⚠ この記事は 2025年03月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
スト6未プレイの著者が「Mキャミィの超基本」について座学した内容を、超入門部分に絞って整理した記事です。 (著者自身が「座学したてのエアプなので、内容の正誤についてはご容赦願います」と明記しています)
要約(原文):
- 相手との距離が近いときは「弱アシストコンボ」を使おう
- SA3は強いので、相手が「動いた」と思ったら撃とう
- 基本的にはキャノンスパイクで対空しよう
- 弱アシストコンボ始動、投げ始動の起き攻めを覚えよう
- アクセルスピンナックル、ドライブインパクト後のコンボを覚えよう
内容
- アシストコンボ(弱・中・強)
- SA1/SA2/SA3の使い分け
- 対空(キャノンスパイク/リフトアッパー/空投げ)
- 起き攻め(弱アシストコンボ始動/投げ始動)
- 基本コンボ(アクセルスピンナックル後/ドライブインパクト後)
具体手順
アシストコンボ
弱アシストコンボ:しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 中スパイラルアロー
相手との距離が近いときに使う。自動ヒット確認が強いのでガンガン使う。とりあえず連打してよい。
中アシストコンボ:立ち中P → 立ち弱P → ODスパイラルアロー → 強キャノンスパイク (または → SA2)
自動ヒット確認があるが、相手との距離がかなり近くないと当たらない。 相手が近いときは基本的に弱アシストコンボでよい。
強アシストコンボ:立ち強P → 立ち強K 1段(ターゲットコンボ)→ ODキャノンストライク → 中キャノンスパイク (または → SA3)
このコンボでSA3を使うのは正直もったいない。 相手を倒しきれそうなときに使う。
SA
SA1
コンボで使わなくてもよい。中途半端なコンボで使うよりも生で使ったほうが強いくらい。 無敵で切り返したいときに使う。もしくは強Pからキャンセルする。
SA2
ほとんど使っている人を見ないので使わなくてよい。使う場合は強Pからキャンセルする。
SA3
簡単で強い。かなり離れていても相手の弾を抜けられる。 弾を撃ってくる相手にお仕置きをする。 相手が「動いた」と思ったら押す。弾でも打撃でも勝てる。 ただしジャンプにはすかるので要注意(基本的にジャンプに出してはいけない)。
コンボの場合は次のように繋げる。
- 強P → 溜め強キャノンスパイク → SA3
- 溜め強キャノンスパイクが難しい場合:強P → 中アクセルスピンナックル → SA3
対空
キャノンスパイク
- クラシックの場合は基本的に弱キャノンスパイクを使う。弱でないと前に出てすかりやすいため
- 強キャノンスパイクはかなり前に出るので、垂直ジャンプを落とすこともできる
- モダンの場合はワンボタンでの中キャノンスパイクで対空することになる。 +24Fでドライブラッシュを使わないと起き攻めに行けない。ラッシュ強Pを使うのがおすすめ
リフトアッパー
地対空で出しやすい。
空投げ
画面端でめくり飛びされ、逃がしたくないときに使うと展開継続ができる。 空投げ後は +22F で起き攻め状況がよい。 ドライブラッシュ打撃を重ねたり、前方ステップで+4Fを取れる。
起き攻め
弱アシストコンボ始動
初心者帯のメインウェポンは弱アシストコンボ。中スパイラルアローをヒットさせたあと、次の択を散らす。
- 弱アシストコンボ
- 投げ
- 前ジャンプ中攻撃(相手のリバーサル無敵を避けることができる)
相手が昇竜を空振った場合は次のコンボを取る。
しゃがみ強P → アシスト強×2(ターゲットコンボ)→ 中スパイラルアロー → 前方ステップ×2
また「前ジャンプ中攻撃」をガードされても、以下の2択でループできる。
- 弱アシストコンボ
- 投げ
ただし(3)については、相手が前に出てガードすると入れ替わり、自分が画面端を背負ってしまうので注意。
投げ始動
キャミィは画面中央において投げからの起き攻めはそんなに強いわけではない。とりあえず投げのあとは次をする。
ラッシュ強P(アシスト強)→ 弱P×2
- ヒットしていた場合:中スパイラルアローで〆る
- 強Pがガードされた場合:投げ/弱P×2 の2択を使い分ける
画面端の場合は以下の2択が強い。
- 投げ → 投げ
- 投げ → ジャンプ攻撃
基本コンボ
アクセルスピンナックルヒット後
当たったら必ず 弱P → 中スパイラルアロー。これは必ず習得する。
ドライブインパクト後
- アシスト強×2(ターゲットコンボ)→ 中スパイラルアロー (ドライブゲージを使わずに済む。強アシストコンボに比べて100ほどしかダメージ差がない)
- アシスト強×2(ターゲットコンボ)→ 強キャノンスパイク(コマンド入力ができれば)
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー/スパイク/ストライク/ナックル | スパイラルアロー/キャノンスパイク/キャノンストライク/アクセルスピンナックル |
| 2弱K/2弱P | しゃがみ弱K/しゃがみ弱P |
| 2強P | しゃがみ強P |
| 引き中P | リフトアッパー |
| アシスト強 | モダン操作のアシスト+強攻撃 |
🚨 「大P 大K 1段 (TC)」「アシスト強 * 2 (TC)」は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記に近い形で残しています。 文脈上**スイングコンビネーション強(立ち強P>強K)**を指していると考えられますが、 公式データに「大P」「大K」という語は存在しないため断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 弱 キャノンスパイク:発生5F・硬直差(ヒット)+24F+着地後16F・ 「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。 ⚠ 記事の「+24F」は弱キャノンスパイクの値で、モダンのワンボタンで出る中 キャノンスパイクは 硬直差(ヒット)+25F+着地後16Fです。記事は「モダンの場合はワンボタンでの中スパイク」と書いた直後に 「+24F」と述べているため、数値の対応がずれている可能性があります。
- ✅ 強 キャノンスパイク:「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」・ 備考「15F以上ホールドすると性能変化」。
- ✅ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱(空投げ):発生5F・ 硬直差(ヒット)着地後3F・ダメージ1200。 ⚠ 記事の「空投げ後は+22F」は起き攻め状況の値で、公式データの硬直差の欄とは別のものです。 かにチャーハン氏の「打撃持続重ね」記事でも空投げ後 +22Fとされており、一致します。
- ✅ リフトアッパー:発生5F・硬直差(ヒット)+4F。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:「1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定」。 「かなり離れていても相手の弾を抜けられる」という説明の根拠になります。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。 「無敵で切り返したいときに使う」という説明と整合します。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2025年3月27日公開です。中アシストコンボの内容が 「立ち中P → 立ち弱P → ODスパイラルアロー → 強キャノンスパイク(または SA2)」となっているのは 202405 Ver. の仕様(「アシストコンボ2:SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー> (強)キャノンスパイク」)に対応します。
- **2026年8月3日(Year4)**で 「アシストコンボ2:コンボ内容を下記に変更しました。しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン」 に変更されたため、記事の中アシストコンボの内容は現在と異なります。
- 同アップデートでモダン操作の中攻撃が立ち中K⇒立ち中Pに変更されています。
- 202506 Ver.:モダン操作のジャンプ攻撃がアシストボタンの有無で出し分け可能になり、 記事の「前ジャンプ中攻撃」はジャンプ中Pに対応します。