概要
立ち回り攻略シリーズの内容を体系化して、この記事一本でキャラを動かせるようにすることを目的にまとめた記事です。
前半(とりこれ立ち回り)は初級者向けに、キャミィの簡単で強い行動を簡潔にまとめた節、後半(立ち回り攻略シリーズの体系化)は中級者以上向けに、これまで扱った要素をバランス良く導入するためのポイントという二段構成になっています。
⚠ **「しゃが大」「コア」「立コア」「アッパーTC」「弱フーリ」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。
内容
前半(とりこれ立ち回り)
- 立ち中Kを打つことから始めて、丁寧にしゃがみ中Kを当てに行く
- 最強の突進=微高めODキャノンストライク
- 最強の二択=ODキャノンストライク or 前方ステップのしゃがみ中Kのドライブラッシュ
- 接近のためにゲージを使って、ゲージ回復のために下がる
- 早めの投げ抜けを軸に組み立てる
後半(体系化)
- 待てるキャラには待ち、待てないキャラには歩きガードと突進
- 攻めと反撃の複合化で立ち回る
具体手順
1. 立ち中K → しゃがみ中K の順で当てに行く
- 立ち中Kは硬直が短い割にリーチが非常に長いため、一旦当てに行く技として適している。
- **この技を振る効果として相手の攻撃の抑制が挙げられる。**前歩きがしづらくなるので、相手が「しゃがみ中Kなど、こちらの立ち中Kよりも短くてリターンの出る技」を当てづらくなる。
- 相手が長い技やドライブラッシュを含む突進技を打とうとする場合にも、キャミィの前歩きの速さに立ち中Kのリーチが合わされば、自然に発生を潰すことが可能。
- その他にゲージ削りの効果もあるが、それ以上に重要なのが「牽制が、差し込みをするための踏み込みへの布石になっている」こと。
- 相手は立ち中Kに対して、下がりでの差し返しか、しゃがみガードでの安定防御を選ぶことになる。この時、押し返しが来ないので踏み込みが通るという仕組み。
- ⚠ 立ち中K自体ではリターンを出せないが、攻めを抑えることでのリスク軽減と、次の攻めの通りやすさに繋がる。
- ⚠ より安定性を求めるのであれば、積極的に牽制を当てに行くのを止めてラッシュ止めや差し返しに徹することが必要になるが、知識と練度が必要となるので記事では扱っていません。
- 十分に立ち中Kを意識させたら振るのを止めて、今度はしゃがみ中Kを当てに行く。具体的には立ち中Kを2-3回ガードさせればもう十分に意識させられている。
- しゃがみ中Kを当てるコツは2つ。
- 歩きガード:相手が押し返しを打ってくる場合に、その技の先端付近でしゃがみガードを行い、あわよくば差し返しのしゃがみ中Kの形にしてしまおうという動き。相手が長い牽制を持っていて立ち中Kが打ちづらい場合にも重宝する。
- 深め当て:相手が押し返しを打たない場合に用いる動き。相手が下がる場合にも確実に当てる狙いで先端当てを避ける。
- 特に相手がしゃがみガードでしゃがみ中Kを防ぐ場合には、踏み込みの立ち中Pと投げでの展開が可能。
2. 最強の突進:微高めODキャノンストライク
- こちらの牽制に対して牽制合戦に持ち込んできたり、こちらより長い牽制(飛び道具を含む)を相手が持っていて踏み込みが困難な場合に用いる。
- 低空のODキャノンストライクよりも若干高い位置で打つことにより、対空系の技を除くほとんどの技を踏むことが可能となる。
- 記事の動画キャプションでは、低空のキャノンストライクはしゃがみ中攻撃での押し返しを潰す/微高めODキャノンストライクはほとんどすべての押し返し・牽制を踏むことができると説明されています。
- この動きはゲージ2本を払うことで、立ち中K以上に踏み込みを通しやすくする意識付けとして機能して、しゃがみ中Kはおろか歩き投げすら簡単に通ることがある。
3. 最強の二択:ODキャノンストライク or 前方ステップのしゃがみ中Kのドライブラッシュ
- 突進はODキャノンストライクの足元当てと、前方ステップからのしゃがみ中Kのドライブラッシュでの二択を使うとよい。
- 理屈:ODキャノンストライクには対空や下がりによるスカしが有効であるが、そこを前方ステップのしゃがみ中Kで潰すことが容易。逆に前方ステップを止めるにはしゃがみ弱Pを早めに押す必要があるが、ODキャノンストライクが今度は落ちなくなっている。
- ODキャノンストライクを足元にガードさせた後:(歩き)投げを本線に、歩きコアコパでの下がり狩り+投げ抜け潰しを狙う。
- しゃがみ中Kのドライブラッシュ後:投げ or 立ち中P or 遅らせのしゃが大 の三択が強力。
- 相手が昇龍を仕込んでくる場合:しゃがみ弱Pで連続ガードを作った後、投げ or コパコアコパ or シミー の三択を迫るのが有効。
- ⚠ 先ほど紹介した微高めODキャノンストライクでも足元当てを狙うことはできるが、高さの統一が難しく距離感が掴みづらいことに注意。簡単なのは最低空ODキャノンストライクでの足元当て。
4. 接近のためにゲージを使って、ゲージ回復のために下がる
- ここまでで紹介してきた接近手段はゲージを払うため、接近を狙い続けるとどうしてもゲージが枯渇してしまう。
- そこで、少しでもゲージが不利な状況では、微歩きの立ち中Kが当てられる間合いを前後移動しながらキープする。
- 相手が何もしないならありがたく待ってゲージ回復。相手が前に出てくるなら下がりでリアクションするのをベースに、時折、微歩きの立ち中Kを打つことで踏み込みを安全に拒否する。
- ⚠ **この時、画面端を背負う勢いで下がってよい。**端が近づいてきた際には、めくりや前方ステップからの後ろ投げ、立ち中Kにガードを固めるタイプなら前歩き後ろ投げによって入れ替えが可能なので、**ラインを払うことがマイナスになりづらい。**回復後は再度、接近のやり取りに持ち込めばよい。
5. 早めの投げ抜けを軸に組み立てる(被起き攻め)
- まず早めの投げ抜け(起き上がり時に1-2Fガードから投げ抜け)を練習する。
- 練習方法:レコードで「1F目重ね」と「4F目重ね」を保存して、1F目重ねの攻撃は防いで、4F目重ねの攻撃には被弾すれば成功。
- この防御により、早めに下がらないシミーを投げて入れ替え、投げには投げ抜け、打撃重ねにはガードが可能となる。知識が無い相手にはこれだけで封殺も可能。
- 相手が早めにシミーする場合には、ファジーのしゃがみ中K(ゲージが無いならしゃがみ弱Kかジャンプ逃げ)を打つ。これにより下がっているならそのまま入れ替え、しゃがみガードをしていても接近から入れ替えの読み合いが可能。
- ⚠ 早めの投げ抜けとファジーだけでは、シミーと投げで安定したリターンを出されてしまうので、逃げ択(ジャンプ・後方ステップ・キャノンストライク・ODキャノンストライク)も混ぜる。
- 簡単な使い分け
- 入れ替えをしたらワンチャンスが生まれそうな場面:キャノンストライクのパニッシュカウンター > アッパーTC > 強アクセルスピンナックル
- ダウンが一つ欲しかったり、リーサルが見えている場面:ODキャノンストライクのパニッシュカウンター > しゃがみ弱P > 以降のコンボ(原文はコンボの続きを省略しています)
- 後方ステップとジャンプは、キャノンストライクをシミーで解決される場合に散らす。
- 小難しいことを考えたくない場合は、ODキャノンストライクを打てばほとんど間違いない。
- ODキャノンストライクをガードされた後は、最速投げ or ガード or ジャストパリィ・キャノンストライク(SA)で凌ぐ。
6. 体系化①:待てるキャラには待ち、待てないキャラには歩きガードと突進
- 主力の接近手段に「見てから行うことのできるカウンター」がこちらにある場合には、待ち続けるのが基本。
- ⚠ しかし相手から差し込みのやり取りに持ち込まれる場合には、待つだけではラインが下がってしまうし、相手の提示する要素が多い場合には全対応ができないことがある。
- そこで、あくまでも待ちはベースであって、ゲージがこちらにある内は地上のやり取りを偶に持ち込むのが良い。
- しゃがみ中Kや立ち中Kの選択肢も提示することで、ドライブラッシュや突進による接近手段、踏み込みを雑に打ってくるのを拒否して、相手の窮屈さを増加する狙い。
- 相手がカウンターをされても接近を行ってくる場合には、待ち続ける方が安定する。
- キャミィは自分から仕掛けようとすると事故が起きやすいキャラなので、相手が甘い行動を打ってくれる場合は、小さくても良いので確実なリターンを取り続ける方が負けづらい。
- 待ちができないキャラ(カウンター困難な技があったり、接近手段の選択肢が多いキャラ)には、地上戦と突進のやり取りに持ち込む必要がある。
- ⚠ 記事は「JPのOD設置はカウンター困難な技の筆頭である」という例を挙げています。
- 常に地上の間合いで立ち回ることで、「いつでも牽制や差し込みで動きを抑制できる」という意識を相手に植え付ける。
- 相手の牽制技を喰らわないよう歩きガードを徹底することで間合いキープを行う。
- ⚠ こうした牽制技に差し返しをしようとすると間合いが詰め切れず、こちらからの牽制や差し込みがスムーズにできないため、狙う頻度は控えめにする。
- そして時折、微高めODキャノンストライクによる解決も提示することで踏み込みを容易にする。
- **また、こういったキャラには敢えて離れて、空ジャンプや弱フーリによって仕掛けることが有効になりやすい。**実際、脅威となる選択肢を上からスカして接近することができる。
7. 体系化②:攻めと反撃の複合化で立ち回る
- 攻めとして用いることができる選択肢をカウンターとして構えることで、技振りと踏み込みに両対応することを狙う。
- 一番分かりやすいのはしゃがみ中Kの差し込み。
- これを差し返しとして用いることで、状況確認からの強スパイラルアローで効率良く運び、相手に隙があれば差し込んでドライブラッシュとできる。
- 「隙」の具体例:前後移動で牽制技をスカした際に間合いを詰められる状況/相手が下がりを追って前に出てきたタイミング。
- こういった攻めの機会をスムーズに得られるのが、しゃがみ中Kでのカウンターの優れる点。
- 他には、踏み込みのしゃがみ弱P・立コア・立ち中Pを構えることで、ドライブラッシュや前方ステップ止め、大技のスカりへの差し返しをしつつ、スムーズに差し込みに移行ができる。
- ⚠ 特に立コアは差し返しができる技の範囲が非常に広いが、差し込み時の状況確認が難しい。
- リターンは薄いが安全性の高い行動が、立ち中K・立ち強Kの牽制による差し返し。
- 相手が歩いて来た時と技を振ってきた時に、動いた確認気味に打つことで、牽制技を含むほとんどの技に対応が取れる。
- 立ち中Kであれば、遠めの位置からのドライブラッシュを止めることも可能。
- 微高めODキャノンストライクも攻めと反撃の複合化と言える。足元当てを狙えば、相手が技を打っていればそのままコンボ、打っていなくても微有利の読み合いが可能となる。
- 記事は最後に、人間が操作する以上、意識して振る技はできるだけ少ない方が良く、その点で攻めと反撃を統一するというのは理に適った攻略であるとまとめています。
メモ
⚠ この記事は 2025年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「中K」→ 立ち中K(トゥースマッシュ)/「大K」→ 立ち強K(スティールスライサー)/「中足」→ しゃがみ中K(トゥーバズソー)/「中P」→ 立ち中P(フーリガンストレート)/「コパ」→ しゃがみ弱P(ラピッドショット)/「小足」→ しゃがみ弱K(スタンレイピア)
- 「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「ナックル」→ アクセルスピンナックル
- 「前ステ」→ 前方ステップ/「バクステ」→ 後方ステップ/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「早グラ」→ 早めの投げ抜け/「連ガ」→ 連続ガード
- ⚠ 次の表記は公式技名に確定できませんでした。原文の表記のまま残しています。
- 「しゃが大」「コア」「立コア」「歩きコアコパ」「コパコアコパ」「アッパーTC」「昇龍」
- **「コア」「立コア」**は、記事が「小足」(しゃがみ弱K)を別に使い分けているため別の技と読めますが、どの技かは特定できませんでした。
- 「アッパーTC」は「リフトアッパーから続くターゲットコンボ」と読めます。公式にはリフトアッパーとリフトコンビネーション中という2つの項目がありますが、記事に明示が無いため断定していません。
- **「昇龍」**は、相手の無敵技をまとめて指す一般的な呼び方として使われています。
- ⚠ 「弱フーリ」:公式のフレームデータでは、フーリガンコンビネーションは**「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3行のみ**で、弱・中・強の強度別には分かれていません。記事の「弱」は入力する強度を指していると読めますが、公式の行としては存在しないため、原文の表記のまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):公式は 発生8F/持続8-10F/硬直差(ヒット) +3F/硬直差(ガード) -4F/属性 上。**「硬直が短い割にリーチが非常に長い」**という記事の説明のうち、硬直の短さは公式の数値で確認できますが、リーチ(判定の長さ)は公式フレームデータに欄がありません。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/持続8-10F/硬直差(ヒット) +1F/硬直差(ガード) -5F/属性 下。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/硬直差(ヒット) +6F/硬直差(ガード) -1F。踏み込みの技として挙げられている技です。
- ⚠ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)**は 発生13F/持続13-22F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -3~+7F、同じ備考が付きます。記事の「足元当て」「微高め」「最低空」で状況が変わるのは、この高度依存の硬直差によるものです。なお公式フレームデータには「どの高さでどの技を踏めるか」という情報はありません。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/持続4-5F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) -2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- ✅ しゃがみ弱K(スタンレイピア):公式は 発生5F/持続5-7F/硬直差(ヒット) +3F/硬直差(ガード) -2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/持続5-9F/硬直差(ヒット) +4F/硬直差(ガード) +1F。リフトコンビネーション中は 発生9F/持続9-11F/硬直差(ガード) -12F、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) +3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
- ✅ 強 スパイラルアロー:公式は 発生15F/硬直差(ガード) -12F。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/持続11-13F/硬直差(ヒット) +2F/硬直差(ガード) -3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- ✅ 後方ステップ:公式は 全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。逃げ択として挙げられている根拠になります。前方ステップは 全体 18F。
- 公式の調整履歴との関係
- 2026年3月17日(共通システム):起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加しました。記事の「1-2Fガードから投げ抜け」「1F目重ね/4F目重ねで練習する」というタイミングの話は、この変更の前のものです。
- 2026年3月17日(キャミィ個別):【通常/OD】キャノンストライクが「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」と変更されました。記事の「足元当て」「微高めODキャノンストライク」まわりは、現在の方が状況が良くなっています。あわせてディレイリーパー(ヒット時の硬直 25F⇒20F ほか)と**【強】キャノンスパイク**(攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく)、【SA1】スピンドライブスマッシャー(初段の攻撃持続 3F⇒4F)が調整されています。
- 2026年5月28日(共通システム):投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が10000⇒5000、SAゲージ増加量が1000⇒0に変更されました。記事が守りの軸に置いている早めの投げ抜けは、成功したときの見返りが当時より小さくなっています。
- 2026年8月3日(キャミィ個別):リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングが1F⇒3Fに変更(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更なし)、【強】スパイラルアロー・【強】キャノンスパイク・【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようになりました。記事の「小技の刻み」まわりは、現在の方が猶予が広がっています。
- 2025年6月(
202506 Ver.・キャミィ個別):記事の公開直後の調整として、立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小、スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く、【弱】スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加などが入っています。