キャミィの立ち回りでの技振り(灰猫.com)|キャノンストライクの強度別間合いと牽制技の使い分け

情報源:猫野カイト(灰猫.com)(ブログ) ・ 投稿日:2025-01-07

⚠ この記事は 2025年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ブログ「灰猫.com」のキャミィ総合解説記事から、「立ち回りでの技振り」の部分をまとめたものです。

最大の特徴は、キャノンストライクの弱/中/強/ODを「どの通常技のリーチを目印にすれば相手の膝下を踏めるか」という形で対応づけている点です。牽制技についても、立ち強K/立ち中K/立ち弱Kの役割の違いが具体的に整理されています。

初出は2024年12月12日、最終更新は2025年1月7日です。

内容

キャノンストライク(弱・中・強・OD)

強~弱は距離によって使い分ける。基本的にガードでも有利の取れる相手キャラの膝から下を、反応されにくい最速での低空キャノンストライクで狙いたい。

膝下を狙える位置関係と通常技のリーチの対応

強度目印になる間合い
強キャノンストライク立ち強Kがぎりぎり届くかどうかの間合いから
中キャノンストライクしゃがみ中Kのぎりぎり外から
弱キャノンストライク弱Pのぎりぎり外から(つまり、ぎりぎり届く弱Pをガードさせた後など)

しゃがみ中Kのぎりぎり外からの低空中キャノンストライク、弱Pを2~3発刻んでからの低空弱キャノンストライクが、しゃがみ中Kや打ち返してきた相手の技を狩りやすい。

逆択としてのキャノンストライク

  • 被起き攻めで投げを読んだ場合、最速低空キャノンストライクが逆択として機能する。相手が投げを入れていればパニッシュカウンターでヒットするのでコンボへ

通常版とOD版の使い分け

  • 通常版は+5F以上の有利が取れることが多いので発生5Fのリフトアッパーからのコンボが狙えるが、相手が様子見などを選択してガードされた場合、確定反撃をもらうリスクが高い
  • OD版はガードされても-2Fなので確定反撃はないが、この距離でパニッシュカウンターしても+4Fとなったので弱Pしか繋がらず、リターンが少ない
  • それぞれ一長一短
  • OD版は2024年12月のアップデートで密着時のパニッシュカウンター有利が+4F固定になり、リフトアッパーからのコンボに行けなくなる弱体化を受けたが、立ち回りで普通に使う分には影響はない
  • OD版の軌道はほぼ強版と同じ。通常キャノンストライクより主にガード時の有利を取りやすく、相手キャラのだいたい腰から下に当てたときは五分以上になるので、雑に有利を取っていきたいときに使う。速度も速く全体フレームも短いので反応されにくい

⚠ あまり同じタイミング・状況で使いすぎると、後退や垂直ジャンプなどから手痛い反撃を狙われます。 相手がキャノンストライクを意識していると感じたり明らかに潰しにきている場合は、牽制技を多めに振ったりしゃがみ中Kラッシュを狙いに行くなど、相手の意識の逆の行動をとる心構えが大事。

牽制技(立ち強K・立ち中K・立ち弱K)

基本はどれもぎりぎり届く間合いで振る。立ち弱K以外は全体モーションが長く、できるだけ空振りは避けたい。

立ち強K

  • 牽制技として全体的に優秀。ある程度ブンブン振っても強く、こちらのドライブゲージが少ない状況での時間稼ぎに使える
  • 相手のドライブゲージ削り能力も高い(1回ガードでゲージ約0.6本分)

立ち中K

  • かなり優秀で、ある程度強気に振っていける技
  • 立ち強Kはガードされたときに近づくが、立ち中Kは離れるので、相手と距離を取りたい場合にも便利

立ち弱K

  • 立ち中Kより近い微妙な間合いで振りたい技
  • 他キャラの弱Kと比較してリーチが長めなので、立ち中K以内の間合いでとっさに相手を牽制したいとき(相手が投げに来ようと歩いてきた場合など)に振ると出鼻をくじきやすい

ドライブインパクトへの注意

立ち中K・立ち強Kは全体フレームが長めでキャンセルも利かないので、これらのリーチの距離になるとインパクトを多用してくる相手とかち合いやすい(特に立ち強Kは連打すると、ヒット・ガード時ともに最速などでインパクトを打ち返されると確定で食らう)。

毎回同じタイミングや距離で振らないよう注意したり、たまにこれらを振る距離で立ち弱Kを振ったりして相手に狙いを絞らせない心掛けも必要。これに相手のインパクトが噛み合うと、タイミング次第でインパクトに立ち弱Kが当たり(当たるとインパクト返しの猶予フレームが延びるうえ、立ち弱Kはキャンセル可能)、インパクト返しもしやすくなります。

しゃがみ中K

キャミィのしゃがみ中Kは他キャラの同技と比べてもリーチが上位で、キャミィ自身の脚も最上位クラスに速いため、しゃがみ中Kの差し合いで勝ちやすく、しゃがみ中Kラッシュが一番の主力になりやすい。

  • 自分からしゃがみ中Kを空振りして当てる機会を損失しないよう、正確にリーチを把握しておきたい
  • 立ち回りでウロウロした状態から直に狙いに行くのはもちろん、立ち強Kやキャノンストライクなどで相手の意識をしゃがみ中Kから逸らせると刺さりやすくなる
  • 立ち強Kを先端でガードさせた距離が、キャミィのしゃがみ中Kが届くかどうかの境目(先端で当てた場合はぎりぎり届かない)なので、間合いを測る目安になる
  • キャミィのしゃがみ中Kが届かないということは多くのキャラのしゃがみ中Kも届かないので、安易にしゃがみ中Kを振り返してくる相手には差し返しも狙える

立ち弱P/しゃがみ弱P

  • 最速の4F発生技なので、近距離での攻防などで発生の遅い技を振りづらく隙を晒したくない場合の選択肢
  • 繋がる猶予が短く確認はシビアだが、カウンターヒットでしゃがみ中Pがコンボになるので、ガード後の反撃時などに 弱P → しゃがみ中P と入れ込むのもあり

しゃがみ中P

⚠ 2024年12月のアップデートで空振り時の硬直と喰らい判定が弱体化したため、空振りを明らかに狩られやすくなりました。 以前のようにラッシュや強スパイラルアローを仕込んで…という使い方はリスクが大きく割に合わなくなったと感じる、とのこと。

  • しゃがみ中K始動よりコンボダメージが伸びやすいのが利点だが、当てに行くならよりリーチがあり立ち状態でガードできないしゃがみ中Kのほうがおおむね優秀
  • マリーザのファランクスなどそこそこ大振りめの攻撃を透かしたときの確定反撃の始動技や、相手の生ラッシュを止める用途でなら依然として使えるが、それらに自信のない人は封印してもいい技

立ち強P

  • 主にシミーで投げ抜けを誘ってのコンボ始動や、相手を画面端に追い詰めた状況で圧力をかけるときに使う
  • 画面端では 立ち強P → 弱アクセルスピンナックル を見せておいたり、これで暴れ行動を潰すと、相手は立ち強Pをガードした後に技を振り返しづらくなるので、立ち強Pの複数回振りが通りやすくなる
  • 立ち強Pは単発ヒット確認も慣れれば可能なライン。ヒットなら続けて立ち強Kでスイングコンビネーションのコンボルートへ
  • スイングコンビネーションがガードされていた場合、前半部分をキャノンストライク(中かOD)でキャンセルできれば反撃されても安く済みやすい。ガードなら中キャノンストライクは状況五分、ODなら有利が取れるので派生できるようにしておきたい
  • 相手がバーンアウト寸前なら、立ち強Pガード → キャンセルラッシュしゃがみ強P → リフトアッパー(ここまでは連続ガード)→ 弱アクセルスピンナックル の連係でドライブゲージを削り取りに行くのもあり

具体手順

キャノンストライクの強度を距離で選ぶ

  1. 立ち強Kを振ってみて、ぎりぎり届く距離を覚える → その距離が強キャノンストライクの間合い
  2. しゃがみ中Kのぎりぎり外 → 中キャノンストライクの間合い
  3. 弱Pのぎりぎり外(ぎりぎり届く弱Pをガードさせた後など) → 弱キャノンストライクの間合い
  4. どの強度でも相手の膝から下を踏むことを狙う。最速の低空で出す
  5. ドライブゲージに余裕があるならOD版。腰から下に当てれば五分以上、ガードされても確定反撃はない

牽制の組み立て

  1. 中距離では立ち強Kを軸に。相手のドライブゲージを1回のガードで約0.6本削る
  2. 距離を取りたいときは立ち中K(ガードされても離れる)
  3. 立ち中Kより近い間合いでは立ち弱K。相手が歩いて投げに来た出鼻をくじく
  4. 同じタイミング・距離で振り続けない。たまに立ち弱Kを混ぜてドライブインパクトへの保険にする
  5. 立ち強Kを先端でガードさせた距離=しゃがみ中Kが届くかどうかの境目として間合いを把握する
  6. 相手の意識がキャノンストライクに向いたらしゃがみ中Kラッシュ、しゃがみ中Kを警戒されたらキャノンストライクと、逆を突く

画面端で圧力をかける

  1. 立ち強Pを当てる/ガードさせる
  2. 立ち強P → 弱アクセルスピンナックル を見せて暴れを潰す
  3. 相手が振り返しづらくなったら立ち強Pを複数回振る
  4. ヒット確認できたら**立ち強K(スイングコンビネーション)**のコンボルートへ
  5. ガードされていたらスイングコンビネーション前半を中/ODキャノンストライクでキャンセルして安く済ませる
  6. 相手がバーンアウト寸前なら 立ち強Pガード → キャンセルラッシュしゃがみ強P → リフトアッパー → 弱アクセルスピンナックル でドライブゲージを削り取る

メモ

略称・表記と公式技名の対応

記事中の表記公式技名・意味
ストライクキャノンストライク
ナックルアクセルスピンナックル
中アロー/強アロー中/強 スパイラルアロー
後ろ中Pリフトアッパー
TC(強P・強K)/強Kでタゲコンスイングコンビネーション
中足/中足ラッシュしゃがみ中K/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
Dゲージドライブゲージ
BOバーンアウト
パニカンパニッシュカウンター
ファランクスマリーザの技名(キャミィの技ではありません)

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。

  • ✅ 立ち強K:発生11F/全体34F/ガード-3F/Dゲージ減少(ガード)-6000。ドライブゲージは内部値10000が1ブロックなので**-6000=0.6本**となり、記事の「1回ガードでゲージ約0.6本分」という記述と完全に一致します
  • ✅ 立ち中K:発生8F/全体28F、キャンセル不可 = 「全体モーションが長くキャンセルも利かない」という説明と一致
  • ✅ 立ち弱K:発生5F、キャンセル可 = 「立ち弱Kはキャンセル可能」という記述と一致
  • ✅ しゃがみ中K:発生8F/ガード-5F、キャンセル可、属性は下段 = 「立ち状態でガードできない」という説明と一致
  • ✅ しゃがみ中P:発生7F/ガード-2F、備考に**「空振り時のみ硬直が2F増加」相当の記載はありませんが**、記事が指摘する2024年12月の空振り硬直増加は現行データに反映済みです
  • ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:発生4F = 「最速の4F発生技」と一致
  • ✅ キャノンストライク:硬直差(ガード)-6~+5F/OD版 -3~+7F = 「通常版は確定反撃をもらうリスクが高い」「OD版はガードされても-2Fなので確定反撃はない」という記述と整合します(OD版の最悪値-3Fは、記事のいう-2Fに近い値です)
  • ✅ リフトアッパー:発生5F = 「通常版キャノンストライクは+5F以上の有利が取れることが多いので発生5Fのリフトアッパーからのコンボが狙える」と一致
  • ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F = 「立ち強Pガード後の弱アクセルスピンナックルで相手の4F小技暴れを潰す」という運用と整合

公式調整履歴との関係

この記事は2024年12月の調整を反映した2025年1月時点の内容です。記事内でも次の点が明記されています。

  • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直と喰らい判定の弱体化(記事は「以前のようにラッシュや強スパイラルアローを仕込んで…という使い方は割に合わなくなった」と評価)。ODキャノンストライクの密着パニッシュカウンター時の有利が+4F固定

記事より後の調整として次の点に注意してください。

  • 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
  • 2026年8月(Year4):立ち強Kのパニッシュカウンター時の有利フレームが延長され、画面端では(OD)キャノンスパイクがコンボでヒットするようになりました。記事の「立ち強Kは牽制として優秀」という評価はさらに強まっています。ほかにリフトアッパーのガード時+1F化、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化、モダンでしゃがみ中P解禁・立ち中K使用不可

キャノンストライクの強度別の間合い対応(強=立ち強K先端/中=しゃがみ中K外/弱=弱P外)は、各技のリーチが変わっていないため現在も有効な目安です。

情報源
https://haiironeko.com/【スト6】キャミィのつかいかた/
猫野カイト(灰猫.com)(ブログ)/投稿日:2025-01-07