6月(202506 Ver.)
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
2023年9月(20230927 Ver.)
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量:以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【強/OD/ホールド】スパイラルアロー(↓↘→+K) 【OD・ホールド】レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし) 【OD・ホールド】リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K) 【SA1】スピンドライブスマッシャー 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン
情報源について
元動画のタイトル:スト6 キャミィ 画面中央での表裏択 起き攻め3個セット — MEYOちゃんねる(2023年8月17日公開・3分8秒)