概要
「すこれるブログ(仮)」の**モダンキャミィ解説(Year4対応)**から、立ち回りの部分をまとめたものです。
「キャミィの立ち回りの目標は、しゃがみ中Kキャンセルラッシュで安全に近づくこと」と目標を1点に絞り、そこに至るまでの牽制技の使い分け・最低空キャノンストライクの役割・ドライブゲージ管理を順に説明する構成になっています。
元記事は立ち回り/コンボ/起き攻めの3部構成で、コンボと起き攻めは別記事にしています。初出は2024年6月23日、最終更新は2026年8月18日で、Year4(2026年8月)の調整を反映済みです。記事はテンキー表記を使用しています。
内容
モダンで使えない技(Year4現在)
| 技 | 補足 |
|---|---|
| しゃがみ弱P | しゃがみ弱→弱と連打キャンセルでのみ出せる |
| 立ち弱K | ほぼコンボ用。弱P > 弱P > 弱K が安定して繋がる優秀な繋ぎ |
| 立ち中K | 中距離牽制。なくてもそこまで困らない |
Year4現在はほとんどの技を使用できるため、クラシックとの差はかなり埋まりました。
モダン適性・モダンのメリットともに高め
- 中版のキャノンストライク/キャノンスパイク/強アクセルスピンナックルという「非常によく使う技」がどれもワンボタンで出せるため、クラシックよりも地上戦でのプレッシャーをかけやすい
- その上ワンボタンSAの防御性能が加わるので、相手からすると警戒すべき点が多く、地上戦の主導権を握りやすい
- 特に飛び道具抜けの技をワンボタンで出せるので、クラシック以上に道着キャラ・砲台キャラ相手に有利に立ち回りやすい
- 弱アシストコンボの自動ヒット確認が、起き攻めでリターンを稼ぐキャミィと相性が良く、全キャラ中最強の弱アシストコンボと言って良い性能。弱アシストコンボから起き攻めがループするという法外な強さ
- ワンボタンSA3も非常に高性能。発生も早く、相手が画面端でも18Fで届く画面端から画面端の弾抜け技として使える。ジェイミーの迂闊なお酒飲みなどに確定させられるなど、他キャラにはできないプレッシャーの掛け方ができる
- コマンド投げキャラや、E.本田などの溜め技突進スタイルのキャラには、ワンボタンSA3や強アクセルスピンナックルの強みを活かしにくいため相性表では不利傾向だが、せいぜい微不利程度で済んでいる
立ち回りでよく振る技
| 技 | 役割 |
|---|---|
| しゃがみ中K(2中) | メイン牽制かつ地上戦の要。しゃがみ中Kキャンセルラッシュからの固めでリターンを取るのが本命。用途は差し込み |
| しゃがみ中P(A+中) | メイン牽制かつ地上戦の要。鬼のような判定の強さとリターンの高さ。近~中距離で困ったらこれ。用途は置き技 |
| 最低空キャノンストライク | 地上戦の要。いわゆる「とんおり」。ワンボタンで出せる中版を使用。しゃがみ中Kがギリギリ届かない距離で使うとガードさせて有利、相手が置き技を出していると潰せる |
| 立ち強K(5強) | メイン牽制その3。ガードさせてドライブゲージ削りに有効。リーチの割に発生が早く相手の牽制に勝ちやすい。差し返しで使えるとラインを上げられる |
| アクセルスピンナックル | 突進技。ガードさせて+3F有利の強版を使う。読まれるとコパン等で止められるが強力。これのおかげで飛び道具持ちに強気に立ち回れる |
| スパイラルアロー | 先端当てさせないとガードされると反撃確定。先端当てができれば奇襲として強力 |
| SA3 | 画面端から画面端まで0.4秒で届く驚異的な弾抜け技。相手の体力が3000くらいになると露骨に狙い出す |
振る技自体はかなり種類が少なめですが、どれも強力な選択肢です。同じ技ばかり使っていると動きとリズムを読まれやすいので、あえて何もせず間合いキープに徹するのも大事な行動とのこと。
立ち回りの目標地点
キャミィは近距離の攻めと起き攻めのループ性が強力ですが、近づかないと何もすることがありません。
暇つぶしにアクセルスピンナックル・スパイラルアロー・キャノンストライクを撃っても、全部相手に垂直ジャンプを合わせられると反撃確定しやすく、ハイリスクローリターンです。
キャミィの立ち回りの目標は、しゃがみ中Kキャンセルラッシュで安全に近づくこと。
しゃがみ中Kキャンセルラッシュとその後の連係
しゃがみ中Kをキャンセルラッシュすることで相手の懐に強引に入り込めるため非常に強力。しゃがみ中Kをガード、もしくはヒットさせることがキャミィの立ち回りのゴールです。
ガードさせた後の連係(2つを用途で使い分ける)
| 連係 | 特徴 |
|---|---|
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > リフトアッパー(4中) | リフトアッパーまでガードさせると**+5F有利**。ヒットしていた場合もヒット確認してコンボがしやすい。弱点はキャンセルラッシュ→リフトアッパーの間に無敵技で割り込まれること |
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > 立ち弱P(5弱) | 立ち弱Pまでガードさせると**+2F有利**。連続ガードの連係のため無敵技で割り込まれる心配がない |
相手が無敵技を使ってくる場合は、しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > 立ち弱P に切り替えればOK。ガード時の読み合いはどちらも同じやり方で構いません。
ガードさせた後の読み合い
| 択 | 用途 |
|---|---|
| 立ち弱P×n | 打撃択・暴れ潰し。ヒット確認で中スパイラルアローに繋いで起き攻めへ。2ヒット目までにヒット確認。キャンセルラッシュ>立ち弱Pから連打すると連続ガードになり相手が暴れられないので、ちょっと遅らせる |
| A弱弱弱(弱アシストコンボ) | 立ち弱P重ねと同じ用途。しゃがみ中Kキャンセルからはとりあえずこれ。自動ヒット確認して中スパイラルアローに繋いでくれる。ただしキャンセルラッシュ>リフトアッパーからは連続ガード |
| A+中(しゃがみ中P) | 最速暴れ潰し。最速投げ抜けもこれで潰せる。カウンター時は再度しゃがみ中Pが繋がる |
| 投げ | 投げ択。中央だと投げの後は起き攻めは無し |
| シミー | 遅らせグラップ潰し。リターンが高く、相手の無敵技もガード可能 |
| 原人狩り | シミーと同じく遅らせグラップ潰し。リターンも高い。こちらの方が手軽だが無敵技に負けやすい。一部キャラの無敵技はスカせるので、技相性次第ではシミーより信頼できる |
⚠ 記事内の参考動画について「現在はキャンセルラッシュ>リフトアッパーをガードさせると+5F有利なので、A弱が連続ガードになってしまい暴れ潰しになりません。少し遅らせて出したり、A+中で暴れ潰しする形になります」という注記が付いています(Year4でリフトアッパーのガード時が有利になった影響)。
最低空キャノンストライクについて
「しゃがみ中Kが当たる距離まで近づこうとすると相手の置き技に当たってしまう」——これがキャミィ使いの悩みの種であり、ここでキャノンストライクが最も強い場面になります。
- モダンキャミィのワンボタンキャノンストライクは中版
- 中版のキャノンストライクは、キャミィのしゃがみ中Kがちょっと届かないくらいの位置から最低空で出すと、ガードさせて有利・ヒット確認でコンボに行けます
つまり、キャミィのしゃがみ中K差し込みを嫌がって相手が置いた置き技を、最低空ワンボタンキャノンストライクで踏みつける——これがキャノンストライクの強い使い方。立ち回りで2択を仕掛けられるのがキャミィの強みです。
近づき方について
筆者は基本的にしゃがみ中Kが届く距離までは歩いて近づくとのこと。
理由は、前ジャンプやアクセルスピンナックルで近づくのは手軽だが読まれたときのリスクが大きいから。キャミィは火力が低く、相手に1回読み勝ちされただけで簡単に不利状況になり得ます。そのため、しゃがみ中Kの届く距離の手前まではローリスクな前歩きが中心。
- 相手も技を置いてきたり、差し込みに近づいてきたりするので、立ち強Kやしゃがみ中Pを置いて相手に自由に動かせないことが、安全に近づく布石になる
- 相手が波動拳やソニックブームなどの飛び道具持ちの場合はアクセルスピンナックルが大きな抑止力になる。見てから弾抜けするのは難しいが、見せておくことで「この人はアクセルスピンナックルで弾抜けを狙う人だから警戒しよう」と思わせられ、飛び道具を自由に撃たせなくできる
バーンアウトしない立ち回りを意識する
しゃがみ中Kキャンセルラッシュが強いのでついドライブゲージを使いがちですが、キャンセルラッシュはドライブゲージを3つも使うので、考えなしに使っていると即バーンアウトします。
- 1回キャンセルラッシュをしたら、起き攻めで打撃をガードさせたり投げを通すことでゲージ回復に努める、様子見を多めにして回復時間を意図的に作る
- 相手はゲージ回復させまいと近づいてきたり飛び道具を撃って妨害してくるので、そこでしゃがみ中Pや立ち強K、しゃがみ中K(キャンセルラッシュはしない)を置いたり、アクセルスピンナックルを見せることが大事
- スト6は相手に技をガードさせるだけでドライブゲージが回復するので、ドライブゲージを回復したい時こそ近づいて技をガードさせにいく、というのも強い行動
アクセルスピンナックルをガードさせた後
強アクセルスピンナックルはガードさせて+3F有利かつ、遠い距離から弾抜けしつつ差し込みに行けるので、立ち回りで使う機会が多い技です。
- 暴れ潰しには立ち中Pが無難。相手のコパンを潰しつつ、カウンターヒット確認で立ち強P(A+強)が繋がる
- 暴れ潰しをして分からせた相手には歩いて投げに行く
具体手順
立ち回りの手順
- 前歩きで、しゃがみ中Kが届く距離の手前まで近づく(前ジャンプやアクセルスピンナックルはリスクが大きいので多用しない)
- その過程で立ち強K・しゃがみ中Pを置いて、相手に自由に動かせない
- 相手が置き技を出してくるようなら、しゃがみ中Kがギリギリ届かない距離から最低空キャノンストライク(ワンボタン=中版)で踏みつける
- 相手がキャノンストライクを警戒して固まったら、しゃがみ中Kを差し込む
- しゃがみ中Kが当たった(またはガードさせた)らキャンセルラッシュ
- 相手が無敵技を使ってこないなら
> リフトアッパー(+5F、ヒット確認しやすい) - 無敵技を使ってくるなら
> 立ち弱P(+2F、連続ガードで割り込まれない)
- 相手が無敵技を使ってこないなら
- そこから 立ち弱P×n/A弱弱弱/A+中/投げ/シミー/原人狩り の読み合いへ
- 1回キャンセルラッシュを使ったら、起き攻めで打撃をガードさせる・投げを通す・様子見でドライブゲージを回復する
- 相手の体力が3000くらいになったら、SA3で飛び道具や迂闊な行動を撃ち抜く意識を持つ
飛び道具キャラへの立ち回り
- 強アクセルスピンナックルを1回見せる(見てから弾抜けは難しいので、あくまで抑止力として)
- 相手が飛び道具を撃ちづらくなったら、前歩きでしゃがみ中Kの距離へ
- ガードさせたら+3F有利。暴れ潰しは立ち中P、カウンターなら立ち強P(A+強)へ
- 暴れを潰した後は歩いて投げ
- モダンならワンボタンSA3で、遠距離の飛び道具も撃ち抜ける
メモ
略称・テンキー表記と公式技名の対応
記事はテンキー表記+モダンのボタン表記を併用しています。
| 記事中の表記 | 意味・公式技名 |
|---|---|
| 2中 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| A中 | モダンの A+中攻撃 = しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| A強 | モダンの A+強攻撃 = 立ち強P(スイングナックル) |
| 5弱 | 立ち弱P(フーリガンジャブ) |
| 5中 | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 5強 | 立ち強K(スティールスライサー) |
| 2強 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 4中 | リフトアッパー |
| 4強 | アサルトブレード |
| A弱弱弱 | 弱アシストコンボ |
| 中足 | しゃがみ中K |
| しゃが中パン | しゃがみ中P |
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク |
| とんおり | 空中から急降下する技の俗称 |
| CR | キャンセルラッシュ(必殺技キャンセルドライブラッシュ) |
| 原人狩り | 相手の投げ抜け入力を、後方に下がらず打撃で狩る行動の俗称 |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 昇竜系の無敵技 | 各キャラの無敵付き対空必殺技を指す一般名詞 |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 強アクセルスピンナックル:ガード時 +3F = 記事の「ガードさせて3F有利」と一致
- ✅ しゃがみ中K:発生8F/ヒット+1F/ガード-5F、キャンセル可 = キャンセルラッシュ前提という説明と整合
- ✅ しゃがみ中P:発生7F/ヒット+5F/ガード-2F = 一致
- ✅ 立ち中P:発生6F/ヒット+6F = 「暴れ潰しに無難、カウンターで立ち強Pが繋がる」という説明と整合
- ✅ リフトアッパー:ガード時 +1F(2026年8月調整後)。ドライブラッシュ補正(+4F)を加えると記事の「キャンセルラッシュ>リフトアッパーをガードさせて+5F」と一致します
- ✅ 立ち弱P:発生4F/ガード-2F。ドライブラッシュ補正を加えると「+2F有利」と整合
- ✅ キャノンストライク:硬直差(ガード)-6~+5Fと高度で変動 = 「最低空で出すとガードさせて有利」という説明と整合
- ✅ 中スパイラルアロー:ガード-14F、強スパイラルアロー:ガード-12F = 「先端当てさせないとガードされると反撃確定」と整合
- ⚠ SA3の「画面端から画面端まで0.4秒(18F)で届く」は公式フレームデータに項目がなく照合できていません
公式調整履歴との関係
- 2026年8月(Year4):モダンでしゃがみ中Pが解禁され、立ち中Kが使用不可に。記事の「モダンで使えない技」表がしゃがみ弱P・立ち弱K・立ち中Kの3つになっているのはこの調整後の状態です
- 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時が+1Fに変更・ガードバック縮小。記事が「現在はキャンセルラッシュ>リフトアッパーをガードさせると+5F有利なので、A弱が連続ガードになってしまう」と注記しているのはこの変更によるものです
- 2026年8月(Year4):ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化。ただし記事は立ち回りでは強版を推奨しています
- 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に。記事の「見てから弾抜けするのは難しいが、見せておくことが抑止力になる」という書き方はこの調整を踏まえたものです