キャミィの強い技と立ち回り|立ち強K・中足ラッシュ・キャノンストライクの正しい使い方と逆択

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2026-03-29

概要

キャミィの使い方を立ち回り・コンボ・起き攻めの3方向から解説した大型記事の、立ち回り部分です。 (元記事は1本にまとまっていますが、分量が大きいためカテゴリごとに分割しています)

著者は「キャミィは約束された強キャラと言われるが、 自分で使ってみると意外と勝つのが難しいキャラクターだと感じた」という立場から、 強い技の押し付け方とキャノンストライクの正しい理解を軸に解説しています。

内容

  • 強い技を押し付ける(立ち強K/しゃがみ中P・しゃがみ中Kのキャンセルラッシュ/弱スパイラルアロー)
  • 対空(キャノンスパイク/リフトアッパー)
  • キャノンストライクの「とんおり」の使い分け
  • 逆択(キャミィの守りの強さ)
  • 崩しと差し込み(踏み込み)
  • 飛び道具への対抗(立ち中K/アクセルスピンナックル/SA3)

具体手順

立ち強Kをぶん回す

キャミィの立ち強Kはリーチがとても長く強力な牽制技。 ガードされても-3Fで済むためリスクはそこまで大きくない。 相手の技の空振りと噛み合ってパニッシュカウンターを取れれば吹き飛ばせるため、端に追いやることができる。

⚠ キャミィは特殊技に「→+強K」も「←+強K」もあるため、 ニュートラル+強Kと入力しなければ立ち強Kを出せない点に注意。

しゃがみ中P・しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュで攻め込む

キャミィのしゃがみ中Pとしゃがみ中Kはどちらも長めのリーチを誇り、 歩きの速さもあって相手に差し込む手段として優秀。 命中時には必殺技等でキャンセルが可能なのでコンボの起点にできる。

※できれば、しゃがみ中Pやしゃがみ中Kが当たりそうな時だけキャンセルドライブラッシュするのが望ましい (ドライブゲージの消費が激しいため)。

弱スパイラルアローを先端当てさせる

弱スパイラルアローは動作が素早い突進技で、ヒット時は相手をダウンさせるのでリターンが優秀。 めり込むと反撃を受けるが、先端当てができると反撃を受けにくい。 (相手がしゃがんでいれば、もう少し離れていても届く)

対空

キャノンスパイク

  • 主にはダメージが高い強版を使うのがおすすめ
  • ⚠ 強版で対空する際はボタンをすぐ離すことを心掛ける。 押しっぱなしにするとボタンホールド版になり、攻撃が発生する前に無敵が切れてしまう
  • ネック:真上付近を落とすのが難しい/中央だと対空した後に起き攻めできない (ドライブラッシュを使っても投げ埋めは不可)

リフトアッパー(←+中P)

ダメージこそ小さいが、これで対空が成功すると 相手キャラがやられ動作を取ったままキャミィの目の前に着地する形になる。 この着地際に投げを中心とした択を仕掛ける。

※練習法:トレーニングモードで「ダメージ復帰」に弱攻撃などを設定し、 相手が←+中Pを空中喰らいしてから着地した瞬間に投げを埋める練習をする。

キャノンストライクで「とんおり」を極める

キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K)は、ジャンプの軌道をいきなり変えて斜め下に急降下する突進技。 ただし著者は「使いこなすのが非常に難しい技であり、 『飛んで降りるだけでいきなり有利フレームが取れるお手軽最強キャラ』のイメージで使うと大体うまくいかない」 としています。

使い方は大きく分けてジャンプの昇り際に出す/降り際に出すの2種類の使い分けがカギ。

キャノンストライクはガードされた時点で負け。足元を踏めても大して美味しくない

  • 低めの位置で当てるほど硬直差が向上し、一番低い高度で当てられればガードされても+5Fを取れる
  • 2026年3月に実施されたアップデートで最低空で当てた場合は画面が振動する演出が加わり、 足元を踏めたかどうかを判別しやすくなった
  • 振動しなかった場合でも硬直差+1~+2Fを取れる機会はある
  • しかし実戦では動いている相手の足元を踏むのは非常に難しく、 想定よりめり込んで確定反撃を受けたり、目の前に着地して着地隙を狩られることが多い
  • 仮に足元を踏めても多くて+5F(その場投げが届かないことも多い)に留まる

そのため、キャノンストライクは次の2つの目的で振る。

  1. 相手にヒットさせること(通常ヒット時は硬直差有利を活かして攻める/ 足元を踏むか、カウンター・パニッシュカウンターしたらコンボ)
  2. 相手の技を空振りさせて隙を作ること

強かOD版のキャノンストライクを最速で繰り出し、足元を踏みにかかる

足元の踏みやすさと当てやすさを両立した打ち方として、 中距離から強もしくはOD版のキャノンストライクをジャンプの昇り際に打つのがおすすめ。 キャノンストライクには**高度制限がある(地上に近すぎる時は出せない)**とはいえ、 最速で繰り出したキャノンストライクを正確に対空するのは相手にとって難しい。

昇り弱キャノンストライクを敢えてスカす(フェイント)

強キャノンストライクを正確に対処してくる相手には、 敢えて弱版のキャノンストライクを打ち、相手に当てることなく着地する。 これで相手の対空技やパリィの空振りを誘える。 昇龍などの空振りに成功すればパニッシュカウンター始動の大ダメージコンボのチャンス。 ジャストパリィの不発(パリィの空振り)に対しては投げを狙える。

⚠ このスカしキャノンストライクを読まれていると、着地際を狙って強攻撃などを差し込まれる可能性がある。

降り際弱キャノンストライクで対空ずらし(中級者以上向け)

前ジャンプから遅めに弱キャノンストライクを繰り出すと飛び込みのタイミングを若干遅らせられる(対空ずらし)。 相手キャラの対空技の攻撃範囲をイメージし、その範囲のギリギリ外から打つ。 対空技のリーチが上まで伸びないキャラや攻撃持続が短いキャラ、 **通常技対空がメインのキャラや、無敵の対空技で飛び上がらないタイプ(ジェイミー、Ed等)**に特に刺さりやすい。

普通の飛び込み(前ジャンプ攻撃)を通す

キャノンストライクの打ち方を散らしていると相手は対空が出しづらくなるので、普通の飛び込みを通すチャンス。

技用途
ジャンプ強P強攻撃なのでヒット・ガード硬直が大きく、下への判定も強め。当たる時はなるべくこれで
ジャンプ強K横へのリーチが長い。遠目の距離にいる相手、特にキャミィの飛びに後ろ歩きが多い相手はこれで捉えたい
ジャンプ弱Kめくり判定がある。真下付近にいる相手にはこれを出したい

択を散らしているはずなのにジャンプがやたら落とされる時は、相手が相当に気を張って「上」を見ている可能性が高い。 その場合は前方ステップやドライブラッシュを使って地上から踏み込む。

逆択(キャミィの守り)

キャミィは防御面(逆択)に関して優秀な性能を持つ。

  • 立ち・しゃがみ共に発生4Fの弱P
  • キャンセル可能なしゃがみ中K
  • 完全無敵技のODキャノンスパイク
  • 素早い後ろ歩き

端を背負わされたら位置入れ替えコンボを狙う

特定のコンボパーツを使用することでコンボを決めながら左右位置を入れ替えられる。 ダメージは落ちるが、端を背負った状態から逆に相手に端を背負わせる見返りは大きい。

相手の投げを読めたら昇り弱キャノンストライク

スト6ではジャンプ中および地上からジャンプする瞬間の踏切りモーション(ジャンプ移行)中は 相手に投げられない。 これにより相手の投げを前ジャンプで避けつつ、すぐさまキャノンストライクを繰り出して反撃できる。 とりわけ投げに後方ステップを合わせても反撃できないことが多い画面中央でこそ有効。

⚠ 相手にガード(様子見)されていた場合はほぼ確実にめり込ませてしまうため、 確定反撃を受けたり投げを軸とした択一を迫られるリスクはある。 また、投げ抜けとは異なり、相手に投げられる前にジャンプを入力しておかないとできない。

打撃重ねとシミーの二択に対してファジー前歩き投げ(上級者向け)

やり方は、起き上がり際やガード硬直明けに **「一瞬しゃがみガード → 打撃重ねのフレームを過ぎたら歩き投げ」**とするだけ。 相手の打撃重ねを凌ぎつつ、後ろ歩きで間合いを取りながらの様子見(シミー)には歩き投げをしてくれる。

⚠ 相手に投げ重ねをされると食らってしまう(入力の関係上、投げ抜けの猶予を過ぎてから投げを入力する形に なるため)ので、そこは読み合い。打撃重ねの甘い相手や、シミー択が「後ろ歩き→打撃」までセットで 打ち切ってしまうタイプの人には刺さりにくい。

崩しと差し込み

キャミィの弱み

  • 相手の防御を崩す手段が少ない
  • (一撃で試合を決めかねないレベルの)決定力のある攻め手が少ない

差し込み(踏み込み)の指針

  • 通常技のリーチ先端を当てに行く(リーチの長いしゃがみ中Kや立ち強Kがメイン)
  • 相手の防御が堅いならリーチの内側まで踏み込み、そのまま投げを狙う
  • 相手が置き技を振ってきそうなタイミングで止まる(歩きガード)
  • 相手の置き技を出す傾向と癖が読めてきたら、発生勝ちを狙ったり差し返しの形を狙う

昇りキャノンストライクで相手の暴れ(主に足払いと投げ)を潰す

相手の「置き技」や「暴れ」による守りをなかなか崩せないと感じた時は、 昇りキャノンストライクで上から潰しにかかるのが有効。 とりわけしゃがみ技暴れや投げを押しがちな相手に有効。 キャノンストライクを使っても崩せないレベルでガードしがちな相手は、強気に前歩きで踏み込む。

飛び道具への対抗

キャミィが飛び道具を持たないことは次の弱点になる。

  • ドライブゲージの回復を早めるには必ず本体で攻撃しなければならない
  • その際、相手に反撃されるリスクがつきまとう
  • 相手には飛び道具を撃たれる可能性がある
  • ドライブゲージ差をつけられやすい

中距離でうろうろしながら立ち中Kで小突く

ドライブゲージの回復を待つ際は、つかず離れずの間合いを保ちながら立ち中Kで小突いていくのがおすすめ。 そこそこのリーチがあり隙も大きくなく、ガードされれば相手との距離が離れるため追い払う技として優秀。

※立ち強Kも悪くはないが、ガードされた時や空振りした時の展開を想定するとややハイリスク。 ドライブゲージが減少している状況で立ち強Kを振る際は、最低でもヒットさせられると確信した時のみに留める。

弾抜け狙いで中か強アクセルスピンナックル

  • 弾抜けに成功してパニッシュカウンターが取れると、中版は+7F、強版は+9Fの有利フレームを得られる
  • 飛び道具を見てから弾抜けを成功させるのはかなりの反応速度が求められるが、 中版はガードされても-2F、強版はガードされても+3F
  • ただし大振りすぎることは否めず、狙われていると見てから弱攻撃などで止められてしまう。 あくまで基本は弾抜け目当てに振る技

SA3で弾抜け

キャミィのSA3は無敵を維持したまま横へ大きく突進していく性質を持ち、弾抜け性能が非常に優秀。 SAゲージが3本溜まったらSA3での弾抜けを狙う。 相手の残り体力が4000を切ったらリーサル圏内。 SA3を警戒して相手が飛び道具を撃たなくなったら、それはそれで美味しい。

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
立ち強K/立ち中K立ち強K(スティールスライサー)/立ち中K(トゥースマッシュ)
しゃがみ中P/しゃがみ中Kしゃがみ中P(ライトグレネード)/しゃがみ中K(トゥーバズソー)
←+中Pリフトアッパー
→+強K/←+強Kディレイリーパー/アサルトブレード
キャノンストライク/ODストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
キャノンスパイク/ODスパイクキャノンスパイク/OD キャノンスパイク
アクセルスピンナックルアクセルスピンナックル
J強P/J強K/J弱Kジャンプ強P/ジャンプ強K/ジャンプ弱K
グラップ投げ抜け

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 立ち強K(スティールスライサー):硬直差(ガード)-3F・ 備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」。記事の説明と一致します。
  • ✅ ディレイリーパー(→+強K)とアサルトブレード(←+強K)が公式に存在するため、 記事の「ニュートラル+強Kと入力しなければ立ち強Kが出ない」という注意は正しいです。
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):硬直差(ガード)+0~+11F・ 備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 ⚠ 記事は「一番低い高度で当てられればガードされても+5F」としていますが、 公式データの範囲は +0~+11F です。振動ストライク(着地間際当て)のガード時は+5Fという値は たまちご氏の検証記事とも一致します。
  • ✅ 強 キャノンスパイク:備考「15F以上ホールドすると性能変化/ 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。 記事の「ボタンを押しっぱなしにするとホールド版になり、攻撃が発生する前に無敵が切れる」という 注意と整合します(ホールド版は 1-7F 無敵・発生22F)。
  • ✅ リフトアッパー:発生5F・硬直差(ヒット)+4F。
  • ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー):備考「めくり性能」。
  • ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:どちらも発生4F。「発生4Fの弱P」と一致します。
  • ✅ OD キャノンスパイク:「1-7F 完全無敵」。
  • ✅ 中 アクセルスピンナックル:硬直差(ガード)+3F。 強 アクセルスピンナックル:硬直差(ガード)+5F。 ⚠ 記事は「中版はガードされても-2F、強版は+3F」としていますが、 公式データ(2026-08-30 取得)は中+3F・強+5Fです。記事執筆時点との差か、 記事が「弱版-2F」と混同している可能性があります。
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:「1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定」・ダメージ4000。 「相手の残り体力が4000を切ったらリーサル圏内」という記述と一致します。

公式の調整履歴との関係

  • 記事の公開は2025年6月8日、更新は2026年3月29日です。 本文が「R8年3月に実施されたアップデート」と書いているのは 2026年3月17日アップデートを指しています。
  • 2026年3月17日:「【通常/OD】キャノンストライク:着地間際に攻撃を当てた際に、 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
  • 2026年8月3日(Year4):モダン操作の中攻撃が立ち中K⇒立ち中Pに変更されたため、 記事の「立ち中Kで小突く」はモダンでは実行できません(クラシックでは可能)。 同アップデートで ODアクセルスピンナックルのガード時硬直差が-2F⇒+3F に変更されています。
情報源
https://takukakugamer.com/sf6-cammy-howtouse/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2026-03-29