キャミィの待ちと差し返し・対空|下がりを軸にした複合化と受け流し

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-05-08

概要

立ち回りにおける「待ち」の展開での行動について解説した記事です。

前半で待ち展開での重要なポイント、後半で差し返しと対空の詳細という構成になっています。

冒頭で**「地上戦では下がりが最強」**という結論が示され、下がりの性質 → 相手の動きごとの待ち方 → 事故を起こさないための「複合化」「受け流し」→ 差し返しの3つの方法という順に進みます。

⚠ 原文は「対突進、対弾はキャラ対の範疇に入るためここでは深くまで扱わない」「攻めの手段とのバランス等については後々の記事で扱う」と断っています。

⚠ **「大足」「立コア」「引き大」「大ゴス」「前大」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。

内容

前半の見出しは6つです。

  1. 地上戦では下がりが最強
  2. 待ちで事故を起こさないための方法① 複合化
  3. 待ちで事故を起こさないための方法② 受け流し
  4. 動いた確認、技識別、踏み込み差し返しを切り替える
  5. ゲージ不利なら端背負い覚悟で下がって牽制技で押し返し
  6. 待ち合いは牽制を無視して受け流ししつつ、押し返しのしゃがみ中K・ドライブラッシュ しゃがみ弱Kを重視

後半は**差し返し(大足/立ち強K/しゃがみ中K・しゃがみ中P/立コア・しゃがみ弱P/微高めODキャノンストライク/ドライブラッシュ/踏み込み)と対空(キャノンスパイク/ジャンプ中P/ドライブラッシュ リフトアッパー/ジャンプ強P)**です。

具体手順

1. 下がりの性質

原文は下がりの性質を2つ挙げています。

  • 上段技をガードできる
    • 相手が技を打ってきても必ずガードができる。
    • しゃがみ中Kの外で下がることを徹底すれば、レイザーエッジスライサーや大足など、相手にリスクが付随する長めの下段にしか被弾を許さない。
    • 長めの下段に対しては、下がりの中でしゃがみを見せることでケア可能。
  • 技をスカしやすい
    • 前に出たりしゃがみガードをしている間は相手の技が届きやすいが、下がりが加わると技の届きにくさが途端に増す。これによって差し返しの成立する機会が増える。
    • 特に難しいことをせずとも、安全にカウンターが成立するように動ける。

待ち展開の中でこちらから技を当てに行く動き

  • ポイントは、当てたい技の先端位置の少し外ではなく「大きく離れた位置」をキープして、「相手が前に出るタイミングで微歩いて打つ」こと。
  • 理屈:相手が技を当てたくて追ってくる中で同時にこちらも前に出ると、間合いの詰まる速度が倍になるため、突如こちらの技の間合いに入る形になり、歩きを見てのガードが間に合わなくなる。
  • 立ち中Kや立ち強K等の長い技はもちろん、しゃがみ中Kは瞬時のしゃがみガードが必要なので、反応してもガードが間に合わないことがほとんど。
  • ⚠ この時のしゃがみ中Kは、攻撃時の意識と違って深め当てを狙わないでよい。理由は①前歩きをなるべく見せないようにしてしゃがみガードを間に合わせないようにしたいこと ②間合いが一気に詰まるので技がスカりづらく、展開的にしゃがみ中Kが読まれづらく差し返しされにくいためリスク面も問題無いこと。

下がりの利点(原文のまとめ)

  • 相手の技にはノーリスクでカウンターが狙える。
  • 追わせる展開にした時に技を簡単に当てられる。

2. 相手の動きごとの待ち方

  • 相手が下がりを追ってくれる場合
    • 確実に押し返しのしゃがみ中Kを当てたい。
    • そのために**「前歩きの圧をかけつつ差し返しや突進止めだけ見る」時間と「歩いて牽制を打つ」時間を作って、ラインを上げさせないようにする。**
    • これに加えて**「じっくり下がりを見せてから前歩きに合わせて微歩き しゃがみ中K」の選択肢を散らす**ことでヒット率を向上させる。
  • 相手が下がりを追わない場合
    • 適切な間合いをキープすることでラインを失わないようにする。
    • 相手も待ちを徹底しているので、こちらが追う展開にすると不利であり、お互いに「何もしない」のが正解になる(詳細は「待ち合い」の小節)。
  • 相手が技を振らずに歩きガードを徹底してくる場合
    • 差し返しを見つつ下がり続けているとラインを渡すだけになってしまう。
    • 差し返しよりも前に出ての技振りを多くして歩きを拒否する必要がある。特に立ち強Kを振ることを重視すると、相手の踏み込める間合いが遠くなる。
    • 仮にラインが下がった場合にも入れ替え手段が豊富なので、それらを散らす。

原文が挙げている入れ替え手段

  • しゃがみ中K > ドライブラッシュ、ODキャノンストライクの+2ガード展開から、しゃがみ弱P > リフトコンビネーション/後ろ投げ/投げ抜け潰しで入れ替え
  • しゃがみ中K > ドライブラッシュ、ODキャノンストライクのヒットから入れ替え
  • 前方ステップ 立コア しゃがみ弱P > ODスパイラルアロー、前方ステップ 後ろ投げ
  • 歩き しゃがみ弱P カウンターヒット > しゃがみ中P、立ち中P カウンターヒット > しゃがみ中K > ODスパイラルアロー
  • めくり
  • ドライブラッシュ しゃがみ弱K > しゃがみ中P > ODスパイラルアロー

⚠ **3つ目は原文では「前ステコアコパ>ODアロー」と区切り無しで書かれています。**技の並びは原文の表記から読み取ったものです。

3. 待ちで事故を起こさないための方法① 複合化

  • 相手の行動をすべて最大リターンで返すことは難しい。そこでリターンを追い求めずに、複数の行動にリスク付けを行う「複合化」を採用する。
  • 立コア > ドライブラッシュ/中スパイラルアローは複合化の要となる技。
    • ドライブラッシュ止めの間合いにおいて動いた確認で立コアを構えることで、中技への差し返し・前方ステップ止め・前歩きに対しての押し返しを行うことができる。
    • 少し踏み込んでから差し込みを行って、状況確認でキャンセルする動きにも自然に移行できる。
    • 原文の動画まとめ:立コアは多くの行動への解答になる「複合化」の要。動いた確認で構えることで、差し返し・ドライブラッシュ止め・前方ステップ止め・前歩きへの押し返しとして機能する。
  • 立ち強Kによる複合化も可能。
    • 長リーチ技を見ての差し返しと押し返しを兼ねることができる。
    • **相手の長リーチ技を蹴ることができる間合いを把握して距離をキープするのがポイント。**先端に判定が残るタイプならかなり離れてよいが、残らないなら本体蹴りができる間合いで打つ。
    • 押し返しは相手が前に出てきそうなタイミングで打つ。差し返しを構えて下がって追わせた所を刈り取るイメージ。
  • **ODキャノンスパイクは突進技と上の処理を同時に行える。**一部の飛び道具キャラには弾抜けも兼ねることができる(詳細はキャラ対策の記事に回されています)。

4. 待ちで事故を起こさないための方法② 受け流し

  • すべての行動に被弾しないようにしつつ、特定の行動にリスク付けを行う手法が「受け流し」。
  • 例①:相手のドライブラッシュが届くが最長リーチ技がスカる間合いで、ドライブラッシュは完全に無視してしゃがみガード、最長リーチ技だけ識別をして、しゃがみ中Pや大足でリターンを得る。
  • 例②:飛び道具のジャストパリィとドライブラッシュを重点的に見て、ドライブラッシュはガードで受け流し、相手が大振りな技をスカらせたら前歩きから投げかシミーを迫るだけにする。
  • **初見の相手はどの行動を取るタイプなのか分からないので、特に受け流しが有効。**ラウンド開始時は距離をしっかり取って、大味な行動にだけリスク付けをするのが固い。
  • **以降、相手の主力とする行動が分かれば、一点読みで差し返しや突進止めを行う。**行動を散らすのが上手い相手には複合化を行う。

5. 差し返しの3つの方法

  • ① 動いた確認差し返し
    • どの技が打たれたかを認識せずに打つ差し返し。
    • 強み:差し返しの対応幅が広がる。
    • ⚠ 弱み:**ジャンプにも打ってしまうので硬直が長いと飛び込みが確定する。**フェイントや、差し返しの届かない置き、発生が極端に遅い技(大ゴスなど)には差し返しが成立せずに反撃をもらう。
    • 発生が極端に遅い技への解決策:その技のガードタイミングでボタンを押す攻略が有効。原文ではザンギエフの強Pをガードするタイミングで、立ち中Kに大足の差し返しが可能という例が挙げられています。
    • 原文の動画まとめ:動いた確認差し返しでも若干遅らせてボタンを押すことで、極端に発生の遅い技のガードをしつつ牽制技にリスクを付けることができる。
  • ② 技識別差し返し
    • 特定の技だけを見ての差し返し。動いた確認と違って識別の時間を要するため成立幅が狭まる。
    • 大足を構える場合:置きで使われる中技には間に合わないのがほとんどで、判定の残りやすいしゃがみ中Kや大技にしか差し返しが成立しない。
    • 立コアを構える場合:発生が早いこともあり、技識別でも成立する技の幅が広い。その代わりリーチの問題で大足よりも成立する間合いは狭い。
    • 利点:フェイントには釣られず、発生が極端に遅い技に対してもスカったのを見てからボタンを押すことができるため、動いた確認に比べて安全度が増している。
  • ③ 踏み込み差し返し
    • 何か他の行動へのカウンターを見ている間に技がスカった場合、踏み込みから投げかシミーを通すことができる。
    • 小技を構えている場合には、踏み込んで小技の間合いにできるのでパニッシュカウンターも自然に発生する。
    • 原文の動画まとめ:踏み込み差し返し。しゃがみ弱Pでのドライブラッシュ止め・前方ステップ止めを見つつ、甘い技振りを咎める。

6. ドライブゲージ不利のときの動き

  • ドライブゲージが不利な状況では、ラインを払ってゲージの回復を待つ動きが簡単かつ強力。
  • ⚠ **ポイントは「下がりすぎないこと」。**飛び道具キャラ相手には下がった所で飛び道具を打ちやすくしてしまうので、地上の間合いをキープして牽制を意識させながら下がるようにすると飛び道具を拒否できる。
  • 相手キャラの対空が強くない場合は、空ジャンプが成立する間合いまで下がってしまって、空ジャンプか高めキャノンストライクによって時間を稼ぐのも有効。
  • ⚠ **我慢強さも重要。****画面端まで下がることを嫌がって飛び・キャノンストライク・ドライブラッシュに走るのは相手としても想定しやすい動きなので控える。****立ち中Kと立ち強Kによる接近拒否が確実で強力。**牽制を散らしたうえで入れ替えを狙う。

7. 待ち合い(お互いが待つ展開)

  • お互いに待ちを選択する場合は距離が遠いため、牽制の打ち合いが生じやすい。
  • 牽制を打ってきやすいポイントが分かったり、大技の牽制が多めの場合は差し返しを見るのが有効。
  • ⚠ ただしキャミィの立ち中Kのように差し返しが困難な牽制技に差し返しのリソースを割くと、他の行動への警戒が疎かになってしまう。
  • そこで待ち合いでは、牽制を適度に振って接近を拒否しつつ、ドライブラッシュだけ見て牽制を無視したり、大振りな牽制だけを見てドライブラッシュを無視する受け流しを軸として動くと安定する。
  • 待ち合いではゲージが余るパターンが多いので、隙を見て押し返しのしゃがみ中Kや、ドライブラッシュ しゃがみ弱Kの下段技を差しに行くと相手との差を付けやすい。

8. 差し返しの手段

大足

原文は**「何か一つだけ無人島に差し返しを持っていけるとしたら?と聞かれたら大足と答えるレベルに使う」**として、強みを3つ挙げています。

  • 発生9Fとは思えないリーチと判定
    • 足元に判定が残るタイプの技には滅法強く、遠くからでもかなり成立する。
    • 判定が残らないタイプの技にも本体蹴りが簡単に狙える。
  • 入れ替えが確定
    • 前ジャンプ > 着地で五分状況か、または微遅らせ前ジャンプでめくり。
    • 強フーリガンコンビネーション着地で+3状況にできるが、遠いと裏回りができない。
  • ゲージが一本削れるうえで良い起き攻めが付く
    • 前方ステップ > しゃがみ弱P消費 > しゃが大 は最持続重ね。
    • その他にも飛びでの表裏が有効。

立ち強K

  • 複合化については前節のとおりで、押し返しと動いた確認差し返しの兼ね合いができる。
  • 差し返しとしての強みは本体蹴りの容易さにある。
  • 立ち強Kは発生が遅い代わりにリーチが長く、大足と違ってガードされても問題無い技なので、スカりさえしなければあらゆる技に動いた確認差し返しをしてよい。
  • 大足の差し返しに対してフェイントで釣ってくる相手には、立ち強Kの差し返しを使うことでフェイントにはガードの展開にできる。

しゃがみ中K・しゃがみ中P

  • リターンの大きい差し返し。
  • しゃがみ中Kの方が補正が大きいものの、足元に判定が残るタイプの技に噛み合いやすい。
  • 逆にしゃがみ中Pは、足元に判定が残らず中間部分に判定が残るタイプの技に噛み合いやすい。
  • **基本はドライブラッシュ、強スパイラルアローを選択する。**SA1での運び、SA3でのゲージ削り+高火力も有効。
  • ⚠ 置き気味に打った場合、発生を潰すパターンもあるので状況確認をサボらず行う。
  • しゃがみ中Pは、ODアクセルスピンナックル > しゃがみ中P > 強スパイラルアローでのゲージ効率の良いコンボも有効。

立コア・しゃがみ弱P

  • **複合化の要。**踏み込みでの差し返しが有効(詳細は前節)。

微高めODキャノンストライク

  • 踏み込みのモーションを見せて押し返しを引き出した所を、若干高めのODキャノンストライクで踏む、決め打ちの動き。
  • ジェイミーの立ち中Kなど、差し返しが困難な技に対して有効。
  • 強めの意識付けになるため、これを見せることで踏み込みを通すのが容易となる。
  • パニッシュカウンター時は基本しゃがみ弱Pに繋いで、相手がしゃがみ技を打っているならリフトアッパーに繋ぐ。
  • **ガード時は、最速投げ(シミーが吸える)/遅らせ投げ/ファジージャンプの三択が有効。**相手の行動が読める場合は無敵技、ジャストパリィ、キャノンストライクも有効。

ドライブラッシュ

  • 全体フレームがかなり長めな技に有効。
  • 例:ジュリの大Kと前大にドライブラッシュを打って、大Kならしゃがみ弱P、前大なら立ち強Pとすることで大きな反撃を与えることができる(「大K」「前大」はジュリの技を指す原文の表記です)。
  • 他には、差し返しが困難な技に対して接近のきっかけを作る用途がある(詳細はキャラ対策の記事に回されています)。

踏み込み

  • 相手の他の行動を見ている最中に行える差し返し(詳細は前節)。
  • 自身が前に出ている時にも使うことができる。例えば踏み込みのしゃがみ弱P・立ち中P・しゃがみ中Kの差し込みを狙っている最中に、前後移動で技がスカればそのまま歩いて反撃が取れる。
  • 特に立ち中Pはパニッシュカウンターから立ち強Pに繋いで高火力が出る。

9. 対空

キャノンスパイク

  • **意識外の飛びに対する対空。**上から来るタイプの突進にも対応しており、突進処理の複合化ができる。
  • ODキャノンスパイクであればドライブラッシュにも対応する。
  • ⚠ **ポイントはダメージが上がる特典があるので基本は強キャノンスパイクで落とすこと。**引き付ければ表からの飛びを完全に落とせるし、少し遠めの位置に着地する軌道もカバーできる。
  • ⚠ ただし、目の前の垂直ジャンプやめくりには強だとスカりやすいので弱キャノンスパイクを選ぶ。
  • 対空後は無難に歩くか、中スパイラルアローで両受け身対応の埋めを行う。

ジャンプ中P(空対空)

  • 飛びを読んだ時は空対空のジャンプ中Pを構えてリターンを得る。
  • 基本はODキャノンストライクに繋いで、運び切りなら強スパイラルアローを選択、画面端が近いなら弱スパイラルアロー > キャノンスパイク。
  • SA2があれば大体の状況で使ってしまってよいくらいには火力が出る。⚠ ただし瞬時に判断してコマンドをするのは難しいので、事前にSA2までの入力を意識する必要がある。
  • **ODキャノンストライクに繋いでしまった場合にも、SA2への移行をカバーする方法がある。****中央ならODスパイラルアロー > SA2、画面端ならキャンセルせずにSA2に繋ぐ。**まだ火力効率は良いので倒し切りが可能な場合がある。
  • 原文の動画まとめ:空対空からSA2ルートへ軌道変更した場合、中央でも3.7割、画面端なら4割減る。

ドライブラッシュ リフトアッパー

  • ドライブラッシュをした時に相手が飛んでいた場合は、リフトアッパーで落としてコンボ。
  • **通常時は引き大からジャンプ中P > キャノンストライク締めか、画面端が近いならスパイラルアローに繋ぐ。**SA2があるなら引き大 > ジャンプキャンセル > SA2が有効。
  • **中央の起き攻めでバックジャンプを読んだ際にも有効。**立ち回りであれば、垂直読みで置きのドライブラッシュを打つ感覚で使える。

ジャンプ強P

  • ⚠ 原文では、対空の4つ目の項目として「J大P」の見出しが立っています。
  • ジャンプ中Pが「相手が飛んだのを見てから打つ」のに対して、こちらは「ジャンプをした時に相手が飛んでいたら打つ」形。
  • 緊急時の対空で、ライン維持と起き攻め状況に長ける。

メモ

① 原文の略称と公式技名の対応

原文の表記本記事での表記
中K立ち中K(トゥースマッシュ)
大K立ち強K(スティールスライサー)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
しゃが中しゃがみ中P(ライトグレネード)
中P立ち中P(フーリガンストレート)
大P立ち強P(スイングナックル)
コパしゃがみ弱P(ラピッドショット)
小足しゃがみ弱K(スタンレイピア)
J中P/J大Pジャンプ中P(アラウンドブレード)/ジャンプ強P(フィストボム)
スパイクキャノンスパイク
アロースパイラルアロー
スト・ODストキャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
アッパーリフトアッパー
アッパーTCリフトコンビネーション
フーリフーリガンコンビネーション
スラレイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)
ナックルアクセルスピンナックル
ラッシュドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
パリィドライブパリィ
グラ投げ抜け
chカウンターヒット
パニカンパニッシュカウンター
JCジャンプキャンセル
ノーキャンキャンセルしない
前ステ前方ステップ
Dゲージドライブゲージ
キャラ対キャラ対策
弾飛び道具

⚠ 公式技名に確定できなかった表記(原文の表記のまま残しています)

  • 「大足」 — **「発生9Fとは思えないリーチと判定」**と書かれており、しゃがみ強K(グランドスイープ/発生9F)と読めますが、原文に明示がないため断定していません。
  • 「立コア」 — しゃがみ弱P(コパ)とは別の技として使い分けられているため、立ち弱K(フーリガンローキック)を指していると読めますが、原文に明示がないため断定していません。
  • 「引き大」 — ドライブラッシュ リフトアッパー対空からのコンボパーツとして登場しますが、公式技名に確定できませんでした。
  • 「しゃが大」 — **大足差し返しからのセットプレイ(前方ステップ > しゃがみ弱P消費 > しゃが大)**で登場しますが、公式技名に確定できませんでした。
  • 「大ゴス」(ザンギエフ)/「大K」「前大」(ジュリ) — 相手キャラクターの技を指す略称なので、キャミィの公式技名への読み替えは行っていません。

② 公式フレームデータとの照合(公式フレームデータ)

技公式の値照合
弱キャノンスパイク発生5F/持続5-16F/ガード-36F/備考「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」✅ **「目の前の垂直ジャンプやめくりには弱」**という使い分けの根拠になります
中キャノンスパイク発生6F/ガード-36F/備考「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」✅
強キャノンスパイク発生7F/ガード-36F/ダメージ1200/備考「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」✅ 弱900/中1000/強1200 とダメージが上がるので、「ダメージが上がる特典があるので基本は強」という記述と整合します
強キャノンスパイク(ホールド)発生22F/ガード-40F/ダメージ1500/備考「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」✅
OD キャノンスパイク発生6F/ガード-40F/備考「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」✅ **「ODキャノンスパイクであればドライブラッシュにも対応する」**は、OD版だけが完全無敵であることに対応します
ジャンプ中P(アラウンドブレード)発生6F/持続6-13F/属性 中/備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」✅ 空対空として使う根拠
ジャンプ強P(フィストボム)発生8F/持続8-12F/属性 中/備考「空中ヒット時叩きつけダウン」✅
リフトアッパー発生5F/ヒット+4F/ガード+1F✅
しゃがみ強K(グランドスイープ)発生9F/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下/備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」⚠ **「大足」をこの技と読んだ場合、発生9Fが原文の「発生9Fとは思えないリーチ」と一致します。**外した場合は-10Fです
レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)発生10F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下✅ 「長めの下段」として挙げられているのと一致
中スパイラルアロー発生9F/ヒット時ダウン/ガード-14F✅ 対空後の埋めに使うとガード時-14F
弱スパイラルアロー発生9F/持続9-21F/ガード-12F/備考「9-24F 空中判定」✅
強スパイラルアロー発生15F/ガード-12F/キャンセル欄「SA3」✅
OD スパイラルアロー発生13F/ガード-14F/キャンセル欄「SA2」✅ **「中央ならODスパイラルアロー > SA2」**の根拠
SA2 キラービースピン発生13F/ガード-24F/ダメージ3000/備考「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」✅ 空対空から繋いだ時に火力が出る根拠
SA1 スピンドライブスマッシャー発生9F/ガード-24F/備考「1-11F 打撃・投げに対して無敵」✅
SA3 デルタレッドアサルト発生9F/ガード-33F/Dゲージ減少(ガード)-7500/備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」✅ 「SA3でのゲージ削り+高火力」の根拠
OD アクセルスピンナックル発生25F/ヒット+7F/ガード+3F/備考「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」✅
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」✅ 「微高めODキャノンストライク」「+2ガード展開」という高度依存の記述の根拠
フーリガンコンビネーション備考「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」✅
前方ステップ全体18F✅
後方ステップ全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」✅

⚠ 「立コア」を立ち弱K(フーリガンローキック)と読んだ場合の公式値は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3Fです。既存の記事では「ヒット±0F」と書かれていましたが、公式データは +2F でした。

③ 公式の調整履歴との関係

原文は2025年5月8日のもので、その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています(公式のキャラクター別バトル変更リスト)。

  • 2026年3月17日
    • 【強】キャノンスパイク(→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。⚠ 記事の「目の前の垂直ジャンプやめくりには強だとスカりやすいので弱を選ぶ」という使い分けは、この調整の前の状況です。
    • 【通常/OD】キャノンストライク:着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少。⚠ 記事の「微高めODキャノンストライク」「ODキャノンストライクの+2ガード展開」に関わります。
    • 【SA1】スピンドライブスマッシャー:初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「SA1での運び」に関わります。
    • ディレイリーパー(→+強K):ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少。
  • 2026年8月3日(Year4)
    • リフトアッパー(←+中P)のガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小。⚠ 記事の「ドライブラッシュ リフトアッパー対空」そのものの性能は変わりませんが、ガードされた場合の展開が変わっています。
    • 【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技について、ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事の「強フーリガンコンビネーション着地で+3状況」の入力に関わります。
    • 立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加。⚠ 記事の「立ち強Kによる複合化・差し返し」のリターンに関わります。
    • 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K(各連打キャンセル版を含む)の連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更。
  • ⚠ 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と明記しています(公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節)。記事が前提にしているドライブラッシュ・ドライブパリィ・ジャストパリィの性能は、この回では変わっていません。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n1b074bf653e3
下限(note)/投稿日:2025-05-08