⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プロゲーマー「あきら」が、キャミィ使いの「水派」に立ち回りを聞いていく配信を切り抜いた13分33秒の動画です。通常技の振り方とドライブゲージのやりくりを、技ごとに理由から説明している回です。
冒頭であきらは**「OD キャノンスパイクが入れ替わらなくなった」(2024年12月のアップデート)ことで明確に勝率が落ちた**と述べており、その後の地上戦をどう組み立てるかが話の軸になっています。
内容
投稿者が設定したチャプターは次のとおりです(概要欄の表記そのまま)。
| 時間 | チャプター名 |
|---|---|
| 00:00 | OP |
| 00:48 | 水派「病んでるんすか?」←あきら「病んでます!!」 |
| 01:08 | キャミィの立ち回りを聞く |
| 02:09 | 水派先生を褒めるあきら「1番うまい!」 |
| 03:00 | 立ち回りは立中Kメイン |
| 05:00 | 立大Kをあまり使わない理由 |
| 06:31 | 強い高めODストライク ※大分オタクな話 |
| 08:13 | 地上戦での小パンが大事な話 |
| 09:27 | 小パンからの3択 ※環境メタ |
| 11:01 | 中足を当てるための動き |
| 11:48 | 待ちながらのODストライク |
| 12:27 | 極めつき"立中K"で相手をコントロール |
具体手順
1. 立ち回りの基本姿勢(01:08〜)
- 水派の立ち回りは基本的に「初手は受け」。
- わざわざ OD キャノンストライクで引っかけに行くのではなく、お互いの技が当たる・当たらない距離を維持しておいて、当てに行けそうだなという時にドライブラッシュを使う。
- それまでは差し返しを見るか、相手が来るところに技を置くか。
- 最近は小技を立ち回りで使う人もいるので、中攻撃を当てに行くのがとても難しい。
2. 触った後のしゃがみ中K(02:09〜)
- キャノンストライクで有利を取った後、投げ間合いがギリギリ届かない間合いになる場面がある。
- そこで少し後ろに下がってからしゃがみ中Kを当てるのが良い。
- これは相手のファジー行動を狩るためのしゃがみ中Kです。
- 後ろに下がれることで、相手のしゃがみ中Kも食らわないし(相手の投げも食らわない)、安定させられる。
- そのファジーを狩るタイミングで後ろに下がるか、そこでもう1回攻めに行くかのバランスが大事。
3. 立ち回りは立ち中Kメイン/立ち強Kをあまり使わない理由(03:00〜06:31)
ドライブゲージの話
- 当てに行く技の種類がしゃがみ中Kとしゃがみ中Kのラッシュの2つだとして、差し返しはドライブゲージを使わずに生のスパイラルアローで行けるとして、起き攻めにはキャンセルラッシュを仕込む。
- そうすると押し返す択が全部キャンセルラッシュを使ってしまい、ドライブゲージを待ちながら回復するのが難しい。
- OD を当てて入れ替えられればまた回復できるが、(入れ替わらなくなった)今はそうではない。
しゃがみ中Kと立ち中Kを選ぶ理由
- リーチが長い。
- ドライブゲージを使わない。
- ガードさせるだけで相手のドライブゲージが少し削れる。
- 立ち強Kと違って、打ち返しの危険性が少ない。空振った時のリスクも立ち強Kより少なめ。
- ガードされた時の硬直差も、そこまで打ち返されるわけではない。
立ち強Kを振らない理由
- 当てに行くには発生が遅い。攻撃判定が出る前にくらい判定が前に出るので、相手の技に引っかかる可能性がある。
- 当てに行くとリスクとリターンが合わないし、ヒット率もあまりない。
- 振ってガードされた時、相手のしゃがみ中Kのラッシュを受けなければならず、ドライブゲージがトントン、なんならマイナスになる可能性がある。
- 立ち強Kは相手にするとドライブゲージが大きく削れて嫌な技だが、キャミィ側からすると荒れる・大味な技になってしまう。
- キャミィが安定しようとするなら、立ち強Kは地上の読み合いを回して相手が黙った後に使う。
- 振り方としては「差し返してみたからもう触れるだろう」では弱い。差し返してみて、相手が本当に技を振らないな、相手が小技メインだな、という時に使うくらい。
- 基本的に人読み以外ではあまり振らない方がいい。
4. 高めの OD キャノンストライク(06:31〜)
- 中攻撃3つとしゃがみ弱Pで地上戦をやっていると、リーチがそれほどあるわけではないのでこのあたりの技を振る回数が減り、何もしない時間が増える。
- その間に見ているのはドライブラッシュと差し返し。
- そこでもう1つ強いのが「ちょっと高めの OD キャノンストライク」。地上であまり回答がないなという時に振る。
- 相手の強い中攻撃(例としてジェイミーの立ち中Kを挙げています)は差し返しがとても難しい。タイミングで頑張ってもいいが、高めの OD キャノンストライクの方が、タイミングで負けた時も割とマイナスが少なく済む。
- 対空として最低空で打つのも強いが、最低空だと相手の技に引っかかりやすく事故りやすい。ドライブゲージ的にも痛い。
- 高めだとリスクが少なく、相手の技に一方的に勝ちやすい。
- 従来は「キャノンストライクは絶対に最低空が前提」だった。理由はみんなしゃがみ中Kを踏みたいので、最低空のキャノンストライクで有利フレームを取っていたから。
- しかし最近はみんな(遠めから)弱Pを振ったりするので、それに勝つために高めの OD キャノンストライクを使う。
5. 地上戦でのしゃがみ弱P(08:13〜)
- 相手が打撃を振る可能性のある距離に踏み込む時点で、最速で技を当てに行くか、置き技を潰そうとしてしゃがみ弱Pを打つかの分かれ道がある。
- 歩きしゃがみ中Kはガード時のリターンがあるが発生が遅いので、当てに行く時は運になりやすい。
- しゃがみ弱Pは発生が早いので、届くならガードさせるくらいが多い。「この技を潰したい」という目的で振る。
- 歩きしゃがみ弱Pがあまり当たらない相手には、立ち回りに戻ってその距離に入った瞬間にドライブラッシュ。相手がボタンを押さないのでガード以上になりやすい。
6. しゃがみ弱Pからの3択(09:27〜・環境メタ)
- 歩きしゃがみ弱Pで読み負けた時、ヒット確認していると気まずい状況になる。
- そこで環境メタかもしれないが、キャノンストライクを入れ込むのが強い。
- 一生ヒット確認していると、相手も遅らせた打ち返しを打ちやすいし、そもそも地上でそうしているのが不利に感じる(相手のラッシュをガードしてしまうから)。
- ただし、しゃがみ弱Pの先端だと、空振った相手が下がって使ったり、そもそもしゃがみ弱Pをガードした後に上を見る相手もいるので、「しゃがみ弱P → キャノンストライク」と「しゃがみ弱P → ガード」の2択だと毎回は弱い。
- 入れ込むことのメリットは2つ。
- 相手に「打ち返さなきゃ」という意識を与えられる。
- ガードさせたら安全な距離まで下がれるので、また立ち回りに戻れる。
- 相手に「打ち返さなきゃ」という意識をつけたら、今度はそれがパニッシュカウンターになる。
- だからキャミィは、固め終わった後に「キャノンストライクを打つか・ガードか」の択プラスアルファで、入れ込みもやった方が強い。
- この3択ができない距離は、相手の弱Kの打ち返しが届いてしまう距離。そこではキャノンストライクが択にならないので、ガードかドライブパリィしかない。
- ドライブゲージを回復したくてアクセルスピンナックルを打つよりは、(弱攻撃を)ガードさせてガード分の回復をもらい、安全圏まで下がる方がブレづらい。
7. しゃがみ中Kを当てるための動き(11:01〜)
- キャミィがしゃがみ中Kを1番当てやすいのは、相手が前に来てくれるところに打つ形。つまり後ろに下がりながらしゃがみ中Kを振って当てる。
- キャミィは歩きが速いので、下がりつつのこれがヒット率がとても高い。
- 前後の駆け引きと押し引きが大事。
8. 待ちながらの OD キャノンストライク(11:48〜)
- 下がっていく過程で、当てに行く技は大体キャンセルが効く技で、打点が低い。
- 待ちつつ、置き技は差し返しの運とタイミングの運になってしまうなという時は、待ちながらの OD キャノンストライクが強い。
- OD キャノンストライクは、相手も対空を待っていないと落とせない。
- 通常のキャノンストライクでやると、歩いてくる相手に足元を当てるのが難しく、確定反撃をもらってしまうことがあるが、OD ならリスクが少ない。
- タイミングの運になりづらいのも利点。
9. 極めつきの立ち中K(12:27〜)
- 当たる・当たらないの距離で、差し返しを見て当たりそうなら技を出す。
- あまりにも相手がアクションしない時に振ると、相手が技を出してくれやすい。状況を動かして、相手に何かを起こさせるための1手目という位置づけ。
- 相手のしゃがみ中Pと立ち中Kが噛み合うことは少ない。理由はしゃがみ中Kを振る人はもう振っているから。
- あまり踏んでこない相手に、たまに小突くくらいでやれば、技の振り合いのリターン差で負けるタイミングが少ない。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 立中K/立ち中継 | 立ち中K(トゥースマッシュ) |
| 立大K/大形 | 立ち強K(スティールスライサー) |
| コパン/小パン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 弱パン | 立ち弱Pかしゃがみ弱Pかは確定できませんでした |
| ストライク/ODスト | キャノンストライク・OD キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) |
| オディスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク(→↓↘+KK) |
| 生アロー | ドライブラッシュを挟まずに出すスパイラルアロー |
| ナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| ファジー | 一瞬ガードしてから攻撃やジャンプをする防御方法の通称。公式用語ではありません |
| パニ感/パニカン | パニッシュカウンター |
公式フレームデータとの照合
- ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、持続8-10F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、属性は下段、キャンセル欄はCです。
- ✅ **立ち中K(トゥースマッシュ)**は公式フレームデータで発生8F、持続8-10F、硬直18F、ヒット時+3F、ガード時-4F、ダメージ700です。キャンセル欄は空欄で、必殺技キャンセルはできません。
- ✅ **立ち強K(スティールスライサー)は公式フレームデータで発生11F、持続11-13F、硬直21F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900。備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」**とあります。動画の「発生が遅い」「空振った時のリスクが高い」という説明は、この発生11Fと「空振り時のみ硬直が2F増加」に対応します。
- ✅ **しゃがみ弱P(ラピッドショット)は公式フレームデータで発生4F、持続4-5F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。備考に「連打キャンセル対応」**とあります。
- ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、持続13-23F、着地後12F、ダメージ600、Dゲージ増加(ヒット)2500。硬直差はヒット時 +0~+11F/ガード時 -6~+5F で、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**とあります。
- ✅ **OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、持続13-22F、着地後12F、ダメージ800。硬直差はヒット時 +0~+11F/ガード時 -3~+7F で、備考は通常版と同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。動画の「高めだとリスクが少ない」「最低空だと引っかかりやすい」という説明は、この高度依存と対応します。
- ✅ OD キャノンスパイクは公式フレームデータで発生6F、ガード時-40F、ダメージ※1500。備考に**「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」**とあります。
- ⚠ **動画が「ガードさせるだけで相手のドライブゲージが少し削れる」としている点について。公式フレームデータのDゲージ減少(ガード)**欄は、しゃがみ中Kが -2000、立ち中Kが -4000、立ち強Kが -6000 です。立ち強Kの方が削り量は大きいことが公式データから確認できます。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年12月13日の公開で、2024年12月2日のアップデートの直後です。動画が前提にしている「OD キャノンスパイクが入れ替わらなくなった」という変更は、次の項目です(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
その後、この動画で扱っている技に次の調整が入りました。
2026年3月(20260317 Ver.)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
2026年8月3日(20260803 Ver.)
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
🚨 **この動画は「立ち強Kをあまり使わない」という前提で話していますが、2026年8月3日に立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間が増加しています。**立ち強Kの価値はこの調整以降で変わっている可能性があります。
🚨 「ドライブゲージを回復したくてアクセルスピンナックルを打つよりは」という話についても、2026年8月3日に OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が -2F から +3F に変わっています。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】全キャミィ使い必見!水派先生の深すぎる攻略に驚くあきら!【あきら/水派/切り抜き】 — ひろしまのあきら(2024年12月13日公開・13分33秒)