キャミィの差し込みと牽制|しゃがみ中Kを当てに行く三択と、立ち中K・立ち強Kの振り分け

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-05-02

概要

地上戦における攻撃手段について解説した記事です。

前半は読んですぐ攻略を落とし込みやすくするための実践的なポイント、後半は差し込み・牽制に関する詳しい解説という二段構成になっています。

冒頭で**「キャミィは相手の攻撃手段をいなす能力が問われるキャラだが、こちらの攻撃の間合いにさえ入れば相手の選択肢も減るためキャラ対策がそこまで必要でなくなる」**という位置づけが示され、攻めを中心に立ち回りを組み立てることで、研究や練習を要さずに勝率を上げることが可能だと思うという方針が述べられています。

⚠ **「しゃが大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「大足」「強化スパイク」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。

内容

前半(攻撃に関する重要な考え方)の見出しは5つです。

  1. ゲージがあるならしゃがみ中Kが結局最強
  2. しゃがみ中Kを当てる時の意識は技の回避と深め当て
  3. しゃがみ中Kを意識させて踏み込みを通す
  4. 牽制は立ち中Kを雑に、立ち強Kを丁寧に振る
  5. 牽制の用途はゲージ管理、前歩きの制御、差し込みへの布石

後半では**差し込み技(しゃがみ中K/しゃがみ中P/立コア/立ち中P/しゃがみ弱P/投げ・シミー)と牽制技(立ち中K/立ち強K)**が個別に深掘りされています。

具体手順

1. ドライブラッシュを入れ込んだしゃがみ中K

  • ドライブラッシュを入れ込んだしゃがみ中Kは、中央でヒットすれば画面端、ガードでも密着展開という性能を持つ、と原文は述べています。
  • リーチ差で負けている組み合わせでも「如何にしゃがみ中Kを当てに行くか」という思考で立ち回りを組み立てる。
  • ⚠ 自身のゲージをキープするために、しゃがみ中K > ドライブラッシュはドライブゲージ5-6本での運用が推奨されています。
  • 直前の相手の立ち状態、または技の出かかりを見ての状況確認を行ってキャンセルすることで、ガードに対してのゲージ浪費を防ぐ攻略もできる。
  • ⚠ ゲージを使って相手とのゲージ差が3本できた時にどうするかは、5つ目の小節「牽制の用途」で扱われています。

2. しゃがみ中Kを当てる時の意識(技の回避と深め当て)

  • ⚠ しゃがみ中Kは最強行動だが、相手の振る牽制技と比較するとリーチ差で負けているのがほとんどなので、近くまで潜って差し込むのが難しい。しゃがみ中Kの間合いに踏み込めたとしても、相手からしても差し込める技が増える。
  • これらを解決するのが後ろ歩きと歩きガード。
  • 後ろ歩き
    • 前歩きで圧をかけることで相手の長い技を引き出して、後ろ歩きでスカして前歩きから差し込む。
    • 真っすぐ差し込むよりも、前後移動で前に出るふりを何回か見せてから前に出て差し込む動きを心がける。
    • この際、差し返しによるパニッシュカウンターが成立するのがベストだが、必要な要素ではない。あくまで技に当たらずにしゃがみ中Kを相手に当てる間合いに入ることができたかどうかがポイント。
    • 技をスカらせた際に相手は無意識的にガードを入れるのがほとんどなので、差し込みが成立しやすいことを利用している。
    • 相手がドライブパリィを押すタイプなら、様子見 > 歩き投げとする。
  • 歩きガード
    • 前に出て、相手の技が来ると思ったタイミングでしゃがみガードする、近くでの差し込み技を防ぐテクニック。
    • 後ろ歩きと違って、近くではしゃがみ中Kを解決する必要があるためしゃがみガードを行っている。
    • 暫くガードを入れてから相手が何もしなければ、しゃがみ中Kを押すことで安全にしゃがみ中Kを当てに行くことができる。
  • この2つを上手く使いこなせば、差し返しを使わずともJPの立ち中P等の長リーチ技をかいくぐってしゃがみ中Kを差しに行ける。
  • 深め当て
    • キャミィのしゃがみ中Kは差し返しづらい判定を持つ方ではあるが、ある程度意識すれば差し返しが可能な技なので、簡単にスカらせるわけにはいかない。
    • そこで先端当てではなく深めに踏み込んで当てることを意識する。
    • 相手がしゃがみ中Kを後ろ歩きで回避しようとする場合は下がり部分を蹴ることができるし、相手がしゃがみガードを固める場合でも先端当てと比べて何か問題が起きるわけではないので、ほとんどやり得となる。

3. しゃがみ中Kを意識させて踏み込みを通す

  • 相手が歩きガードをしてきたり、しゃがみ中Kに合わせてしゃがみガードを固める場合は、踏み込みの選択肢を見せるのが有効。
  • 基本は立ち中Pの先端当てで仕掛けて、ガードをしっかり固める相手にはしゃがみ弱Pや歩き投げ、投げ抜けを漏らしてくれるならシミーを打つ。
  • **しゃがみ中Kに差し返しを狙う相手にも踏み込みは有効。しゃがみ中Kには「距離を取って技を見て差し返し」**というプロセスでカウンターが成立するが、**踏み込みに対してはそれが効かない。**踏み込みに高リターンを出すには前歩きを咎めるしか方法が無いため、しゃがみ中Kと踏み込みへの同時のリスク付けは不可能。
  • 相手視点では両方の選択肢に確実なリスクを付けるには早めの牽制技が必要になるが、先程の後ろ歩き・歩きガードによってこの牽制をかいくぐることができる。
  • 原文のまとめ:攻めの要素だけで三択を作ることができる。
選択肢何に強いか
しゃがみ中K歩きに強い
踏み込みガードに強い
後ろ下がり・歩きガード押し返しに強い

4. 牽制は立ち中Kを雑に、立ち強Kを丁寧に振る

  • 立ち中K:全体硬直が短いだけでなく、硬直における判定の残り方が非常に薄い。そのためスカったのを見て差し返すのは難しく、動いた確認で技を打たれない限りリスクを背負わせづらい性能になっている。→ スカらせてもよいので先端当てを意識して打つ。
  • 立ち強K:リーチが長い分、硬直と判定の残り方が増えるため、相手が対応する技を振りさえすれば差し返しが成立しやすい。
  • ⚠ **では立ち強Kをめり込ませるように打ってスカらないようにするかというと、そうではない。**立ち強Kも先端当てを狙うが、「相手に立ち中Kを意識させた時に打つ」というのが正しい方針。
    • この攻略により、相手は立ち中Kのリーチを意識している中で、それよりも長い技が突然放たれるため、立ち中Kをスカそうとした所を立ち強Kのガード展開にできたり、最高の場合は立ち中Kを歩きガードしようとした所に対して立ち強Kをヒットさせられる。
  • 立ち強Kのリターン:**ガード時はドライブゲージ0.6本削り、ヒット時は900ダメージで、投げ一発分に近い打点が出せる。**このアドバンテージを得るために、立ち中Kを軸に振って立ち強Kを厳選して打つ。
  • 原文のまとめ:「立ち中Kは当てに行って、立ち強Kは当てさせるように振る」。

5. 牽制を振る3つの目的

  • ① ゲージ管理
    • 相手ゲージが少ない時に牽制をガードさせに行くことで、ゲージ回復時間の停止とゲージ削りを狙える。
    • 逆に自身のゲージが少ない時には、牽制を軸に振ることで接近からの削りの展開を拒否できる。
    • 「しゃがみ中Kでゲージを使って牽制で時間稼ぎ」を意識するとよい。
    • 立ち回りにおけるこの役割を安全に果たせるのが牽制の強み。
  • ② 前歩きの制御
    • 立ち回りではお互いが相手の技が当たらない間合いをうろついて出方を窺う展開になるが、あまり様子見をしていると前歩きを通されて差し込みか踏み込みの択を許してしまう。
    • これを防ぐために、しゃがみ中Kの差し込みを重点的に狙う中で、歩きガードされてもよいので立ち中Kも振って相手の攻めを安全に拒否する。
    • これに対して相手が前歩き > 後ろ歩きによって差し返しを狙う場合は、立ち強Kを採用してガードさせるか、少し高度な技術になるがフェイントの小技によって差し返しを引き出して差し返しを狙う。
  • ③ 差し込みへの布石
    • 牽制への相手の対応は「後ろ歩きでの差し返し」か「歩きガードでかいくぐっての攻め」の2つ。
    • 後ろ歩きに対してはしゃがみ中Kの深め当てでの下がり狩り、歩きガードに対しては踏み込み択が有効。
    • 「しゃがみ中Kを意識させて踏み込み」の構造と似ているが、こちらは間合いが遠いので相手のリターンが出る技に対して被弾が起こりにくい。
    • 特にリーチ差で勝っている相手は牽制に怯みやすいため、しゃがみ中Kを軸に組み立てるよりも、牽制を軸に差し込みを通すのが有効。
    • ⚠ **注意として、相手が牽制の対応として遠くで無視を選んだ場合には差し込みが有効でなくなる。**相手が待つならばじっくりラインを上げて何もしないことを意識する。

6. 差し込み技の深掘り

しゃがみ中K(原文の「最強行動その1」)

  • **基本は深め当てを狙うことで事故を少なくする。**相手が上手いほど直前ガードしてくるので、先端当てが有効になり得る。
  • 直前ガードによる事故は起きるが、状況確認での強スパイラルアローキャンセルはゲージ節約や、ゲージ枯渇時のリターン増加につながる。
  • 状況確認を安全に行いたいならば、相手が小技以外の行動を打っている場合のみの確認に絞れば事故は起きない。
  • 状況確認でのSAキャンセル、特にSA1での運び切り展開+低補正での火力も強力。

しゃがみ中P

  • **単発確認が可能な差し込み。**倒し切りの体力では積極的に単発確認からのドライブラッシュを狙う。
  • ガード時はリフトアッパーで連続ガードを作るのが強力。
  • 溜めキャラ、または↓↓系の無敵技をドライブラッシュに対して仕込む場合は、しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ弱Kの連続ガードで立ち状態を潰すことができる。
  • しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ弱Pを行った時に、相手の立ち状態が見えたら狙う。

立コア(原文の「最強行動その2」)

  • 状況確認を狙う差し込みで、置き気味に打てる。
  • リーチ、発生の早さに対して差し返し不可能な硬直の短さが強力。
  • ⚠ 性能はかなり強い代わりに状況確認が難しい技で、状況確認に自信があるならしゃがみ中Kと織り交ぜて連打したい。
  • **踏み込みの選択肢と同様の理屈で、しゃがみ中Kと立コアの同時処理は不可能。**置き気味に打つことで牽制を潰すパターンもあるので、非常に強力な二択となる。
  • **この行動の真の強みは、ほとんどノーリスクで差し込み以外の役割を果たすことにある。**立ち回りで何かアクションを起こしたい時はボタン一つを構えることになるが、立コアを構えると動いた確認によってドライブラッシュ止め、前方ステップ止め、差し返し、押し返しが成立しやすい。

立ち中P(原文の「最強行動その3」)

  • **カウンターでしゃがみ中K、近いなら立ち強Pに繋ぐ。通常ヒットしたら立コアに繋ぐ。**このリターンがノーゲージ・ヒット確認無しで出せる。
  • 最強たる所以は、前節で解説したしゃがみ中Kと立ち中Pでの二択になっている部分と、判定の強さ、ヒットバックの小ささにある。
  • ここまで発生が早く硬直の短い技であるにも関わらず当たり判定のみが付いているため、技がぶつかった時に一方勝ちしやすいと原文は述べています(判定の根拠として海外のフレームデータサイト Ultimate Frame Data が引用されています)。
  • ヒットバックは極端に小さく、遠めのカウンター時でもしゃがみ中Kに繋げる場合がほとんど。
  • 遠めのカウンターでしゃがみ中Kが届かないなら立ち中Kに無難に繋ぎ、遠めの差し返しでパニッシュカウンターになってしゃがみ中Kが届かないなら大足に繋ぐ。

しゃがみ弱P

  • 立ち中Pよりも発生が2F早く、リーチが若干長くなっているが、「実質的なリーチ」は立ち中Pと変わらない。
    • ⚠ 原文の根拠:前歩き2F+立コパと、その場からの立ち中Pが「カウンターした際にしゃがみ中Pが届く広さ」が全く同じになっている。
  • 差し込みに行く際にはカウンターヒットからしゃがみ中Pに繋ぐのが本線だが、技をスカして前に出てしゃがみ弱Pを当てる「踏み込みしゃがみ弱P差し返し > しゃがみ中K」の運用も有効。
  • しゃがみ弱Pも立コアと同様に他の役割を持つことができる。一つは近くでのドライブラッシュ止め、二つ目は**中間距離での前方ステップ止め。**動いた確認で打ってもリスクは無いので雑に打ちやすい。

立ち中Pとしゃがみ弱Pの比較(原文の3項目)

  • ① リターンの差:しゃがみ弱Pは始動補正20%、立ち中Pは始動補正無しなので火力差が大きく出る。特にゲージが余っている場合、立ち中Pなら自然にドライブラッシュやSAにゲージを使って火力と運びを伸ばすことができる。

☆ 火力比較(原文のレシピ表記のまま)

始動レシピダメージ
しゃがみ弱P カウンターヒットしゃがみ弱P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー1540
立ち中P カウンターヒット立ち中P > しゃがみ中K > 強スパイラルアロー2020
立ち中P カウンターヒット立ち中P > 大PTC > 中スパイラルアロー2570
しゃがみ弱P カウンターヒットしゃがみ弱P > しゃがみ中P(> ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 立ち強P)×2 > 強化スパイク > SA34502
立ち中P カウンターヒット立ち中P > しゃがみ中K(> ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 立ち強P)×2 > 強化スパイク > SA35235
  • ② 技の勝ちやすさ:**「実質的なリーチ」はあくまで相手がガードする時の話で、それ以上に重要なのは相手が押し返しを打つ場合に勝てるかどうか。**判定的に立ち中Pの方が相手の技に勝ちやすい場合がほとんどなので、踏み込みに対して押し返しを打ってくるなら立ち中Pを打つ方が有効。
  • ③ ガード時の展開:立ち中Pはガード時-1で、立コアで7F以上の打ち返しに状況確認で返して、6F以下の打ち返しには入れ込みの遅らせしゃがみ中K・遅らせ立コアにより差し返すことで暴れ潰しが成立する。対して**しゃがみ弱Pは連打キャンセルで簡単に暴れ潰しが可能で、ヒットストップが短い分展開が早いため踏み込み投げにも行きやすい。**踏み込みに対してガードを固めるならしゃがみ弱Pを選ぶ。

投げ・シミー

  • 踏み込みに対してしっかりガードを固めるタイプには投げに行く。
  • 特に相手が投げ抜けを漏らしてくれるなら、シミーで最大を狙う。
  • **相手が歩き投げに順応して押し返しを打ってくる場合は立ち中Pで潰しに行く。**これが難しいならODキャノンストライクでのパニッシュカウンター狙いも有効。

7. 牽制技の深掘り

立ち中K

  • 発生は8Fととても早く、牽制を打ちあう間合いでのドライブラッシュ止めとして機能しやすい。
  • 差し込み技の間合いではリーチと発生が優秀な分、差し返しも狙いやすい。
  • 立ち中Kによるドライブラッシュ止めと差し返しはリターンが小さいものの、相手の歩きを制御する目的で構えた技によって他の行動もリスクケアできるのは優秀と原文は述べています。
  • 難しいことをして一点のことに対して高リターンを出すよりも、簡単に多くの行動を抑える方がミスが起きづらい。****カウンターが苦手な方は一度牽制を重視してみるとよいかもしれないという結びになっています。

立ち強K

  • 立ち中Kと比べるとリスクが増えるが、押し返しを行う中で動いた確認での差し返しも狙うことができる。
  • 例:立ち中KではJPの立ち中Pに対しての差し返しは難しいが、立ち強Kでは可能。
  • ⚠ **問題は相手がフェイントや遠めの置きを打つ場合に起こる。**小技を振って微下がっての差し返しや、遠くでしゃがみ中系の技を置いて立ち強Kをスカしての差し返しの展開が容易に狙われてしまう。
  • こういった場合には、本体を蹴ることができる間合いに絞って差し返しを行うと事故が起きなくなる。

⚠ 原文の末尾に編集履歴があります:「25/5/3 しゃが中>ラッシュ小足の表現が分かりづらかったので修正。」「25/5/12 コパと中Pの実質的なリーチの定義が誤っていたので修正。」

メモ

① 原文の略称と公式技名の対応

原文の表記本記事での表記
中K立ち中K(トゥースマッシュ)
大K立ち強K(スティールスライサー)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
しゃが中しゃがみ中P(ライトグレネード)
中P立ち中P(フーリガンストレート)
大P立ち強P(スイングナックル)
コパしゃがみ弱P(ラピッドショット)
小足しゃがみ弱K(スタンレイピア)
アッパーリフトアッパー
アロースパイラルアロー
スト・ODストキャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
ラッシュドライブラッシュ
RCドライブラッシュキャンセル
連ガ連続ガード
連キャン連打キャンセル
グラ投げ抜け
chカウンターヒット
パニカンパニッシュカウンター
パリィドライブパリィ
前ステ前方ステップ
Dゲージドライブゲージ
キャラ対キャラ対策
22系↓↓系(コマンドの表記)

⚠ 公式技名に確定できなかった表記(原文の表記のまま残しています)

  • 「立コア」 — しゃがみ弱P(コパ)ともしゃがみ弱K(小足)とも別の技として使い分けられているため、立ち弱K(フーリガンローキック)を指していると読めますが、原文に明示がないため断定していません。
  • 「立コパ」 — **「前歩き2F+立コパ」**という形でのみ登場します。立ち状態のしゃがみ弱P(=立ち弱P)と読めますが、断定できませんでした。
  • 「大足」 — **「遠めの差し返しでパニッシュカウンターになってしゃがみ中Kが届かないなら大足に繋ぐ」**という形で登場します。しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、原文に明示がないため断定していません。
  • 「しゃが大」「大PTC」「強化スパイク」 — 火力比較の表の中でのみ使われており、公式技名に確定できませんでした。

② 公式フレームデータとの照合(公式フレームデータ)

技公式の値原文の記述照合
立ち中K(トゥースマッシュ)発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700/属性 上「発生は8Fととても早く」✅ 一致
立ち強K(スティールスライサー)発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900/Dゲージ減少(ガード)-6000/備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」「ガード時はDゲージ0.6本削り、ヒット時は900dmg」✅ ダメージ900・ガード時のドライブゲージ減少0.6本(1ブロック=10000)ともに一致
しゃがみ中K(トゥーバズソー)発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/始動補正20%—✅
しゃがみ中P(ライトグレネード)発生7F/ヒット+5F/ガード-2F/備考「空振り時硬直3F増加」「単発確認が可能な差し込み」✅
立ち中P(フーリガンストレート)発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/始動補正の記載なし「中Pはガード時-1」「中Pは始動補正無し」✅ 両方とも一致
しゃがみ弱P(ラピッドショット)発生4F/ヒット+5F/ガード-2F/始動補正20%/備考「連打キャンセル対応」「コパは始動補正20%」「中Pよりも発生が2F早く」✅ 一致(立ち中P 6F − しゃがみ弱P 4F = 2F)
リフトアッパー発生5F/ヒット+4F/ガード+1F「ガード時はアッパーで連ガを作る」✅
強スパイラルアロー発生15F/ヒット時ダウン/ガード-12F/備考「18-33F 空中判定」—✅
中スパイラルアロー発生9F/ヒット時ダウン/ガード-14F—✅
SA1 スピンドライブスマッシャー発生9F/ガード-24F/備考「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」「SA1での運び切り展開+低補正での火力」✅
SA3 デルタレッドアサルト発生9F/ガード-33F/ダメージ4000/備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」火力比較のコンボ締め✅
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」「ODストでのパニカン狙い」✅

⚠ 「立コア」を立ち弱K(フーリガンローキック)と読んだ場合の公式値は 発生5F/持続5-7F/硬直10F/ヒット+2F/ガード-3Fです。既存の記事では「ヒット±0F」と書かれていましたが、公式データは +2F でした。(本記事では「立コア」を原文表記のまま残しているため、本文では硬直差を書いていません)

⚠ 原文が引用している判定の資料は海外のフレームデータサイト(Ultimate Frame Data)であり、公式フレームデータには判定の形に関する記載はありません。「当たり判定のみが付いている」という記述は原文の主張として載せています。

③ 公式の調整履歴との関係

原文は2025年5月2日のもので、その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています(公式のキャラクター別バトル変更リスト)。

  • 2026年8月3日(Year4)
    • 「立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む」の連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。⚠ 記事の「しゃがみ弱Pは連打キャンセルで簡単に暴れ潰しが可能」という記述に関わります。なお公式の対象技に立ち弱Kは含まれていません(対象として並んでいるのは立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの3つです)。
    • リフトアッパー(←+中P)のガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小しました。⚠ 記事の「しゃがみ中Pのガード時はリフトアッパーで連続ガードを作る」という展開に関わります。
    • 立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
    • 中攻撃(モダン操作時)で発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更、アシストコンボ2の初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
  • 2026年3月17日
    • 【SA1】スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。⚠ 記事の「状況確認でのSA1キャンセル」に関わります。
    • **【通常/OD】キャノンストライクは「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」**という変更が入っています。⚠ 記事の「ODキャノンストライクでのパニッシュカウンター狙い」に関わります。
  • ⚠ 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と明記しています(公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節)。ドライブラッシュ・ドライブパリィなど、記事が前提にしている共通システムの性能はこの回では変わっていません。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n0eac90aabb5c
下限(note)/投稿日:2025-05-02