⚠ この記事は 2023年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダン操作のキャミィでマスターに到達した lazy_pichon による、自分が実際にやっていることだけを並べたガイドです。冒頭で「学んだこと、使っていること、やらないけれど本当に強いこと」を話すと宣言しています。
最後も「この動画で見せたもの以外は、正直ほとんど使っていない」と締めており、取捨選択の記録という性格が強い内容です。
内容
- 使っているアシストコンボは弱のものだけ、という判断と、その締めからの攻め継続
- 画面端の投げループの目押し(成功で+2F、ずれると±0Fや-1F)
- キャノンストライクの間合いによる硬直差の変化と、入力のやり方
- 間合いを詰めきれないときのODキャノンストライクという逃げ道
- アクセルスピンナックルでの飛び道具への反応
- ドライブラッシュコンボを伸ばす必要性
- ドライブインパクトのあとにキャノンスパイクの強度を使い分ける話
- モダンのSA3を反応で撃つこと、その注意点
具体手順
弱のアシストコンボ〆からの攻め継続
使っているアシストコンボは弱のものだけ、とはっきり言い切っています。理由は締めたあとの有利フレームです。
動画の説明はこうです。
- 弱のアシストコンボで締める
- **動画は「+26F の有利がある」と言い、「前方ステップが18Fなのでダッシュして +6F になる」**と説明しています
- ここで相手が暴れるとカウンターヒットになり、大きなコンボにつながる
- ガードされたら投げ、または微前歩きから投げ
画面端の投げループ
- 投げのあとタイミングを合わせて投げ直すと +2F になる
- タイミングがずれると ±0F、さらにずれると -1F になる
- 動画は「タイミングが独特で難しく、自分も外している」と言いつつ、「+1F でも取れれば十分価値がある」としています
- +2F が取れれば、そのまま投げループを続けるか、有利フレームを使って別の攻めに行くかを選べる
キャノンストライクの間合い
動画が「キャミィを極めるうえで一番大事」としている項目です。
- 同じキャノンストライクでも、当てる距離によって +3F にも -4F にもなる
- だから間合いの感覚を身につけるのが最優先、としています
入力のやり方
- 上→前→下と動かすのではなく、前から下へ、親指で円を描くように入れる
- 動画は「4分の3くらいの円を描く感覚のほうが安定する」と言っています
- ジャンプしてから親指を下に持っていき、下要素を押しっぱなしにする形よりも安定する、という趣旨です
間合いを詰めきれないとき
- 間合いの見極めが難しければ、ODキャノンストライクにする
- 動画は「ODなら +2F、失敗して高い位置で当てても -2F で安全」と説明しています
アクセルスピンナックルでの飛び道具への反応
- 飛び道具に反応してアクセルスピンナックルで抜ける
- 抜けたあとはそのまま圧をかける流れに持ち込む
- 動画は「これは反応で出す技だ」と強調しています
ドライブラッシュコンボを伸ばす
- 動画の投稿者自身が「ここは自分の弱点で、マスターに着いてしまったので詰めきれていない」と正直に言っています
- 以前は簡単な形で終わらせていたが、もっと伸ばせるし、SA3まで持っていける
- ガードされて +3F の状況になったら、そこで自分のターンを取り戻し、投げに行ける
- 跳んで相手の攻撃を釣るという択もある
- ただしやりすぎは禁物で、垂直ジャンプで落とされる、弱攻撃で割り込まれる、スーパーアーツで割り込まれる、という返しがあると注意しています
ドライブインパクトのあと
- ドライブインパクトを当てたあとの追撃は、強のキャノンスパイクを自分で入力する形にすると、ダメージもその後のセットプレイも良くなる
- 中のキャノンスパイクだと相手が高く浮きすぎる
- 動画は「相手が少し落ちてくるのを待つ必要がある」とも言っています
- 「相手が跳んで逃げようとしたときにも、この形が9割方通る」と説明しています
モダンのSA3
- 反応で撃てるのが最大の強み。モダンでは下方向を入れているだけの状態からボタンを押すだけで出せる
- パニッシュカウンターにも反応で合わせられる
- 注意点:動画は「春麗とガイルの飛び道具には、SA3を出している最中に当たったことがある」としています
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| auto combo(the light one) | アシストコンボ(弱のもの) |
| Cannon strike | キャノンストライク |
| EX(Cannon strike) | ODキャノンストライク |
| spin knuckle | アクセルスピンナックル |
| DP / heavy DP / medium DP | キャノンスパイク(強/中) |
| DI | ドライブインパクト |
| drive rush combo | ドライブラッシュを使ったコンボ |
| level three super | SA3 デルタレッドアサルト |
| grab loop | 投げループ |
| Chun Li / Guile | 春麗/ガイル |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。次は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「フルスクリーンでの牽制くらいにしか使わない。キャンセルできないので多用しない」と説明されているボタンが、どの通常技を指しているかは確定できませんでした
- アクセルスピンナックルの箇所が「the spin knuckle you have with with back HP this is the heavy version」と認識されています。強のアクセルスピンナックルを指していることは読み取れますが、モダン操作でのボタンの組み合わせは確定できませんでした
- ドライブインパクト後の追撃の説明が「I don't have a light spin BP heavy DP」と崩れており、「強のキャノンスパイクを自分で入力する」という趣旨までしか読み取れませんでした
情報源の数値についての注記
**この動画の数値は情報源の主張としてそのまま載せています。**動画は「弱のアシストコンボ後は +26F 有利で、前方ステップが18Fだからダッシュして +6F になる」と説明していますが、**26 から 18 を引くと 8 になり、動画が言う +6F とは合いません。**音声認識の崩れか動画側の言い間違いかは確定できないため、そのまま両方を載せ、こちらで計算し直すことはしていません。
なお、公式フレームデータの前方ステップの全体は18Fで、動画の「ダッシュは18」という部分はこれと一致します。
公式フレームデータとの照合
情報源が挙げているキャノンストライクの硬直差(+3F/-4F、OD版で+2F/-2F)について、公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)と突き合わせます。
- ✅ キャノンストライク:公式のガード時の硬直差は -6~5F と幅で書かれています。情報源が言う「距離によって+3Fにも-4Fにもなる」はこの幅の中に収まります
- ✅ OD キャノンストライク:公式のガード時の硬直差は -3~7F と幅で書かれています。情報源が言う「ODなら+2F、高くても-2F」はこの幅の中に収まります
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
【通常/OD】キャノンストライク(20260317)
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【OD】キャノンストライク(20241202)
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
**動画の「ODなら失敗しても-2Fで安全」という逃げ道は、この調整で扱いが変わっています。**昇りで出して1F目を当てた場合は-2Fに固定されるようになりました。
中攻撃(モダン操作時)(20260803)
発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
モダンの中ボタンで出る技が変わっているため、動画当時のモダンのボタン感覚はそのままでは通りません。