概要
「すこれるブログ(仮)」の**モダンキャミィ解説(Year4対応)**から、起き攻めの部分をまとめたものです。
コンボの〆技ごとに「前方ステップ後の有利フレーム」と「そこから狙う択」が整理されており、中央と画面端に分けて書かれています。特に画面端のフーリガンコンビネーションによる完全2択は、この記事の目玉として詳しく解説されています。
初出は2024年6月23日、最終更新は2026年8月18日で、Year4(2026年8月)の調整を反映済みです。
内容
起き攻めの重要性
キャミィは各種コンボ〆から簡単に投げを重ねに行けます。これは明確なキャミィの強みなので、コンボと起き攻めをセットで覚えることが初心者でも大事とのこと。覚えること自体は多くないので、できる起き攻めを1つずつ増やしていけばよく、使用頻度の非常に高い中スパイラルアロー〆の起き攻めから覚えるのがおすすめです。
中央:中スパイラルアロー〆の後(前方ステップで密着+8F)
| 択 | 用途 |
|---|---|
| 投げ | 投げ択。まずはこれ。⚠ 少し遅らせないと重ならないので注意。中央だと投げの後は起き攻めは無し。投げの後にラッシュで起き攻めしようとすると、相手のOD無敵技が確定してしまう |
| 立ち弱P×n | 打撃択。遅らせ投げ抜け入れ込み・ジャンプ・後方ステップ・暴れ潰し。ガードされても遅らせ立ち弱P/投げ/シミーの3択も可能。前方ステップ>微歩きから重ねれば3ヒットするのでヒット確認が簡単。とりあえずこれ |
| しゃがみ強P | 打撃択。ヒット・ガード時のリターン重視。ヒット時はしゃがみ中P(A中)が繋がる。ガード時も+1F有利なので攻め継続 |
| A弱弱弱(弱アシストコンボ) | 立ち弱P重ねと同じ用途。固めでは強かったが起き攻めではあまり使わない。起き攻めの立ち弱Pは、ヒット確認が簡単・ガードさせても読み合いにしやすいので、できれば立ち弱P重ねにしたい |
| 立ち中P | 打撃択。中スパイラルアロー〆の起き攻めで使うと持続重ねになる。ガードさせても+2F有利で攻め継続。ヒット時は立ち強P(A強)が繋がるので、立ち強P>強スパイラルアローへ |
| シミー | 遅らせ投げ抜け潰し。リターンが高く、相手の無敵技もガード可能 |
| 原人狩り | シミーと同じく遅らせ投げ抜け潰し。リターンも高い。こちらの方が手軽だが無敵技に負けやすい。一部キャラの無敵技はスカせるので相性次第ではシミーより信頼できる |
起き攻めでは立ち弱Pが3ヒットするのでヒット確認が簡単かつ、弱アシストコンボよりも3ヒットする分ダメージが高いため、基本は立ち弱P重ねにします。
しゃがみ強P・立ち中P重ねでリターンが取れるのが大きな特徴。よりリターンを狙うならこちらですが、これらは主に相手のリバーサルのコパン暴れ・最速投げ・後方ステップ・ジャンプを潰す目的なので、遅らせ投げ抜けには無力です。上級者帯になると遅らせ投げ抜けではなく後方ステップ等で防御する人が出てくるので、それを読んだ時の択になります。
筆者の見解として「打撃択は立ち弱P×nだけでやっていくのもあり。立ち弱P×n>中スパイラルアローから再度この起き攻めを仕掛けられるから」とも書かれています。
中央:強スパイラルアロー〆の後(前方ステップで密着+11F)
起き攻めは中スパイラルアロー〆と同じですが、しゃがみ強Pが持続重ねになるため打撃択のリターンが高くなります。
| 択 | 用途 |
|---|---|
| しゃがみ強P | 強スパイラルアロー〆の起き攻めで使うと持続重ねになる。ガードさせても+3F有利で攻め継続、ドライブゲージ削りも上々。ヒット時は立ち強P(A強)が繋がる。立ち強P > 強スパイラルアロー や 立ち強P > キャンセルラッシュ > アサルトブレード へ繋げる |
強制立ちヒット効果があるしゃがみ強P始動なので、立ち中P重ねでは使えなかった 立ち強P > キャンセルラッシュ > アサルトブレード > … のルートが使えます。ゲージに余裕があれば狙いましょう。3300ダメージは狙えるので、起き攻めにしてはかなりの高火力です。
中央:ジャンプ中P > 強キャノンストライク〆の後
ジャンプ中P>強キャノンストライクが全て最速なら前方ステップで+12F有利、そうでない場合も大体+10F以上有利は取れているイメージ、とのこと。
投げは微歩きしないと重なりませんが、起き攻めは強スパイラルアロー〆と同じ(ほぼ中スパイラルアロー〆と同じ)でOKです。
中央:スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー〆の後
前方ステップ2回で密着+2F有利。⚠ 間違えて弱スパイラルアローで〆た場合は投げ間合い外の+3F有利になります。
+2Fしかないので、立ち弱P×n・投げ・原人狩りくらいしかできません。運べるコンボなのでその代償と割り切りましょう。
ただしOD版フーリガンコンビネーションを使えばコンボの後に起き攻めができます。画面端では通常版フーリガンでも起き攻めができます(後述)。
画面端:投げの後
歩いて投げが重なりますが少し難しく、要練習。コツは投げの後に前方向に入れっぱなしにして、相手が起き上がるタイミングで投げボタンを押すこと。
画面端:スパイラルアロー > キャノンスパイク〆の後
どのルートでも前方ステップから密着+3~+7F有利なので、基本的には しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > リフトアッパー をガードさせた時と同じ択になります。そのため、スパイラルアロー〆などよりは起き攻めが弱くなります。
画面端:スイングコンビネーション > 弱/中スパイラルアロー〆からのフーリガン起き攻め(完全2択)
スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク というコンボをせず、あえて スイングコンビネーション > 弱/中スパイラルアロー〆 にすることで、強・ODフーリガンコンビネーション(モダンは 2+SP でのみ出せる)で強力な起き攻めを仕掛けられます。
| 派生 | 入力(モダン) | 用途 |
|---|---|---|
| リバースエッジ | 下+ボタン | しゃがみ状態の相手を崩す中段択かつ打撃択。ヒットで立ち強P(A強)が繋がるので スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー でループする。通常版の本命択 |
| フェイタルレッグツイスター | 前+ボタン | 立ち状態の相手にのみヒットするコマンド投げ。リバースエッジと互いを補完し合う2択となる。OD版は追撃が可能でリターンも良い |
| サイレントステップ | 後ろ+ボタン | リバーサル無敵技を読んだときに使用。急停止して着地し、そのまま後ろ入れっぱなしでガードできる。無敵技ガード後は しゃがみ強P > スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー でループ |
| レイザーエッジスライサー | 入力なし | 何もしなかったら勝手に出る下段技。あまり使わない。ガードさせて+2F有利なので攻め継続。ヒット時はSA3でキャンセル可能、もしくはキャノンスパイクで追撃。OD版は2ヒットするのでヒット確認が簡単 |
弱・中スパイラルアロー〆どちらでも最速リバースエッジがちょうど重なります。リバースエッジとフェイタルレッグツイスターだけで完全2択なので、凌ぐのが困難な強い起き攻めです。特にOD版はフェイタルレッグツイスターから追撃でき、SA3も繋がるので強力。
スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク〆 の火力を捨てる価値は十分あるので、上位を目指すなら練習しておきたいセットプレイとのこと。OD版フーリガンであれば中央でもこの起き攻めができます。
レイザーエッジスライサー以外は遅らせて出すこともできるので、相手のパリィを見てから投げ派生にする・中段択をギリギリまで遅らせて下段択との2択を仕掛ける、といったことも可能。⚠ ただしその場合は相手のコパンに潰されるので注意。
具体手順
〆技別・有利フレーム早見表(すべて前方ステップ後)
| 〆技 | 有利フレーム | 主な択 | 位置 |
|---|---|---|---|
| 中スパイラルアロー | 密着+8F | 投げ/立ち弱P×n/しゃがみ強P/立ち中P(持続重ね)/シミー/原人狩り | 中央・端 |
| 強スパイラルアロー | 密着+11F | しゃがみ強P(持続重ね・ガード+3F)が本命 | 中央・端 |
| ジャンプ中P > 強キャノンストライク | 全て最速で+12F(通常でも+10F以上) | 強スパイラルアロー〆と同じ | 中央 |
| スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー | 前方ステップ2回で密着+2F | 立ち弱P×n/投げ/原人狩り | 中央 |
| スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー | 前方ステップ2回で投げ間合い外の+3F | 同上 | 中央 |
| スパイラルアロー > キャノンスパイク | 密着+3~+7F | しゃがみ中Kキャンセルラッシュ後と同じ択 | 端 |
| スイングコンビネーション > 弱/中スパイラルアロー | ― | 強・ODフーリガンの完全2択 | 端(OD版なら中央も) |
起き攻めの組み立て手順
- まず中スパイラルアロー〆の起き攻めを覚える(使用頻度が最も高い)
- 前方ステップ>微歩きから立ち弱Pを重ねる。3ヒットするのでヒット確認が簡単
- ヒットしていたら中スパイラルアローに繋いで、同じ起き攻めをループさせる
- ガードされていたら、遅らせ立ち弱P/投げ/シミーの3択へ
- 相手が遅らせ投げ抜けをしてくるならシミーか原人狩り(無敵技を撃つ相手にはシミー、そうでなければ原人狩り)
- 相手がコパン暴れ・最速投げ・後方ステップ・ジャンプで抵抗してくるなら、しゃがみ強Pか立ち中Pの重ねに切り替える
- 強スパイラルアロー〆を取れた時(+11F)は、しゃがみ強Pの持続重ねが本命。ヒットしたら
立ち強P > キャンセルラッシュ > アサルトブレードで3300ダメージ - 画面端に運んだら、あえて
スイングコンビネーション > 弱/中スパイラルアロー〆にして、強フーリガンのリバースエッジ/フェイタルレッグツイスターの完全2択を仕掛ける
メモ
略称・テンキー表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 意味・公式技名 |
|---|---|
| 5弱/5中 | 立ち弱P/立ち中P |
| 2強 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| A中 | モダンの A+中攻撃 = しゃがみ中P |
| A強 | モダンの A+強攻撃 = 立ち強P |
| A強強 | スイングコンビネーション |
| A弱弱弱 | 弱アシストコンボ |
| 4強 | アサルトブレード |
| 4中中 | リフトコンビネーション |
| J中 | ジャンプ中P |
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| ツイスター | フェイタルレッグツイスター |
| スライサー | レイザーエッジスライサー |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| CR | キャンセルラッシュ(必殺技キャンセルドライブラッシュ) |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 原人狩り | 相手の投げ抜け入力を、後方に下がらず打撃で狩る行動の俗称 |
| リバサ | リバーサル |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| 2+SP/↘+SP | モダンの強フーリガンコンビネーションの入力 |
記事は強フーリガンのモダン入力を「↘+SP」と表記していますが、同じページの別箇所では「2+SP」とも書かれています。本記事は後者に統一しました。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F(4F)/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」。記事の「持続重ねならガードさせて+3F」「ガード時も1F有利」「強制立ちヒット効果がある」すべてと整合します
- ✅ 立ち中P:発生6F/持続6-9F(4F)/ヒット+6F/ガード-1F。記事の「中スパイラルアロー〆で使うと持続重ねになり、ガードさせても+2F有利」と整合します
- ✅ 立ち弱P:発生4F/ヒット+5F。「3ヒットするのでヒット確認が簡単」という説明と矛盾しません
- ✅ レイザーエッジスライサー:ガード時 +2F(通常/ホールド/OD すべて) = 記事の「ガードさせて2F有利」と一致
- ✅ リバースエッジ:属性が中段。記事の「しゃがみ状態の相手を崩す中段択」と一致
- ✅ OD リバースエッジ:ヒット+8F/ガード-2Fで固定 = 記事の「OD版は2ヒットするのでヒット確認が簡単」という説明(レイザーエッジスライサーの項ですが、OD版が2連撃になる仕様)と整合します
- ✅ フェイタルレッグツイスター:公式技名の注記が「(立ち状態の相手に対して近距離で)」 = 記事の「立ち状態の相手にのみヒットするコマンド投げ」と一致
- ✅ サイレントステップ:攻撃判定を持たないため公式データに発生・硬直差の値なし = 記事の「急停止して着地」という説明と整合します
- ⚠ 各〆技後の有利フレーム(+8F/+11F/+12F/+2F/+3~+7F)は公式フレームデータに項目がなく照合できていません。記事側の実測値をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
- 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小。画面端の起き攻めや、しゃがみ中Kキャンセルラッシュからの崩しが強化されています
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延。記事が「スイングコンビネーション>中スパイラルアロー〆は前方ステップ2回で密着+2Fしかない」としているのはこの調整の結果です(調整前は+4F相当でした)
- 2024年12月2日:ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止。記事のコンボ側で「以前のバージョンではフーリガンを使った強い入れ替えコンボがあったがアップデートで使えなくなった」と触れられています
- **フーリガンコンビネーションの5派生(レイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップ)**は現在も全て健在で、記事の画面端2択はYear4時点でも有効なセットプレイです