概要
突進の打ち方の考え方と、各種突進の性質について解説した記事です。
結論は冒頭にあり、「突進は添えるだけ」——連打する突進よりも意識外の突進の方が通るため、攻撃の軸を地上の択に取って突然突進を打つという方針が示されます。
後半ではキャノンストライク/前ジャンプ(空ジャンプ)/ドライブラッシュ/前方ステップ/弱フーリガンコンビネーション/ODフーリガンコンビネーション/弱・中スパイラルアローが個別に分析されています。
⚠ **「前大」「立コパ」「しゃが大」「大足」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。
内容
前半(突進の重要な考え方)の見出しは4つです。
- 突進は添えるだけ
- 択を散らすだけで通りやすくなる
- 相手によって添える頻度を変える
- 対空のパターンと解答を覚える
後半は各突進技の使い方です。
具体手順
1. 「突進は添えるだけ」
- 連打する突進よりも意識外の突進の方が通る。そのため攻撃の軸を地上の択に取って、突然突進を打つことを意識する。
- 牽制や差し込みにリスクを付けるには適切な間合いとカウンターを同時にコントロールする必要があるが、キャノンストライクは意識さえすれば簡単にケアできてしまう。
- ⚠ 実際、後ろ下がりや後方ステップ置きでのスカしが非常に簡単で、地上の要素も排除できるためリスク無く大きいリターンが出せる。
- ただし選択肢として提示しておかないと、地上一本で戦う必要があり自由に技を打たせてしまうので、頻度を0にはしないようにする。
- 特にキャノンストライクを警戒して後ろ歩きでスカそうとする動きを引き出せると、ライン上げ・深めの踏み込みを通すきっかけになるので、「地上の際立たせ」にも繋がる。
2. 択を散らすだけで通りやすくなる
- 前方ステップ、ドライブラッシュ、キャノンストライク、キャノンストライクのフェイント、飛び、差し込みのすべてを同時処理することはできない。
- 何かしらの突進を咎められても、他の択を選ぶだけで通ることが多い。
- キャノンストライクを昇龍系で落としてくるなら、前方ステップや踏み込みを通すのが有効。
- 前方ステップやドライブラッシュを止めてくるならキャノンストライクが有効。
- ⚠ 相手のモーション的に上を見ているのか、下を見ているのかを探る癖をつける。
3. 相手によって添える頻度を変える
- 昇龍系を持たないキャラは低空キャノンストライクを落とすのが難しいので特に有効であり、地上が不利な場合に頻度を高めにすると相手の立ち回りに窮屈さを持たせることができる。
- 昇龍系を持っていても、上が出ないタイプなら有効になってくる。
- ⚠ **打つ目的はあくまでも「上に注目させて地上を通すこと」**なので、飛び込みとキャノンストライクとフェイントの択に走るよりも、こちらも添える認識で打つ。
4. 対空のパターンと解答
| 相手の対空 | 原文の解答 |
|---|---|
| キャノンストライクにドライブパリィを打つ | 空ジャンプ着地からの遅らせ投げ(遅らせる理由はファジーのしゃがみ弱Pを防ぐため) |
| キャノンストライクに昇龍系を打つ | 手前キャノンストライクでのフェイント、または空中判定が遅い場合は強フーリガンコンビネーションからの投げ(本田の頭突きやザンギエフのラリアットは簡単に吸える) |
| キャノンストライクに下がりや後方ステップによるスカしを狙う | 踏み込みのしゃがみ中K、遠めなら前方ステップ しゃがみ中K |
| 後方ステップ置きをしてくる | タイミングを読んでドライブラッシュ しゃがみ中Pが狙えるが、難しいので基本はライン上げだけにする |
| キャノンストライクと飛び込みの両方に対応する空対空を打つ | 手前キャノンストライクから、前ジャンプには着地狩りの立ち中P、バックジャンプには立ち強K・ドライブラッシュ しゃがみ中P・SA3 |
| ジャストパリィ対空も散らしてくる | 高めでジャンプ強Pを打つことで、空対空は落としてドライブパリィはスカして着地投げにできる。⚠ 相手がファジーのしゃがみ弱Pを選んだ場合は確定反撃を取られるので注意 |
| 飛び込みを通常技対空で落とすタイプ | 低空キャノンストライクを打つ |
| 中技・大技でドライブラッシュ止めをしてくる | **動いた確認で打っている場合がほとんどなので、踏み込みからの微高めODキャノンストライクで踏む。**ドライブラッシュ 前大 > 弱アクセルスピンナックルによる潰しも狙える |
⚠ キャノンストライクはジャストパリィ対空と空対空に負けるのに対して、飛び込みはそれらに加えて通常技対空にも負ける。そのため昇龍系を持たない相手には、まず低空キャノンストライクかフェイントで何を構えているかを調べることが重要。
5. キャノンストライクの5つの用途
- ① 押し返し潰し
- しゃがみ中Kやしゃがみ中Pには、低空キャノンストライクの先端当てでの踏みからリターンを出すことができる。
- 立ちの中技・大技や飛び道具にも、ODキャノンストライクを微高めで打つことにより踏みが成立する。
- 原文の動画まとめ:低空キャノンストライクはしゃがみ中技での押し返しを潰す。微高めODキャノンストライクはほとんどすべての押し返し・牽制を踏むことができる。
- ② 通常対空潰し
- しゃが大系の対空を発生前に潰すことが狙える。
- ⚠ 飛んだ確認で打ってくる場合は落とされるパターンがあり、フェイントから大足やSAで空振りへの確定反撃を取る必要がある。
- ③ 接近と意識付け
- 地上を意識させたうえでキャノンストライクを打つことで、落とされにくい接近を行うことができる。逆にキャノンストライクを打つことで上を意識させて地上を疎かにすることも狙える。
- 昇龍系を持たない相手には、キャノンストライクを意識付けると空対空かドライブパリィを要求できるので、早めのジャンプ強Pが有効。
- 昇龍系を持つ相手にはコマンドの時間を要求するので、踏み込みを通したり、キャノンストライクのフェイントにより昇龍系を釣る。
- ④ 対空釣り
- 昇龍系の対空や早めの通常技対空、空対空を、キャノンストライクのフェイントによって釣って反撃を入れる。
- 昇龍系の対空:歩いて最大反撃を入れる。
- 通常技対空:大足、SA1・SA3、近ければしゃがみ中Kで空振りへの確定反撃を取る。
- 前ジャンプ空対空:着地狩りの立ち中P。
- バックジャンプ空対空:立ち強K、ドライブラッシュ しゃがみ中P、SA3。
- ⑤ 空ジャンプからのキャノンストライク
- シナジーが強いため、原文では次の「前ジャンプ」の小節で扱われています。
6. 前ジャンプと空ジャンプ
近い位置の前ジャンプ
- 牽制や飛び道具を読んだ時に使う。
- 相手がドライブパリィをするタイプなら着地遅らせ投げ、ファジーのしゃがみ弱Pを打つタイプなら素直にジャンプ強Pとする。
- どちらも打ってくる場合、深めの位置でジャンプ攻撃を打つことで、ジャストパリィも取られず、ファジーのしゃがみ弱Pをガードする展開も防ぐことができる。
- ファジーのしゃがみ弱Pもドライブパリィも押さない場合は、投げ抜けかガードとしてくるので、癖を見抜いて着地からODキャノンストライクか投げを迫る。
- ガードする相手には、スカしのしゃがみ弱KからSAに繋ぐことができる。
遠い位置からの空ジャンプ
- キャノンストライク/ジャンプ強K/着地しゃがみ中Kの3択をぶつける。
- 空ジャンプに対して下がりにより接近を拒否する相手には、高め強キャノンストライクによって無理やり近づく。
- ⚠ 相手との距離によって、どの高度で打てば有利状況になるかをしっかりと測る。特に着地寸前に打つことができた場合、着地しゃがみ中Kの発生を潰そうとする通常技を踏むことができる。
- 遠めの位置に着地するのを想定して横に長い対空を打つ場合、上に弱いことがほとんどなので、高めの位置からのODキャノンストライクで踏むことができる。
- 下がり切れていない相手にはジャンプ強Kでそのまま触るか、着地に何も狙わない相手にはしゃがみ中K > ドライブラッシュで触る。
- 空ジャンプ着地は短めの昇龍系を持つ相手にも有効で、ジャンプ強Kの先端当てか着地かの二択を迫ることができる。
- 原文はここで「実はキャミィは距離が離れると良い突進の択が増える性質がある」とまとめています。
7. ドライブラッシュ
- 主にドライブラッシュ しゃがみ弱P、ドライブラッシュ しゃがみ弱Kを用いる。
- しゃがみ弱P:近距離で密着作りのために用いる。****+2状況から投げ/シミー/しゃがみ弱Pとする。
- しゃがみ弱K:**地上や上を意識させたうえで打つことにより、下がりを狩る形にしやすい。**ヒット時はしゃがみ中P、ガード時は+1なのでしゃがみ弱Pで暴れ潰しとする。
- しゃがみ弱Kは先端当てを狙うことで、小技で止まらない性能にできる。
- 原文の動画まとめ:ドライブラッシュ しゃがみ弱Kの先端当ては、しゃがみ弱Pで止めることができない。
8. 前方ステップ
- ODキャノンストライクの先端位置よりも遠い、中スパイラルアローの先端位置から前方ステップ しゃがみ中Kが届く。
- ODキャノンストライクは対空を、前方ステップはしゃがみ弱P止めを要求するため、遠め位置からの突進で二択を迫ることができる。
- キャノンストライクをスカすことを意識していると下がりを入れていることが多く、よくしゃがみ中Kが刺さるため良いシナジーがある。
- ⚠ 弱み:しゃがみ弱Pさえ意識すれば止まることと、**ドライブゲージが3本必要であること。**他の要素をしっかりと散らしたうえで厳選して打ちたい。
9. 弱フーリガンコンビネーション
- 空ジャンプの理屈と同じで、遠め位置から「着地」「高めキャノンストライク」「レイザーエッジスライサー」「低め リバースエッジ(中段)」を狙う。
- 着地:**空ジャンプ着地と同様で、対空をスカす選択肢。**レイザーエッジスライサーに垂直ジャンプを合わせる相手にも、キャノンスパイクでの対空が可能。
- 高めキャノンストライク:フーリガンコンビネーションの降り際に通常技を狙う相手に有効。⚠ 当て方にコツがいるが、足元当ても十分に狙える。高め位置から打つため、思っているよりも立コパで落ちない。
- レイザーエッジスライサー:ガードを選ぶ相手に有効。
- レイザーエッジスライサーを咎めようとしゃがみ技を打つ相手には、着地寸前にリバースエッジ(中段)を打つことで踏むことができる。
- 原文の動画まとめ:弱フーリガンコンビネーションは空ジャンプと同様の運用ができる。対空には着地、ガードにはレイザーエッジスライサーかキャノンストライクで接近、着地際を狩ろうとする場合はリバースエッジ(中段)で潰す。
10. ODフーリガンコンビネーション
- 弱版:高めキャノンストライク(近くならリバースエッジ(中段))による立コパ潰しと、着地による昇龍系のスカしを狙う。
- 強版:**立コパ対空を拒否したうえで用いる。**シンプルに投げとリバースエッジ(中段)での二択と、空対空にはキャノンストライクで引っかけてSA3に繋ぐ。
11. 弱・中スパイラルアロー
- 弱・中スパイラルアローは先端当てをすることで確定反撃を無くせる。
- 意識すべきポイントは「下がりを追わせて狩る」こと。
- 最もシンプルに使えて簡単な動きは、後方ステップして良い距離になったタイミングでの弱スパイラルアロー。
- 後ろ下がりをしっかりと見せたうえでの弱スパイラルアローも非常に機能する。
- 画面端では先端当てからキャノンスパイクまで繋がるのでより強力。
- 硬直も非常に短く、キャノンストライクと違って置きの垂直ジャンプやバックジャンプにも対空が間に合うのがほとんど。
- 対策への解答
- ジャストパリィを狙ってくる場合:確実に空ジャンプ着地投げや強フーリガンコンビネーションからの投げが通る。
- 歩きガードでの確定反撃作りを狙ってくる場合:少し踏み込んで立ち強Kをガードさせに行ったり、より大胆に踏み込み投げを通しに行く。
メモ
① 原文の略称と公式技名の対応
| 原文の表記 | 本記事での表記 |
|---|---|
| スト・ODスト | キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| フーリ | フーリガンコンビネーション |
| スラ | レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし) |
| 中段(フーリガンからの派生) | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃが中 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| コパ | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 小足 | しゃがみ弱K(スタンレイピア) |
| 中P | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 大K | 立ち強K(スティールスライサー) |
| J大P/J大K | ジャンプ強P(フィストボム)/ジャンプ強K(クリティカルストライク) |
| 前ステ | 前方ステップ |
| バクステ | 後方ステップ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| パリィ | ドライブパリィ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラ | 投げ抜け |
| スカ確 | 空振りへの確定反撃 |
| 弾 | 飛び道具 |
| ファジーコパ | ファジーのしゃがみ弱P |
| 昇龍 | 昇龍系 |
| ラリ(ザンギエフ) | ラリアット |
⚠ 公式技名に確定できなかった表記(原文の表記のまま残しています)
- 「前大」 — **「ドライブラッシュ 前大 > 弱アクセルスピンナックル」**という形で登場します。公式のキャミィの技表の中から特定できませんでした。
- 「しゃが大」 — **「しゃが大系の対空」**という形で登場します。しゃがみ強P(トーピードーシェル/備考「強制立ち効果」)を指していると読めますが、原文に明示がないため断定していません。
- 「大足」 — **「フェイントから大足やSAで空振りへの確定反撃を取る」**という形で登場します。しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、原文に明示がないため断定していません。
- 「立コパ」 — **「立コパ潰し」「思っているよりも立コパで落ちない」**という形で登場します。立ち状態のしゃがみ弱P(=立ち弱P/フーリガンジャブ)と読めますが、断定できませんでした。
- 「弱フーリ」「ODフーリの弱版・強版」 — ⚠ 公式のフレームデータでは、フーリガンコンビネーションは強度別に分かれておらず「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド)強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3行のみです。原文の「弱」「強」は入力するボタンの強度を指していると読めますが、公式の行としては存在しないため、原文の表現寄りに残しています。
② 公式フレームデータとの照合(公式フレームデータ)
| 技 | 公式の値 | 照合 |
|---|---|---|
| キャノンストライク(前ジャンプ中に) | 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」 | ✅ 「どの高度で打てば有利状況になるかをしっかりと測る」という説明は、この高度依存の硬直差そのものです |
| OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) | 発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/キャンセル欄「SA2」 | ✅ |
| キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) | 発生13F/ヒット+0~+9F/ガード-6~+3F | ✅ 「高めキャノンストライク」はフーリガン中の派生としても存在します |
| フーリガンコンビネーション | 備考「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」 | ✅ |
| フーリガンコンビネーション(ホールド)強ホールド | 備考「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」 | ✅ |
| OD フーリガンコンビネーション | 備考「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」 | ✅ |
| レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし) | 発生10F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下 | ✅ 「スラ=下段」という読み替えの根拠 |
| リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) | 発生18F/ヒット+6~+9F/ガード-4~-1F/属性 中/備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」 | ✅ 「中段」という読み替えの根拠 |
| 弱スパイラルアロー | 発生9F/持続9-21F/ヒット時ダウン/ガード-12F/備考「9-24F 空中判定」 | ✅ |
| 中スパイラルアロー | 発生9F/持続9-23F/ガード-14F/備考「9-26F 空中判定」 | ✅ |
| 強スパイラルアロー | 発生15F/ガード-12F/キャンセル欄「SA3」 | ✅ |
| 弱アクセルスピンナックル | 発生21F/ヒット+2F/ガード-3F | ✅ |
| 強アクセルスピンナックル | 発生28F/ヒット+5F/ガード+3F/備考「9-27F 飛び道具無敵」 | ✅ |
| ジャンプ強P(フィストボム) | 発生8F/持続8-12F/属性 中/備考「空中ヒット時叩きつけダウン」 | ✅ |
| ジャンプ強K(クリティカルストライク) | 発生10F/持続10-15F/属性 中 | ✅ |
| しゃがみ強P(トーピードーシェル) | 発生10F/ヒット+7F/ガード+1F/備考「強制立ち効果」 | ⚠ 「しゃが大系の対空」をこの技と読んだ場合の値です |
| しゃがみ強K(グランドスイープ) | 発生9F/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下 | ⚠ 「大足」をこの技と読んだ場合の値です |
| しゃがみ中K(トゥーバズソー) | 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下 | ✅ |
| しゃがみ弱K(スタンレイピア) | 発生5F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 「ドライブラッシュ しゃがみ弱Kのガード時は+1」という原文の記述は、ドライブラッシュ後の状況です |
| しゃがみ弱P(ラピッドショット) | 発生4F/ヒット+5F/ガード-2F/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ |
| キャノンスパイク(弱/中/強/OD) | 弱 発生5F/1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵、中 発生6F/1-9F 同、強 発生7F/1-8F 同、OD 発生6F/1-7F 完全無敵 | ✅ 「レイザーエッジスライサーに垂直ジャンプを合わせる相手にもキャノンスパイクでの対空が可能」の根拠 |
| SA3 デルタレッドアサルト | 発生9F/ガード-33F/備考「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」 | ✅ |
| 前方ステップ/後方ステップ | 前方ステップ 全体18F/後方ステップ 全体23F・備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ |
⚠ 「立コパ」を立ち弱P(フーリガンジャブ)と読んだ場合の公式値は 発生4F/ヒット+5F/ガード-2Fです。
③ 公式の調整履歴との関係
原文は2025年5月16日のもので、その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています(公式のキャラクター別バトル変更リスト)。
2026年3月17日(この記事に最も関係する調整)
- 【通常/OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。③ヒット・ガードバックを減少しました。
- ⚠ 記事の「着地寸前に打つことができた場合、着地しゃがみ中Kの発生を潰そうとする通常技を踏むことができる」「足元当ても十分に狙える」という部分は、この調整で状況が変わっている可能性があります。
- 【強】キャノンスパイク:攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
- 【SA1】スピンドライブスマッシャー:初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。⚠ 記事の「通常技対空にはSA1・SA3で空振りへの確定反撃」に関わります。
- ディレイリーパー(→+強K):ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少しました。
2026年8月3日(Year4)
- 【通常】フーリガンコンビネーション(↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。⚠ 記事が「弱フーリ」「強フーリ」と強度を使い分けている点に関わる調整です(モダン操作側の変更)。
- 【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。⚠ 記事の「強フーリガンコンビネーションからの投げ」の入力に関わります。
- 【OD】アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。⚠ 記事の「ドライブラッシュ 前大 > 弱アクセルスピンナックル」は弱版なので、この調整の対象外です。
- 立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。⚠ 記事の「バックジャンプ空対空には立ち強K」「踏み込んで立ち強Kをガードさせに行く」に関わります。
- 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K(各連打キャンセル版を含む):連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。⚠ 記事の「ドライブラッシュ しゃがみ弱P/しゃがみ弱K」からの展開に関わります。
- リフトアッパー(←+中P):ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
⚠ 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と明記しています(公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節)。記事が前提にしているドライブラッシュ・ドライブパリィ・ジャストパリィ・前方ステップの性能は、この回では変わっていません。