モダンキャミィでMR2000到達:コマンド版キャノンストライク、引きつけ対空、持続立ち中P

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2023-10-25

バージョン注記:この動画は 2023年10月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。

概要

モダンキャミィでMR2000に到達した投稿者が、そこまでに取り組んだこと7つを共有する動画です。①コマンド版のキャノンストライクも使う、②対空はしっかり引きつける、③ドライブインパクトの使い方を考える、④ドライブラッシュ→リフトアッパー重ね、⑤しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の択を鋭くする、⑥フーリガンコンビネーションとODアクセルスピンナックル、⑦持続立ち中P、という構成です。

略称と公式技名の対応

動画の表記→ 公式表記は
アロー/スパイラルアロー→ 公式表記は スパイラルアロー
スパイク/昇龍/モダン昇龍/OD昇龍→ 公式表記は キャノンスパイク(OD)
ナックル/ODナックル→ 公式表記は アクセルスピンナックル(OD)
フーリガン/フリガ投げ/ODフーリガン投げ→ 公式表記は フーリガンコンビネーション(OD)
ストライク/中ストライク/強ストライク/ODストライク→ 公式表記は キャノンストライク(中/強/OD)
ラッシュ4中P/ラッシュ40P→ 公式表記は リフトアッパー(←+中P)
中足→ 公式表記は しゃがみ中K
しゃがみチュパ/しゃがみ中P→ 公式表記は しゃがみ中P
コパ/コパン→ 公式表記は しゃがみ弱P
タチ中パ/立ちシパ/持続タチチューパ→ 公式表記は 立ち中P
台パン→ 公式表記は 立ち強P
バックステ/バクステ→ 公式表記は 後方ステップ
ラッシュ→ 公式表記は ドライブラッシュ
インパクト→ 公式表記は ドライブインパクト
バーンアウト/バウト→ バーンアウト
シミ→ シミー

内容

① 🚨 コマンド版のキャノンストライクも使う

背景:

  • モダンの強みは、キャノンストライクがワンボタンで空中から出せること。「どのジャンプで出しても必ず出る」のが強い。
  • 🚨 ところがモダンのワンボタンで出るキャノンストライクは強度が「中」。

問題点:

  • 例:画面端でしゃがみ弱Pを3段ガードさせた後に中キャノンストライクを出すと、−3Fを背負ってしまう距離になる。
  • 🚨 そこを弱キャノンストライクにすると、プラスが取れる。

使い分け:

  • 画面端の特定状況 → 弱キャノンストライク(コマンド版)。
  • 対空ずらし(ジャンプしてから少し遅らせて、距離を稼いで出したい時) → 強キャノンストライク。

なぜ重要か:

  • 🚨 ODキャノンストライクに頼りすぎるとドライブゲージが足りなくなる。
  • 「序盤なのにバーンアウトして、こちらがゲージ0、相手はゲージ5~6本という状態で追い詰められ、そのラウンドを落とす、というのが結構あった」。
  • 「原因はODキャノンストライクに頼りすぎだった。モダンのODキャノンストライクが強すぎて頼りすぎていた」。

② 🚨 対空をギリギリまで引きつける

モダンキャミィの対空の強み:

  • 相手の飛びに対してかなり安定して対空できる。
  • 他キャラとの比較:
    • 秋:強昇龍の発生が11F。
    • ジェイミー:モダンの昇龍(必殺技ボタン)の発生が10F。
    • 春麗の天昇脚も強版なので遅い。
  • これらのキャラは「本来なら対空できるタイミングなのにできず、安全飛びになってしまう」ことがある。キャミィにはそれがない。

🚨 キャミィの対空の問題点:

  • キャノンスパイクは斜め上に判定がある関係で、この距離で早すぎるタイミングで出すと、相手が斜め方向に飛んでいってしまい空かる。
  • 「モダンの対空に頼りすぎて早く出してしまい、空かして大きい確定反撃をもらって、そのまま5000~6000ダメージ持っていかれて負ける、というのがめちゃめちゃ多かった」。
  • 🚨 対策:しっかり引きつけてから対空する練習をした。

例外:

  • 画面端で投げに行った時に相手が垂直ジャンプしていた、といった場面では**弱(キャノンスパイク)**を使う。
  • 「それ以外は基本的に全部モダンの昇龍を使う。ただししっかり引きつける」。

③ 🚨 ドライブインパクトの使い方を考える

使わなくなったもの:

  • ダウンを取ってからのドライブインパクト重ね(例:しゃがみ中K始動の締めの後、+26F相当を取れるので、完全に重なってしゃがみ弱Pの暴れを潰しながら出せる、という使い方)。
  • 🚨 投稿者はこれをほとんど使わなかった。
  • 理由:「知識がない人には通るが、MR1900帯以上は経験を積んでいて『ダウンを取られたらとりあえずドライブインパクトを見る』人が多く、ほとんど通らなかった」。

🚨 代わりに使ったもの:

  1. 補正切り的なドライブインパクト:パニッシュカウンター始動のコンボの途中でドライブインパクトを撃つ。
  2. ドライブラッシュを見ている相手に刺さるドライブインパクト。
  3. 🚨 しゃがみ中Kからのフェイク:「シミーを狙いつつしゃがみ中K、といういかにもヒット確認していますという場面で、あえてしゃがみ中Kからドライブインパクト」。

なぜ通るのか:

  • 「こういう使い方をする人があまりいないので、対策知識ではなく『この人はここでドライブインパクトを撃ちそうだな』という人読み対策になる」。
  • 「初見が多いランクマッチならかなり通るのではと思って使ったら、めちゃめちゃ通った」。
  • 投稿者自身「ちょっとずるいんですけど、ポイントが欲しかったので」と認めています。

④ 🚨 ドライブラッシュ → リフトアッパー(←+中P)重ね

狙う場面:

  • ダウンを取った後。特にキャノンスパイクの後。
  • 通常投げの後でも使ったが、相手のゲージ状況が「ODキャノンスパイクを撃つとバーンアウトする」時に限定していた。

手順と利点:

  • ドライブラッシュ → リフトアッパーを重ねる。
  • キャノンスパイクの後ならパリィもガードできる。
  • ドライブラッシュしゃがみ弱Pで相手の暴れを誘うこともできる。
  • ドライブラッシュの最後まで見てから、最後にリフトアッパーを重ねる。
  • 🚨 ガードさせられると+3Fが取れるので、そのまま通常投げに行ける。

効果:

  • 「これを取り入れた瞬間に、ダメージを取りやすくなった。ガードが硬い相手にもダメージを取りやすかった」。
  • 🚨 副次的な利点:「相手がドライブラッシュを見て何をしているかが分かる」。
    • ドライブラッシュを見て反射でパリィを押す人。
    • 暴れる人。
    • 無敵技を撃つ人。
    • 「こういうパターン分けができたので、いい置きだった」。

⑤ 🚨 しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の択を鋭くする

問題の自覚:

  • 「しゃがみ中K→ドライブラッシュはモダンキャミィの攻めの生命線なのに、読みを考えず、自分のやりたいことばかりやっていた」。
  • 典型的な失敗:「投げ抜けを必ず入れてくる相手に、ずっと投げ続けて一生投げ抜けされ、自分はゲージを3つ失ってバーンアウトして負ける」試合が増えた。

🚨 なぜ厄介か(相手側の読み合い):

  • しゃがみ中K→ドライブラッシュ→しゃがみ弱P に対して、相手が最速投げを押しておけばシミーにも勝てる。
  • 後方ステップでないと勝てないが、後方ステップにすると今度は昇龍の暴れで負ける。
  • 「自分がゲージを払っているのに、不利な読み合いをさせられる」。

🚨 追加した択:

  1. ドライブラッシュ → 中攻撃(間合いを変える)。
  2. ドライブラッシュ → しゃがみ弱P(従来)。
  3. 🚨 ファジージャンプ対策:相手がファジージャンプをしてくる場合に、下段 → 下段 → スパイラルアローという連係で狩る。
  • 「ずっと課題としてあったが、ついにできるようになって、ドライブラッシュ後に期待値通りのダメージを出せるようになった。これがMR2000に行った要因の1つ」。

⑥ 🚨 攻めでフーリガンコンビネーションとODアクセルスピンナックルを多用する

フーリガンコンビネーション投げ:

  • スパイラルアローの後などに、フーリガンコンビネーション投げを狙う。
  • 🚨 ODフーリガンコンビネーション投げ → SA3 のリーサルルート:
    • 条件:自分が1ラウンド取っていて、ゲージが3つあり、相手の体力が40~45%程度(ドライブゲージ6本のゲージ量を下回った)と判断した時。
    • ODフーリガンコンビネーション投げ → SA3。
    • ダメージは4000で相手が倒れる。

🚨 ODアクセルスピンナックル:

  • スパイラルアローの後にODアクセルスピンナックル。
  • 画面端で相手の暴れを潰しつつ出せる。
  • 倒せない相手でも、すぐ裏回りで元の攻めの状況に戻せる。
  • 「かなり強い択としてよかった」。
  • 殺し切りにもよく使った:「相手の体力が半分くらいになっていて、かつ画面端でスパイラルアローでダウンを取った」時に、裏回りから倒し切る。

⑦ 🚨 持続立ち中P

狙う場面:

  • 投げの後(特に多かった)。
  • キャノンスパイクで締めた後。

背景:

  • 🚨 この後は+22Fなので、持続の立ち強Pも重ならず、いい選択肢がなかった。
  • そこで立ち中Pを持続で当てる練習をした。

手順:

  • 投げの後、少し前に歩いてから立ち中Pを持続で当てる。
  • 🚨 持続で当たっていれば、そこから しゃがみ中K でコンボを伸ばせる。

刺さる相手:

  • 「投げで崩すゲームなので、投げを嫌って前ジャンプしてくる人、リバーサル前ジャンプしてくる人にかなり刺さった」。

出典:

  • 「名古屋王者のあるプレイヤーが『持続で立ち中Pを重ねる練習を結構している』と話しているのを伺ったことがあるので、自分もやってみた。かなり良かった」。

キャラ相性の所感

  • 🚨 特にきつかったのはマノン。
  • 理由:「通常技に対してやれることが何もない」「モダンには しゃがみ中P と 立ち弱K がないが、それが如実にきついと感じたのがマノンだった」。
  • 「他は多分クラシックキャミィと変わらない」。

具体手順

キャノンストライクの強度使い分け

場面強度
モダンのワンボタン中キャノンストライク(固定)
画面端でしゃがみ弱P3段ガード後🚨 弱キャノンストライク(中だと−3F)
対空ずらし(遅らせて距離を稼ぐ)強キャノンストライク
ゲージ節約ODキャノンストライクに頼りすぎない

対空

  1. 基本はモダンのワンボタン昇龍(キャノンスパイク)。
  2. 🚨 ギリギリまで引きつけてから出す(早すぎると斜めに飛ばれて空かる)。
  3. 画面端で投げに行って相手が垂直だった場合などは弱キャノンスパイク。

ドライブインパクトの使いどころ

使う使わない
補正切り的に、コンボの途中で撃つダウンを取ってからの重ね(MR1900以上には読まれている)
ドライブラッシュを見ている相手に撃つ
🚨 シミー狙い+しゃがみ中K の場面であえてしゃがみ中K→ドライブインパクト

ドライブラッシュ → リフトアッパー重ね

  1. キャノンスパイクなどでダウンを取る。
  2. ドライブラッシュする。
  3. ドライブラッシュの最後まで見る。
  4. リフトアッパー(←+中P)を重ねる。
  5. 🚨 ガードさせると+3F → 通常投げに行く。
  6. 通常投げの後に使うのは、相手がODキャノンスパイクを撃つとバーンアウトするゲージ状況の時だけ。

しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の択

  1. 相手が最速投げ/投げ抜けを入れてくる → 投げ一辺倒をやめる。
  2. ドライブラッシュ → 中攻撃で間合いを変える。
  3. 🚨 相手がファジージャンプする → 下段 → 下段 → スパイラルアロー で狩る。

ODフーリガンコンビネーション投げからのリーサル

  1. 条件を確認する:ゲージ3本以上/相手の体力が40~45%程度。
  2. ODフーリガンコンビネーション投げ。
  3. SA3に繋ぐ。
  4. ダメージ4000。

ODアクセルスピンナックルの裏回り

  1. 画面端でスパイラルアローでダウンを取る。
  2. ODアクセルスピンナックルを出す。
  3. 相手の暴れを潰しつつ裏に回る。
  4. 倒せなければ、そのまま元の攻めの状況に戻す。
  5. 相手の体力が半分程度なら殺し切りを狙う。

持続立ち中P

  1. 投げ、またはキャノンスパイク締めでダウンを取る(+22F)。
  2. 少し前に歩く。
  3. 立ち中Pを持続で当てる。
  4. 🚨 持続で当たったら しゃがみ中K でコンボを伸ばす。

メモ

公式フレームデータとの突き合わせ

公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。

動画の記述公式フレームデータ/公式コマンド判定
中キャノンストライクで−3Fを背負うキャノンストライク(前ジャンプ中に)硬直差(ガード) -6~5(高度により変化)−3Fはこの範囲内。矛盾なし
リフトアッパーをガードさせると+3Fリフトアッパー 硬直差(ガード) 1素の値は+1F。動画の「+3F」はドライブラッシュ補正がかかった状態の値と読めます。前提が異なるため裏付けは行っていません
リフトアッパーは←+中Pofficial_commands リフトアッパー:←+中P一致
立ち中Pを持続で当てる立ち中P(フーリガンストレート)持続 6-9持続が4Fあるため持続当てが成立する。矛盾なし
立ち中P持続ヒットからしゃがみ中Kに繋ぐ立ち中P 硬直差(ヒット) 6/しゃがみ中K 発生 8素の値では繋がらないが、持続当てで有利が伸びるという説明とは矛盾しない
ODアクセルスピンナックルで裏回りOD アクセルスピンナックル 備考「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」一致(裏回りの根拠)
ODフーリガンコンビネーション投げフェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)/official_commands フェイタルレッグツイスター:弱P弱K矛盾なし
SA3SA3 デルタレッドアサルト矛盾なし
キャノンスパイクは斜め上に判定がある弱/中/強 キャノンスパイクが収録判定の方向は公式フレームデータに記載がないため、裏付けは行っていません
  • 「+26F相当」「+22F」「+3F」といったダウン後の有利フレームは、状況込みの値であり公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なります。動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
  • 他キャラの数値(秋の強昇龍11F/ジェイミーのモダン昇龍10F/春麗の天昇脚)は当サイトのキャミィ公式データでは裏付けられません。
  • ダメージ値(4000/「5000~6000持っていかれる」)も動画の発言です。

自動文字起こしで確定できなかった語

  • 「ラッシュ4中P」「ラッシュ40P」「40備」:official_commands に リフトアッパー:←+中P とあり、「4中P」=←+中P=リフトアッパーと読めます。概要欄のチャプター名も「08:43 ラッシュ4中攻撃を使う」です。本文ではその読みで記載しましたが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため断定はしていません。
  • 「ラシ中8中間にするとか」「ラシパ来るとか」:しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の択を列挙している箇所ですが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「ドライブラッシュ → 中攻撃」とだけ記載しています。
  • 「下段下段あろ」:ファジージャンプ対策の連係ですが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「下段 → 下段 → スパイラルアロー」と書いていますが、これは一つの読みに過ぎず、断定していません。
  • 「レベル3」「%かな」:ODフーリガン投げからのリーサルの説明で、SAのレベルか体力の割合かが判別できません。 本文ではSA3と体力40~45%として記載しましたが、断定はしていません。
  • 「あさん」「名古屋王者のあのあさん」:持続立ち中P重ねの出典として挙げられているプレイヤー名ですが、自動文字起こしで確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「名古屋王者のあるプレイヤー」と記載しています。
  • 「秋」「ジミー」「チリ」「マノ」:文脈上は秋(A.K.I.)/ジェイミー/春麗/マノンと読めます。ただし**「秋」がどのキャラを指すかは確定できませんでした。推測で補っていません**(本文では動画の音のまま「秋」と記載)。
  • 「タチ壊し」:モダンにない技として「しゃがみ中Pと立ち壊し」が挙げられています。文脈上は立ち弱Kと読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「222フレーム」:投げ/キャノンスパイク締め後の有利フレームですが、桁が崩れています。文脈上は**+22F**と読めますが、断定はしていません。
  • 「体勝手に弱を」:画面端で相手が垂直だった時の対空の説明ですが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「弱(キャノンスパイク)」と併記しています。
  • 「漂流離す人」:ドライブラッシュを見た相手の反応の分類ですが、文脈上は無敵技(昇龍)を撃つ人と読めます。断定はしていません。
  • 「1900体とかの人た00以上」:MR帯の数値が崩れています。本文では「MR1900帯以上」と記載しました。

公式技名に確定できていない情報源表記

  • 🚨 「族タチパン」「持続タチチューパ」「持続立ちシパ」:文脈から立ち中Pの持続当てと読めますが、自動文字起こしの崩れがあります。本文では公式表記に置き換えたうえで、情報源の表記をここに残しています。
  • 🚨 「台パン」:文脈から立ち強Pと読めますが、公式技名ではありません。
  • 本動画の範囲では「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。

概要欄の補足

  • 「MキャミィでMR2000行きました。次のActでは2100行きたいですね。」
  • 「X(旧ツイッター)で対戦だったりとか相談に乗ったり出来るので気軽にDMください。」
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=q53WU4mt5Ak
B(YouTube)/投稿日:2023-10-25