モダンキャミィの攻め方コーチング|リーサル判断の作り方と、立ち回りの攻撃手段3つ(立ち強K・対空後の起き攻め・しゃがみ中Kラッシュ)

情報源:小林八 / こばやしはち(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-08

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ダイヤ帯のモダンキャミィ使い2名のリプレイを見ながらコーチングを行った10分49秒の動画です。**1人目のテーマは「リーサルの判断ができず、いつものコンボで締めてしまう」**こと、**2人目のテーマは「立ち回りの攻撃手段」**です。

内容

  • リーサルの判断ができるようになるための手順
  • 1人目に足りないところ3つ(下がる癖/アシスト強コンボ後の中スパイラルアロー/アシスト弱コンボへの依存)
  • 2人目に向けた立ち回りの攻撃手段3つ

具体手順

1. リーサルの判断の作り方

投稿者はリーサル判断を「土台→実戦」の順に作るという説明をしています。

  1. 大前提として、まず高火力のコンボを知っている必要がある。
  2. ただしこのゲームは技が多く、ドライブゲージやSAを絡めるとコンボの種類が膨大になる。全部覚えるのは難しいし、火力が上がるほどコンボの難易度も上がる。
  3. そこでおすすめなのが、自分がよく振る技のコンボをまず覚えること。
    • 例として**「起き攻めをよくするなら、起き攻めではカウンターが狙えるので、しゃがみ強Pのカウンター始動の高火力コンボを覚える」**という選び方を挙げています。
  4. コンボを覚えたら、トレーニングモードでそのコンボのダメージを確認する。
    • 動画では**「ワンボタンSAでも画面端で5115入る」という例を挙げ、「5100くらい」とざっくり覚えておく**としています。
    • **「ドライブゲージ6本ちょいくらいの体力バーで、画面端でしゃがみ強Pがカウンターヒットしたらこれが入るんだな」**という形で覚える、と説明しています。
  5. ここまででリーサル判断の土台ができるが、試合展開が早い中で実戦でリーサルを決めるのは難しい。
  6. 投稿者自身のやり方は「5100来たな、と思ったらもうそれを当てることだけに注力する」。画面端でSAが溜まったら、もうこのコンボしか狙わないという立ち回りをしている。
  7. 相手の体力が減ってきたら「この技を当てれば勝てる」というのをイメージしておくと判断しやすい。

また、リプレイの途中で**「今のもSA3を絡めればリーサルの場面はあった」と指摘し、「しゃがみ強 → アシスト強 → ラッシュ → ←+強 → ←+中 → 中スパイラルアロー → SA3」**という形でもリーサルは取れていた、と実演しています(ASRが崩れており、各技の強度と種類を完全には確定できませんでした)。

2. 1人目に足りないところ3つ

① 下がるのが癖になっている

  • モダンなので対応して待つのも強いが、キャミィは技を打って起き攻めをして画面端を背負わせる攻めが強いので、前に歩いていきたい。
  • 守る時も下がりたくなる気持ちは分かるが、しゃがみガードでラインをキープする時間を作るのも大事。
  • 下がり気味のところにしゃがみ中Kを引っかけられてダメージを食らう場面が多かった。

② アシスト強コンボの後に中スパイラルアローが入る

  • 画面端でアシスト強のコンボを打った後、中スパイラルアローが入る。
  • 画面端で打つ時は「弱スパイラルアローからの中キャノンスパイク」というコンボもあるので、使い分けがややこしいとは思うが、中スパイラルアロー締めはかなり強いのでやってみてほしい。

③ アシスト弱コンボに頼りすぎている

  • アシスト弱コンボは自動でヒット確認してくれて中スパイラルアロー締めなので、起き攻めの状況もいい。
  • ただし発生が5フレームなので、相手の最速4フレームに負けてしまう。
  • もう1つ、1段目は当たるが2段目が当たらない距離で、パンチを透かしてしまうことがある。2段目を透かしたのを見て反撃するのはなかなか難しいが、相手が適当に振っている中Pやジャンプ攻撃に引っかかってしまうことが結構ある。
  • アシスト弱コンボが自動でヒット確認してくれるがゆえに、連打しがちになってしまう。
  • 立ち弱Pなどから自分でコマンドを作ってスパイラルアローを打つコンボを癖づけると、ヒット確認が癖になって弱攻撃を空振らなくなるのでおすすめ。

3. 立ち回りの攻撃手段3つ(2人目向け)

① 立ち強K

  • これだけリーチがあって、ガードさせても -3フレーム。密着でも -3フレームで確定反撃がない。
  • 強攻撃なのでドライブゲージもガンガン削れる。
  • リーチが長いので、相手の技を潰してパニッシュカウンターすると、これだけ相手を運ぶこともできる。
  • 立ち回りではかなり強い技なので、まずこれを1つ取り入れてほしい。

② コンボ以外での起き攻め

  • 対空の後やSA3を当てた後も、ドライブラッシュなどで攻めに行きたい。
  • ラッシュを使わなくても、対空した後にキャノンストライクを打つと起き攻めに行くこともできる。
  • やりすぎるとドライブインパクトを合わせられたり、ジャストパリィを取られてしまうこともあるので、たまに取り入れる程度がいい。

③ しゃがみ中Kのドライブラッシュ

  • 1番強い手段は結局しゃがみ中Kのラッシュ。打撃と投げの択も仕掛けられる。
  • しゃがみ中Kをメインで振っていくのは変えずに、中スパイラルアローを出して使ったゲージの回復のために他の手段も混ぜて立ち回るのがいい。

ワンボタンの弾抜け(アクセルスピンナックル)について

  • 投稿者はあまりおすすめしないとしています。理由は次のとおりです。
    • 弾抜けとしても判定が弱くなったことで使いにくくなった。
    • 遠距離でもワンボタンでぐっと近づけて、ガードされてもこちらが有利なので振りたくなる技ではある。
    • しかし、ガードさせて近づいてもプラスは小さく、投げ間合いの外では何ができるのかという状況になってしまう。
    • 相手が見ていると(技を置かれて)止められてしまい、美味しくない展開になる。
  • その距離から簡単に相手に近づきたいなら、どちらかと言えばフーリガンコンビネーションを使う方がいい。
  • ただしフーリガンコンビネーションもやりすぎると弱攻撃に潰されてしまうので、使いどころは大事。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画での表記公式技名・用語
アシスト弱コンボ/アシスト強コンボモダン操作のアシストコンボ
ワンボタン玉抜けモダン操作でワンボタンで出るアクセルスピンナックル(↓↙←+P)を指しています
中アロー/弱アロー中 スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー(↓↘→+K)
中スパイク中 キャノンスパイク(→↓↘+中K)
フーリガンフーリガンコンビネーション(↓↘→+P)
玉のけ/ストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K)
下強/しゃがみ強しゃがみ強P(トーピードーシェル)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
中足ラッシュしゃがみ中Kからのドライブラッシュ
パニ/パニカンパニッシュカウンター
ジャスパージャストパリィ
トレモトレーニングモード

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **立ち強K(スティールスライサー)は公式フレームデータで発生11F、持続11-13F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900。備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」**とあります。動画の「ガードさせても -3フレーム」「パニッシュカウンターすると相手を運べる」は、どちらも公式値・公式の備考と一致します。
  • ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、属性は下段、キャンセル欄はCです。
  • ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
  • ✅ 中 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生24F、ヒット時+3F、ガード時-2F、ダメージ800。備考に**「9-23F 飛び道具無敵」とあります。強 アクセルスピンナックルは発生28F、ヒット時+5F、ガード時+3F、ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」**とあります。動画の「弾抜けとしての判定が弱くなった」という説明は、下の調整履歴の項目と対応します。
  • ✅ フーリガンコンビネーションは公式フレームデータで、備考に**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**とあります。
  • ✅ 中 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、ガード時-14F、ダメージ900。弱 スパイラルアローは発生9F、ガード時-12F、ダメージ800です。
  • ✅ 中 キャノンスパイクは公式フレームデータで発生6F、ガード時-36F、ダメージ※1000。備考に**「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**とあります。
  • ⚠ 動画が挙げている「5115ダメージ」「5100くらい」という数値は、モダン操作のワンボタンSAを含むコンボの合計ダメージです。コンボの合計ダメージは公式フレームデータの表には載っていないため、確認できませんでした。
  • ⚠ 「アシスト弱コンボは発生5フレーム」という説明について。モダン操作のアシストコンボの発生フレームは公式フレームデータの表には載っていません。確認できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年11月8日の公開です。動画が触れている「弾抜けの判定が弱くなった」という話は、その半年前(2024年5月・202405 Ver.)の次の調整を指していると思われます(公式のバトル変更リストより)。

【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

この動画の公開後、次の調整が入りました。

2024年12月(20241202 Ver.)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

2025年6月(202506 Ver.)

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

2026年8月3日(20260803 Ver.)

中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。

アシストコンボ2:コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

🚨 **モダン操作のアシストコンボ2の中身と中攻撃の割り当ては、この動画の公開後に変わっています。**動画の「アシスト弱コンボ/アシスト強コンボ」の話は、現在のアシストコンボの中身を確認してから読む必要があります。

🚨 立ち強Kのガード時 -3F は、この動画の時点から変わっていません。ただしパニッシュカウンター時の吹き飛び時間は2026年8月3日に増加しています。

情報源について

元動画のタイトル:【スト6】モダンキャミィの攻め方【Mキャミィコーチング】 — 小林八 / こばやしはち(2024年11月8日公開・10分49秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=RNp8gdWp_-I
小林八 / こばやしはち(YouTube)/投稿日:2024-11-08