キャミィ全技解説(sf6wiki)|通常技・投げ・特殊技・必殺技・フーリガン5派生・SAの性能と使い分け

情報源:STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ) ・ 投稿日:2026-08-30

概要

有志編集の「STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)」のキャミィページから、**技解説の節(通常技・投げ技・特殊技・必殺技・スーパーアーツ)**をまとめたものです。

各技の性能に加えて、いつ・どう振るか、ガードされた後にどうするか、どのアップデートで何が変わったかまで書かれているのが特徴です。

最終更新は2026年8月30日で、2026年8月(Year4)の調整が反映済みです。

内容

通常技

立ち弱P(発生4F/全体13F/ヒット+5F/ガード-2F/持続3F) 前方に鋭く拳を出す。モダンでは立ち弱。必殺技やラッシュキャンセルに対応しており、弱P連打で暴れ潰しも可能。ヒット時は細かく刻んで中スパイラルアローを繋ぐのが基本ですが、ラッシュキャンセルすると+8Fでコンボルートが広がり、リフトアッパーや立ち強PからのコンボでSAまで繋がります。慣れないと「立ち弱連打→ラッシュ立ち弱→さらに立ち弱を連打」してしまったり、「立ち弱→投げ」で立ち弱がヒットして投げスカを晒すので要練習。

立ち弱K(発生5F/全体17F/ヒット+2F/ガード-3F/持続3F) モダンでは使用不可。必殺技キャンセルが効く上、5F技としてはリーチも優秀で、ラッシュを止める際や確定反撃、小技刻みに多用されます。多少離れていても立ち弱K>スパイラルアローでダウンと起き攻めが取れ、ラッシュキャンセルでダメージや運びを伸ばせます。立ち弱P/しゃがみ弱Pからは連打キャンセルの対象外なので目押しが必要。

しゃがみ弱P(発生4F/全体13F/ヒット+5F/ガード-2F/持続2F) しゃがみで出せる最速技。モダンでは立ち弱・しゃがみ弱からの連打キャンセル、もしくはアシストコンボ1の2段目でしか出せません。モダンの弱アシストを連打していると連打キャンセルが出ないためガード時に不利フレームを背負います。A弱×2ガード後に暴れる相手を狩りたいなら、アシストを離してA弱×2>立ち弱と繋ぎましょう。

しゃがみ弱K(発生5F/全体14F/ヒット+3F/ガード-2F/持続3F) いわゆる「小足」。下段の最速技。必殺技キャンセルは効かないが、立ち弱P/しゃがみ弱Pへの連打キャンセルは可能。モダンではしゃがみ弱とA+弱でコマンドが被っており、技の使い分けができません。

立ち中P(発生6F/全体22F/ヒット+6F/ガード-1F/持続4F) 発生が早く持続もやや長いので置き技として使いやすく、ガード時の不利フレームが少ない技。持続を活かした起き攻めの持続重ねや、カウンター時のリターンが高いため微妙な距離での暴れ潰しで使われます。生ラッシュで押し付けるのも有効ですが必殺技キャンセルは効きません。ラッシュヒット時やカウンター、パニッシュカウンター時は立ち強Pなどに繋がります。

  • 2024年5月の調整でヒットバックが減少し、よほど先端で当てない限り立ち弱Kが繋がりやすくなりました
  • 強アクセルスピンナックルをガードさせた後の暴れ潰し択としておすすめ。無敵技以外は潰せ、カウンターなら+8Fとなり立ち強Pからのコンボが繋がります
  • ドライブリバーサルをガードした時の確定反撃はこれ→立ち強P>スイングコンビネーションがおすすめ

立ち中K(発生8F/全体28F/ヒット+3F/ガード-2F/持続3F) 背を向けながら真横にキック。発生・リーチ・硬直のバランスが良い優秀な地上牽制技。モダンでは使用不可。低リスクな分キャンセルはできず、先端気味に振った際はパニッシュカウンターしても+7Fかつ間合いが遠いのでほぼ追撃できません。ドライブインパクトには注意。2024年5月の調整で攻撃判定発生直前の7F目から攻撃判定終了まで足元のやられ判定が小さくなりました。2026年8月の調整でモダンではしゃがみ中Pと入れ替わりで使用不可になっています。

しゃがみ中P(発生7F/全体23F/ヒット+5F/ガード-2F/持続3F) 優秀なリーチと発生7F。キャンセル可能で、し損ねても弱Kに繋がります。差し返し・コンボ・置き技とあらゆる場面で使う主力技。しゃがみ強Pの通常ヒットからほぼどの距離でも繋がり、コパン系カウンターも拾えてラッシュから大きいコンボに繋げられます。ヒット時+5Fなので、置いてカウンター以上(+2または+4F)ならもう1発振ってキャンセルラッシュやスパイラルアローで追撃可能=置いた時のヒット確認がしやすい技です。

  • 2024年12月の調整で空振り時限定で硬直が3F増加し、喰らい判定も広がったため、置き技としては以前より使い辛くなりました
  • 2026年8月の調整でモダンでも使用可能に

しゃがみ中K(発生8F/全体28F/ヒット+1F/ガード-5F/持続3F) いわゆる「中足」。発生・リーチともに優秀でキャンセル対応の主力技。常に最低でもラッシュキャンセルするつもりで振らねばならず、運用コストは見た目以上に大きい技です。空振り時の隙もさることながらガード時の-5Fも厳しく、近い距離で振ってしまった場合はガードされていてもラッシュキャンセルを入れ込んだ方が良いとされています。クラシックのキャミィが相手ならリーチの長い立ち弱K(5F)が届き、中・強スパイラルアローまで繋げられてしまいます。「中足を当てたのに何もせず終わる」のは上級キャミィ使いでは有名な負け筋で、遅れたと思ってもラッシュキャンセルを入力するだけした方が良いとのこと。

立ち強P(発生8F/全体30F/ヒット+2F/ガード-3F/持続3F) キャンセル対応でリターンが高い、コンボや固めの起点となる主要技。他キャラの強Pと同じ感覚で振ると短いので注意。ガードされた際に弱アクセルスピンナックルへキャンセルすると小技を潰せます。ラッシュで踏み込み距離が大きく延びる唯一の技であり、生ラッシュからの攻めの起点として使いやすい技です。ヒット時+2Fと有利フレームが短くラッシュからでも+6F。ガード時-3Fですが、画面端でガードさせると距離が開き相手の早くて短い反撃技は届きません。

立ち強K(発生11F/全体34F/ヒット+2F/ガード-3F/持続3F) リーチが長く地上戦の要となる技。パニッシュカウンターするとハードノックダウンとなり、追撃はできませんが前方ステップ2回でラインを一気に上げられます。ガード1回につきドライブゲージを0.6本削るため、ヒットを期待するよりガードさせてドライブゲージを削る目的で振っていく技です。全体動作が長くキャンセルが効かないため、ジャンプやドライブインパクトに弱い。

  • 2024年5月の調整でガード時-4F→-3F、ガードバックが減少。確定反撃を受けなくなった代わりに距離が離れなくなり、先端当てからもう1発先端当てを狙う振り方は難しくなりました
  • 姿勢が低くなるため、下に薄くて横に長いジャンプ攻撃の先端当てなどには対空としても使えます
  • 2026年8月の調整でパニッシュカウンター時の有利フレームが伸び、画面端なら(OD)キャノンスパイクがコンボでヒットするようになりました
  • 4強K(アサルトブレード)・6強K(ディレイリーパー)と暴発しやすいので、ニュートラルで押すことを常に意識

しゃがみ強P(発生10F/全体28F/ヒット+7F/ガード+1F/持続4F) 唯一の「ガードさせて有利」の通常技。キャンセルは効きませんが、ドライブゲージの都合もあり+1Fでも大きい技。持続が4Fあり持続重ねのリターンが大きいため、起き攻めで積極的に重ねたい技です。持続の最後を重ねれば最大+4F。強スパイラルアローやキャノンストライクからのセットプレイで+2~+3Fを取るのが基本です。強制立たせ効果があるためアサルトブレード(立ち状態でのみヒット)を絡めたコンボの繋ぎパーツとして優秀。ド先端で当てると追撃のしゃがみ中Pや立ち強P(カウンター・パニッシュカウンター時限定)が届かないので注意。

しゃがみ強K(発生9F/全体35F/ヒット+31F/ガード-10F/持続3F) いわゆる「大足」。通常ヒットで+31Fかつ後方受け身が取れないため密着起き攻めに行けます。前方ステップ(18F)から+13F。パニッシュカウンター時は+43Fまで有利が増え、前方ステップ2回(36F)から+7F。通常ヒット時は前方ステップからしゃがみ強Pで持続の最後が重なり+5F、パニッシュカウンター時は前方ステップ2回からしゃがみ強Pで4F暴れと相打ちが狙えます。隙が大きくキャンセル不可なため単発で振るのはリスク大。相手の大足ガード後の確定場面や、ジャンプ強P・強Kの先端当てが通ったが遠すぎて追撃し辛い時に使う程度です。大足ガード時も一部キャラには確定しない(春麗は-7Fしかなくしゃがみ中Kすら確定しない)ので注意。

ジャンプ通常技

  • ジャンプ弱P:ジャンプ弱Kより判定自体は強い。空対空で勝ちやすいが着地後に不利になることもあり不安定
  • ジャンプ弱K:めくり判定あり。近距離で相手を飛び越える際に。ただしめくり判定のある技としては横リーチが前後とも最低クラス。攻撃タイミングが一定になりがちでジャストパリィの餌食になりやすい
  • ジャンプ中P:空中必殺技でキャンセルできるためコンボ用パーツ。リフトコンビネーションのジャンプキャンセルからこの技→キャノンストライクと繋げます。空対空で出せるとキャノンストライクへ繋がり対空リターンが高い。「吹き飛びダウン」属性で、単発で止めたりキャノンストライクがスカった場合でも空中復帰されません
  • ジャンプ中K:上の相手を追いかける空対空だがキャンセル不可。ジャンプ中Pと役割が被っており使い所はほとんどない
  • ジャンプ強P:右下への判定がそこそこ強い。「叩きつけダウン」属性。キャミィのジャンプ通常技の中では一番下側に判定があり、飛んでから下の相手に攻撃判定が届く技としては最速。横リーチはあまりない
  • ジャンプ強K:横へのリーチが長く中距離からの飛び込みに。下判定は強攻撃としてはかなり薄い。ダメージはジャンプ強Pと同じだが低い位置で当たる関係でヒット時の有利フレームはこちらの方がやや長く、スタンコンボの始動や飛び道具をジャンプ回避して反撃が確定する場面ではジャンプ強Pよりこちらの方が着地後のコンボ猶予が長い

投げ技

ラフランディング(前投げ) 画面端で投げた場合は微歩きで更に投げを重ねに行け、シミーも可能ですが、有利フレームが短めで画面端以外では取れる選択肢が少ないのが難点。前投げ後の前方ステップは中央・画面端問わず-1Fを背負うので基本厳禁(通常フーリガンからのフェイタルレッグツイスターでの投げも同じ状況)。中央での投げ後は生ラッシュを使っても後ろ起き上がりに重なる技が立ち強P・しゃがみ中Kくらいで、ラッシュ>ガードが間に合わず相手の無敵技がほぼ確定します。生ラッシュ最速投げやコパン等でブレーキをかければ一部の無敵技はスカせます。画面中央で打撃を重ねるなら慣性移動の大きい生ラッシュ立ち強Pが優秀で、当たればほとんどの距離でリフトアッパーからリフトコンボが繋がります。

デルタスルー(後ろ投げ) 位置入れ替え用。前投げより有利フレームが少なく、生ラッシュ強P重ねも不可。素直に歩いて距離を詰めましょう。

レッグシザースチョーク(空中投げ) 地上の前投げよりも投げた後の有利フレームが長い。中央だと起き攻めは付きませんが、画面端なら前方ステップで+4F投げ間合い。横はジャンプ弱程度の距離しか届きませんが、上下は思いのほか離れていても掴めます。

特殊技

リフトアッパー(4中P)(発生5F/全体21F/ヒット+4F/ガード+1F/持続5F) 真上へ突き上げる手刀。見た目は対空技っぽいですが先端まで食らい判定が詰まっており、上方部分の判定も3Fしか持続しないため早く出しすぎるとスカります。攻撃判定自体は腕が胸元あたりのときから発生しているため、実は上方向への攻撃としては7F発生。画面端での中スパイラルアロー地上ヒット〆後に空振りでフレーム消費技として使いやすく、消費後に最速コパン・投げが重なるほか、そのまま後方歩きでシミーも可能です。強制立たせ効果あり。横のリーチが短いため、単品ではラッシュキャンセルで密着ガードさせてから崩すのが主な使い道。

  • 2026年8月の調整でガード時+1F・ガードバック縮小となり、画面端の起き攻めや生ラッシュ・キャンセルラッシュからのガード時+5Fを取っての崩しが強力に。強Pやしゃがみ中Kでも暴れ潰しになるほか、投げ・シミー、リフトアッパー>リフトアッパー>弱Pなど。ヒットしていれば+8Fで強Pにも繋がります
  • ラッシュ4中P>ODアクセルスピンナックルとすることで裏回りが可能

ディレイリーパー(6強K) 一瞬後ろに下がってからまっすぐ足を出して蹴り飛ばす。下がるモーションが差し返しやシミーで使えないこともないが、下がる距離もそこまで長くない上、相手が吹き飛んでしまうため追撃し辛く、立ち回りで使う場面はあまりないとのこと。ガードされた場合-8F、キャンセルしても連続ガードにならず4F以上の間が開くため、近場だとラッシュを使わないとコパン以上が確定します。前歩きから立ち強Kを出そうとして暴発しやすい技。

アサルトブレード(4強K) 相手を蹴り上げる。必殺技キャンセル可能。生ラッシュで技を繋げられ最大コンボの要ですが、しゃがみ状態の敵には当たりません。またラッシュから直接出さないと繋がらないコンボがあるためルートに注意。対空に使えそうな見た目ですが判定は横にかなり強く、上にはまったく強くありません。リフトコンビネーションと同じくジャンプキャンセル可能。アップデートで「4強K>弱アクセルスピンナックル>SA1/SA3」等のルートが追加され、低コストで大ダメージを出せるようになりました。

リフトコンビネーション(4中P→強K) リフトアッパーからアサルトブレードへのターゲットコンボ。強制立たせからの蹴り上げで確実に相手を浮かせられ、蹴り上げ部分はジャンプキャンセルや必殺技キャンセルが可能。この技からジャンプ中P→キャノンストライク、もしくはODキャノンストライク→キャノンスパイク/SA1/SA3といったコンボが繋がります。ドライブゲージを使いたくなければ蹴り上げをジャンプキャンセルせず落ちてくる所にSA1やSA3を入れたり、キャンセル微溜め強スパイラルアローで拾う等、派生コンボが多い技です。下手に各技から強スパイラルアローに繋ぐよりコンボダメージが高く、起き攻め状況も良い。

スイングコンビネーション(強P→強K) 立ち強P→飛び膝蹴り→着地して蹴り飛ばしの3Hitターゲットコンボ。2Hit目までは連続ガードとなるため読み合いはできず、立ち強Pガード時に繋げると基本的に反撃確定。2Hit目の飛び膝蹴り部分はキャノンストライクでキャンセル可能で、強キャノンストライク>前方ステップでしゃがみ強Pが持続で重なります。

  • 2024年5月の調整で最後の着地蹴り飛ばし部分が地上必殺技でキャンセル可能に。強Pが届く場面のノーゲージコンボとしては最大ダメージを出し、最後はラッシュ通常技・弱/中スパイラルアロー・強キャノンスパイク・SA1・SA3と大体なんでも繋げられます
  • 全体動作の長い蹴りが2発出るので、その間に最後をどうキャンセルするか判断したりSAコマンドを余裕を持って入力できる利点も
  • ドライブリバーサルをガードした際のノーゲージ最大反撃の要
  • 欠点は補正が強いことと、画面中央での起き攻めルートがないこと。コンボ単体のダメージはリフトが600、スイングが800ですが、続く締め技に掛かる補正が強いため総合的にはリフトの方がダメージが高くなります
  • 2025年6月のアップデートで必殺技キャンセルタイミングが2F遅くずらされたため、中スパイラルアロー〆→前方ステップ2回(18F×2)で±0Fとなり、画面中央では後方受け身に対する起き攻めが事実上不可能に
  • ガード中に暴発してしまった場合(特にモダンの強アシストコンボ)は、2段目の後にODキャノンストライクとすると+2F。3段目まで出し切ってしまった場合はキャンセルODスパイラルアローかラッシュ最速コパンなら暴れ狩りに

必殺技

溜め(ホールド)の共通仕様:スパイラルアロー、キャノンスパイク、フーリガンコンビネーションの3種は強版のボタン押しっぱなしで溜められます。溜め版の威力や硬直差などの性能は、発生以外は基本的にOD版に準拠します。「無料でOD版が使える」認識で良いものの、どの技も溜めて発生を遅らせることと相性が悪く、現状ごく一部のコンボやセットプレイに用いられる程度です。

スパイラルアロー(236K) 地上コンボの締めは主にこの技。横への移動距離が長く画面端に運びやすく、ヒット後に最速で前方ステップを踏むことで打撃重ねによる起き攻めセットプレイが容易に可能。基本は中と強をコンボで使い分けますが、先端で当てるとガードされても確定反撃がないため突進技としても使え、この時に距離調整で弱にも出番があります。OD版ヒット時は相手の裏に回るため、画面端を背負っている時にコパン暴れが通ったら位置を入れ替えられます。OD版の終わり際は追撃可能。

キャノンスパイク(623K) 一瞬前に踏み込み、飛び上がりながら蹴り上げる無敵技。前に踏み込んだ上で斜め方向に飛び上がるため真上に弱く、画面端から逃げようとする相手やめくり気味の飛びを落とすのはつらい技。相手のダウン時間が短いため中央では起き攻めが付かず、全キャラ唯一ラッシュからの投げが埋まりません。強の最大溜め版と完全無敵のOD版はヒットすると相手を貫通し位置を入れ替える効果があります。

  • 2024年12月2日以降はOD版がヒットしても位置を入れ替えなくなりました
  • 溜め版とOD版は多段ヒット技のため、ドライブインパクトなどのアーマーに噛み合うとガード時と同様に1Hitで跳ね返ってしまい、他の無敵技よりアーマー技に弱い
  • 溜め強版からの最速キャンセルでSA3が繋がり、高火力コンボの最後の一押しになります

アクセルスピンナックル(214P) 身体を回転させながら踏み込み、裏拳を放つ技。弱版以外には飛び道具無敵属性があります。弱・中・強の順で踏み込み距離が伸び、攻撃判定の発生も遅くなります。

  • 弱版:発生が最も早い。中・強版を見てから技で止めてくる相手にカウンターを取りやすい。立ち強Pのノーマルヒットから繋がり、ガード時も割られず確定反撃もないため入れ込み技として優秀。SA3にキャンセルで繋げられます
  • 中版:突進距離が強/OD版より短いが攻撃判定の発生自体はODよりわずかに早い。ヒットバックが少ないためリフトアッパーが届き、中央で飛び道具を抜けた時のリターンは実は強/OD版より高い
  • 強版:突進距離が長く、ガードさせるとキャミィ側が**+3F有利**。触りに行く技として優秀ですが、投げ間合い外で小技も1回しか刻めません。ガードされた後の打撃択は立ち中Pか しゃがみ中Pがおすすめ
  • OD版:攻撃判定の発生が強版より早く中版よりやや遅い。密着状態で出すと相手の背中側に回り込みガード方向を揺さぶれます(ほぼ完全密着でないと裏回りは発生しない。画面端でも回り込む)
  • 2024年5月の調整で中/強/OD版すべての飛び道具無敵が9F~攻撃発生1F前とかなり遅くなり、同時にSA2のコマンドが被るよう変更されたことも相まって弾抜けの難易度が大幅に上昇。ただし持続は攻撃発生直前までと長くなっているため、タイミングを合わせやすい溜め系の飛び道具には強気に出しても良いとのこと
  • 2026年8月の調整でOD版のガード時が強版と同じ+3Fに。ただし飛び道具無敵は9Fのままで距離も強版より短いため、裏回り狙い以外で立ち回りや弾抜けに使うことはないだろうとのこと

キャノンストライク(前ジャンプ中に214K) 空中から急降下しながらの蹴り。いわゆる「とんおり」。通常のジャンプにはない軌道で飛び込めるため、相手の足元技への強力な抑制や対空の揺さぶりになります。キャミィを特徴づける最重要の技。弱は発動地点のほぼ足元へ降りる軌道、強版は前方に降りる軌道。低空でガードさせるとキャミィ側が硬直差有利になるので、相手の足元を踏めるよう弱/中/強を使い分けるのが理想です。

  • OD版は強版と同等の軌道で、ヒット/ガード時に与える硬直差も優秀。頭上からめり込まない限り反撃確定せず、高めでガードされても有利を取れます
  • 最低空で出した場合ジャンプに最低11F、キャノンストライクの発生13Fで、全体では発生24F~の突進技となります(通常のジャンプ攻撃はおよそ30F後半~40F)
  • 2024年12月の調整で、OD版を最低空で出して1F目を当てた際の挙動が変化。ヒットで±0F、パニッシュカウンターでようやく+4Fで繋がるのはコパンのみ。ただしガード時のマイナスも-2F固定となりリスクは減っています。2F目以降がヒット/ガードした際は以前と変わりません
  • 2024年5月の調整で足元の食らい判定が攻撃判定発生前は拡大、着地際は縮小

フーリガンコンビネーション(236P) 回転しながら前方に飛び込み、モーション中の追加入力で派生技を繰り出す技。弱/中/強/ODでそれぞれ飛び込む軌道・距離が異なり、弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛び、中はその中間。OD版は弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道で飛びます。強の溜め版・OD版を出した場合はそれぞれの派生技もドライブゲージを消費せず溜め/OD版に変化します。

5つの派生技

  1. レイザーエッジスライサー(追加入力なし):着地しながらのスライディングキック。下段。**ガードさせてキャミィ側が硬直差有利(+2F)**で攻めを継続可能。姿勢が非常に低く、一部キャラのドライブインパクトを空振りさせられます。ヒット時は追撃(キャノンスパイク、SA3)もしくは起き攻めが可能。OD版の2ヒット確認でSA3が出しやすく、フェイタルレッグツイスターとの対の選択肢になります
  2. キャノンストライク(→K):フーリガンからそのままキャノンストライク。弱中強それぞれのボタンに対応して軌道が変化(OD版フーリガンの場合のみ中の軌道で固定)。通常のキャノンストライクと性能差はないため、あえてこの派生を出す必要性はほぼ無し。ただしOD版フーリガン>キャノンストライクはジャンプから出すよりも前方へ最速で届くため、打点の低い飛び道具を飛び越えたり遠距離での迂闊な行動への一点読み潰しには選択肢に入ります
  3. リバースエッジ(→2K):回転を加えた振り下ろし中段蹴り。派生技の中で発生が最も遅く、ヒット時のリターンは大きいが見切られやすい。当てた高度によって硬直差が最大3F変動し、高めで出すほど潰されにくいがフレーム状況が悪くなり、ガード時は最悪-4Fで反撃確定。溜め版とOD版は2連撃で、どの高さでも硬直差は一定(ヒット+8F/ガード-2F)。1発目の判定が薄く、高い軌道のOD(弱中)版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらない事態が発生します(デカキャラを除く)。始動補正が20%とかなり大きいものの、スタン時はコンボ扱いになり始動補正がかからないためスタンコンボの始動パーツになります
  4. フェイタルレッグツイスター(→弱P弱K):両足で相手の頭を捕まえて叩きつける投げ技。投げ抜け不可能ですが、ジャンプだけでなくしゃがみにも当たらず、立ち状態の相手しか投げられません。溜め強とOD版は空中に放り投げて浮かせるため追撃可能で、近中距離からの不意のOD版>SA3で倒し切りを狙えます。溜め/OD版で浮かせた相手への追撃はアサルトブレード(非ラッシュかつノーキャンセル)と同じ。画面端なら中スパイラルアロー>強キャノンスパイクのコンボが最も高ダメージ。近距離でコパン以外からキャンセルで弱版(弱中OD版)フーリガン>即投げが優秀
  5. サイレントステップ(→P):フーリガンのモーションを中断し真下に高速で着地するフェイント技。他の派生を迎撃しようとしている相手の虚を突いたり、中遠距離で出して無敵技を空振りさせられます。フーリガン自体のジャンプモーション+着地硬直で最速で出しても40Fかかるため、近い距離で無意味に出すとただ隙を晒すだけになります

スーパーアーツ

SA1 スピンドライブスマッシャー(236236K) スパイラルアロー→キャノンスパイクのコンビネーション攻撃。相手を運ぶ距離が長く画面端に追い詰めやすい技。1-11F打撃・投げ無敵。多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤1~2Hit抜けてダメージが下がります。地上当てで+10F、空中当てで+11F。画面端に運び切れればしゃがみ強Pの持続当てで起き攻め可能。

SA2 キラービースピン(214214P) 地上の敵に当てると演出が入る(ロック技になる)が、空中の敵に当てると演出が入らず火力が低くなります。キャミィは相手を浮かせるコンボが多いため対地ヒットの出番は少ないかもしれません。発動時の暗転の瞬間にしか無敵がありませんが、発動演出で高空へ瞬間移動するため技自体はスカせます。2024年5月の調整で地上ヒット時のダメージが増加、コマンドに使うボタンがKからPに変更されました。

エアキラービースピン(前ジャンプ中に214214P) ジャンプ中に発動する以外は通常のSA2と同じ性能。相手が地上にいればロック技になります。発動した場所よりも若干高い場所へ移動してから降下するため、キャノンストライクがギリギリ当たるような高さだと頭上を通り抜けてしまう場合があります。コマンド変更により、低空でキャノンストライクを出そうとして誤爆することはなくなりました。

SA3/CA デルタレッドアサルト(236236P) 超スピードのスパイラルアロー連打からトドメの蹴り。1-13F完全無敵。突進距離・速度ともに優秀で、距離は画面端から画面端でも容易に届きます。画面端から画面端でも18Fでヒットし、開始位置では10Fでヒットするほどの突進スピードで、弾抜けSA3としては最強クラスの性能。ただし9F以降は空中判定らしく、まれに対空の無敵技と噛み合うと潰されます。飛び道具を抜けられるのも1-13Fの間までなので、距離が遠すぎると確定を取れるタイミングで抜けるのはほぼ不可能。ヒット後は通常投げと同様の有利フレームで、投げと同じくラッシュ強P重ねで畳みかけられます。CAでは有利が22Fに増え、生ラッシュから後ろ入れっぱなしでOD無敵技をガード可能になります。

具体手順

ガードさせた後の連係(記事に書かれている具体的な択)

  1. 強アクセルスピンナックルをガードさせた後(+3F)
    • 立ち中P:暴れを潰せ、カウンターなら立ち強Pが繋がる
    • しゃがみ中P:最速暴れで相打ちだが基本は有利。ラッシュや必殺技キャンセルも可
    • 相手が固まるなら微歩き投げ、立って下がるならしゃがみ中K
  2. リフトアッパーをラッシュからガードさせた後(+5F)
    • 立ち強P/しゃがみ中Kで暴れ潰し
    • 投げ・シミー
    • リフトアッパー>リフトアッパー>弱P
    • ヒットしていれば+8Fで立ち強Pに繋がる
  3. ラッシュ立ち中Pをガードさせた後(+3F)
    • 投げが埋まる上に、最速投げ暴れにもシミーが可能
  4. ドライブリバーサルをガードした時
    • 立ち中Pを連打して差し返し、パニッシュカウンターしたら立ち強P>スイングコンビネーション>中スパイラルアロー

メモ

略称・表記と公式技名の対応

記事中の表記公式技名
アロースパイラルアロー
スパイクキャノンスパイク
ナックル/スピンナックルアクセルスピンナックル
スト/ストライクキャノンストライク
アッパー(4中P)リフトアッパー
リフト(4中P→強K)リフトコンビネーション
スイング(強P→強K)スイングコンビネーション
4強Kアサルトブレード
6強Kディレイリーパー
HC/フーリガンフーリガンコンビネーション
大足しゃがみ強K(グランドスイープ)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
小足しゃがみ弱K(スタンレイピア)
コパン立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P
フェイタルレッグフェイタルレッグツイスター
とんおり空中から急降下する技の俗称

なお、記事本文の「昇竜」「昇龍」はキャノンスパイクを指す一般名詞的な表現であり、公式技名ではありません。

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。

  • ✅ 立ち弱P 発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、立ち弱K 発生5F/+2F/-3F、しゃがみ弱K 発生5F/+3F/-2F = 一致
  • ✅ 立ち中P 発生6F/+6F/-1F、しゃがみ中P 発生7F/+5F/-2F、しゃがみ中K 発生8F/+1F/-5F = 一致
  • ✅ 立ち強P 発生8F/+2F/-3F、立ち強K 発生11F/+2F/-3F、しゃがみ強P 発生10F/+7F/+1F = 一致
  • ✅ しゃがみ強K 発生9F/ガード-10F、備考はダウン = 一致(記事の「ヒット+31F」はダウン後の有利フレームで、公式表の「D」表記と矛盾しません)
  • ✅ リフトアッパー 発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F = 一致(2026年8月調整後の値)
  • ✅ アサルトブレード 発生9F/ガード-7F = 一致
  • ✅ 強アクセルスピンナックル ガード+3F、ODアクセルスピンナックル ガード+3F = 一致。ODの備考「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると相手の背後に回り込む。その場合発生が3F遅くなりガード時の硬直差が-2F」も記事の説明と整合します
  • ✅ レイザーエッジスライサー ガード+2F(通常/ホールド/OD すべて) = 一致
  • ✅ リバースエッジ 通常はヒット+6~9F/ガード-4~-1F と高度で変動、ホールド/OD はヒット+8F/ガード-2Fで固定 = 記事の説明と一致
  • ✅ キャノンストライク ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、OD版 ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F = 一致
  • ⚠ ディレイリーパー(6強K):記事は「ガードされた場合-8F」としていますが、公式データは -12F です。旧バージョンの値の可能性があるため、実戦では公式値を前提にした方が安全です
  • ⚠ 立ち中K:記事は「ガード-2F」ですが公式データは -4F(同上)

公式調整履歴との関係

  • 2024年5月(202405 Ver.):立ち中Pのヒットバック減少/立ち中Kの足元やられ判定縮小/立ち強Kのガード-4F→-3F・ガードバック減少/スイングコンビネーション3段目の地上必殺技キャンセル追加/アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に/SA2のコマンドがKからPに/キャノンストライクの足元食らい判定変更
  • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り硬直+3F・喰らい判定拡大/ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止/ODキャノンストライク1F目ヒット時の挙動変更
  • 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
  • 2026年8月(Year4):モダンでしゃがみ中P解禁・立ち中K使用不可/リフトアッパーのガード+1F化とガードバック縮小/立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長/ODアクセルスピンナックルのガード+3F化

補足

  • 「フーリガンコンビネーションの派生は3種類」と説明する情報源もありますが、公式の技名一覧および公式フレームデータではレイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップの5種類(各々に通常/ホールド/OD)が登録されています。本記事はそちらに合わせて5派生として記載しています
  • サイレントステップは攻撃判定を持たないため、公式フレームデータには発生・硬直差の値がありません
情報源
https://sf6wiki.com/?キャミィ 基本データ
STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ)/投稿日:2026-08-30