概要
地上戦のやり取りを三すくみ的に捉えて、地上戦を有利に組み立てる方法を提示し、その理論を踏まえてキャミィなら立ち回りでどう活かすことができるかまで解説した記事です。
前半の節は理論的な部分、後半の節は相手キャラのタイプごとの実戦的な攻略という構成で、記事自身が「実戦的な攻略をすぐに見たい方は前半をスキップして後半の節を見てほしい」と案内しています。
⚠ **「しゃが中」以外に、「大足」「立コパ」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。
内容
- 三すくみの考え方(当て/待ち/踏み込み)
- 遠距離の三すくみ
- 歩きガード後の三すくみ
- 要素が欠けた場合の場合分け(①差し返しが無い ②中リーチ技による差し込み・押し返しが無い ③踏み込みが無い)
- 必殺技・突進絡みの三すくみ
- キャミィの地上戦(リーチが同等のキャラ/リーチで負けているキャラ/対空が弱いキャラ)
具体手順
1. 三すくみの考え方
地上戦の要素は大きく分けて3つあるとされています。
| 要素 | 中身 | 性質 |
|---|---|---|
| 当て | 差し込み・牽制・置き・必殺技・突進 | 自分からリターンを出すための行動だが、相応のリスクが伴う |
| 待ち | 差し返し・弾抜けなどの必殺技に対するカウンター・突進止め・ガード | 相手が技を振ってくれる場合、基本的にリスク無くリターンを出すことができる |
| 踏み込み | 間合いを詰めることで攻撃を仕掛けるきっかけを作る | 相手が技を振っている場合、ダメージを貰いやすい弱点がある |
- この3つの要素は三すくみ的な相性を持つ。当て → 踏み込み → 待ち → 当て というように、当ては踏み込みに勝ち、踏み込みは待ちに勝ち、待ちは当てに勝つ。
- ⚠ この内の要素が一つでも欠けてしまうと、地上戦の内容は苦しくなる。
- このやり取りは間合いごとに様相が変わるので、記事は間合いごとに分けて解説しています。
2. 遠距離の三すくみ
深めに踏み込むことでお互いに最長リーチ技を当てられるような間合いを想定します(例:最長リーチ技はキャミィなら立ち強K)。
- 当て:この位置の当ては置きで技を打つことになる。相手の歩きを読む場合は「この辺りまで歩くだろう」という位置で牽制技を置く。この置きの打ち方を押し返しという。
- 代わりにキャンセル可能な中攻撃や大技を置くとリターンが上がるが、代わりに差し返しのリスクは上がる。
- 相手が差し返しづらい置きを打つ場合、こちらも技を置くことで差し返しを狙うことが可能。記事の例は「キャミィの立ち中Kに対してはしゃが中を置くのが有効」。
- 待ち:置きに対しての差し返しを狙う。遠め位置での押し返しに対しては、前後移動でスカして差し返しを狙うことが有効。
- ⚠ ただし、この動きを狙いすぎると間合いを大きく空け続けることになるので、相手の踏み込みが深い場合はラインがすぐに下がりやすい。
- 踏み込み:遠め位置から踏み込む際には、歩きガードを行って攻めの機会を確実に狙うことが重要。
- ⚠ もし歩きガードを行わずに真っすぐ近づいてしまうと、置きをもろに喰らってしまう。
- 牽制の外辺りまで歩いてしゃがみ続けることで、相手の技を確実に防ぎつつ、もし技がスカれば差し返しという形を狙うことができる。
- このカウンターを意識付けることで相手は技を振りづらくなり、歩きガードで安全に詰めた間合いから技を安全に当てに行くことができる。
遠距離の三すくみのまとめ
- **遠距離のやり取りの基本は「置きに対して前後移動で差し返す」に帰結する。**実際、遠め位置での前後移動は「技をスカせる確率が高い」「端まで到達しない限りは何のリスクも無くカウンターを狙うことができる」という壊れ行動であるため、ほぼやり得になっている。
- しかし、この動きをしているだけだと離れた位置を保つ分ラインを払い続けることになる。そのため「前後移動に対して歩きガードで踏み込む」という要素が有効になる。
- 歩きガードに対して相手が前後移動をし続けるのであれば、詰めた分だけラインを大きく払わせることができる。
- このやり取りが生じると、ラインを守るために「歩きガードに対して押し返し」で対応する必要が出てくる。
- 押し返しは相手の深い歩きを見て打つのではなく、「ここまで踏み込むだろう」という位置に向かって決め打つ形なのでガードが成立しづらい。
- ⚠ この性質は強みでもあるが、前後移動をされた場合に差し返されるという弱みも含む。
- まとめると「前後移動 → 置き → 歩きガード → 前後移動」の三すくみが成り立っている。
3. 歩きガード後の三すくみ
若干歩けば主要技(長めのキャンセル可能技)が当たるような位置を想定します。
- 当て:相手が技を振らないのなら、浅めに歩いて主要技の差し込みを入れる。相手が歩きガードにリスク付けしようと踏み込んでくるなら、押し返しで主要技を打つ。
- 遠距離のやり取りと異なり、近距離では中攻撃を打ってもスカりづらいため、比較的リスク少なくリターンを出しやすい。牽制技を使うのもありで、よりスカされづらく確実にリターンを出すことができる。
- 待ち:相手が短めの技で押し返してくる場合は、その場から差し返しを狙う。近め位置なので中攻撃による差し返しも十分に狙える。
- 長い技で押し返してくる場合は再び下がって、遠距離の間合いで差し返しを狙う。
- 不利フレームの大きい技に対しては、より深く歩きガードして、めり込みの確定反撃や密着有利展開を狙うのも有効。
- 踏み込み:歩きガードに対してしゃがみで対応する相手には、長めの中攻撃ではなく、深めの踏み込みから短めのリーチでリターンの出やすい技を当てに行く。
- この踏み込みに対して相手がファジー小技を打たない場合は、密着まで近づいて投げとシミーの二択に持ち込むとよい。
歩きガード後の三すくみのまとめ
- 歩きガード後でもリスクの少ない択を読み合いの軸にしたいのは変わらないので、「押し返しに対して差し返し」を狙い、まずは接近に対しての相手の動きを確実に封じることが肝心。
- ここで自分から動いてしまうと事故が起きやすいし、仮にこちらがガードを固めて相手に近づかれてしまった所で、貰う最大のダメージは投げで済む。
- 相手の押し返しを封じたらこちらも攻めに転じる。重要なのは「歩きに差し込み」「しゃがみに踏み込み」の二つ。
- 十分近づけているので、浅めに歩けば下がりに対しても踏み込みに対しても主要技を差し込むことができる。
- しゃがみで対応する相手には主要技を確実に防がれてしまいリターンを得づらいため、深めに踏み込むことで直接崩しを狙ったり、有利展開を作りに行く。
- 他には、下がりで差し返ししか狙わない相手にも踏み込んでよい。
- 考え方をまとめると次の3点になります。
- 差し返しは押し返しに勝つが、踏み込まれやすい
- 差し込みは歩きに強いが、ガードを固められるとリターンが出ない
- 踏み込みはガードに強いが、押し返しを被弾する
要素が欠けた場合の場合分け
| 欠けている要素 | 記事の説明 |
|---|---|
| ① 差し返しが無い | 歩きガードと技振りで近距離を戦うことは確かに可能だが、長い技による削りが安定してしまう。置きも安定なので、こちらから技を振ると事故が起きやすい |
| ② 中リーチ技による差し込み・押し返しが無い | **こちらも同様に長い技に対して対応し切れない。**実際、牽制に対して前後移動で対応するとして、その位置から踏み込みの小技等を通すために詰めないといけない距離が長すぎる。また受けで差し返しだけを見ることになるので踏み込みに滅法弱い |
| ③ 踏み込みが無い | 差し返しだけ見られるとやれることが無い。さらにお互い差し返しを見る時間で、相手には踏み込み択がある分リターン負けしやすい |
4. 必殺技・突進絡みの三すくみ
キャラによって技の性質が大きく異なるので、なるべく深入りせず考えていると断ったうえで、次のように整理されています。
- 当て:ここに必殺技や突進が属する。飛び道具による牽制、ドライブラッシュによる突進などを想像するとよい。
- 待ち:飛び道具に対してのジャストパリィからのドライブラッシュ、ドライブラッシュへのラッシュ止めといった、その行動に対してのカウンター。
- 踏み込み:カウンターでは拒否できない地上戦の仕掛け。置き・差し込み・牽制・深い踏み込み等の地上戦の攻撃的な要素すべてがここに属すると考えてよい。他の必殺技や突進もここに属する。例えば飛び道具とドライブラッシュは同時に処理ができない。
- 三すくみ:必殺技・突進 → 地上戦(他の必殺技・突進でも可)→ 必殺技や突進へのカウンター → 必殺技・突進 の三すくみが成り立つ。
- 例えば飛び道具を意識させれば地上戦が簡単になるし、地上戦を意識させると飛び道具が通りやすくなる。
- ⚠ 例外:踏み込みのしゃがみ弱Pはラッシュ止めを兼ねるので、この三すくみが成り立たない。ドライブラッシュ・ガード・差し返しの展開が軸の相手には、この動きをしているだけで勝てる。
5. キャミィの地上戦:相手のタイプ別の流れ
キャミィの当てはキャノンストライク・立ち強K・しゃがみ中Kと選択肢が多い。相手キャラごとに臨機応変に当てを変更し、踏み込みというリターンの出しやすい本命択を通しやすくできるのが、このキャラの地上戦が強い所以の一つとされています。
① リーチが同等のキャラ:しゃがみ中Kを意識付けて立ち中P
- しゃがみ中Kを軸に戦う。積極的に相手の最長リーチ技の内側へ歩きガードすることで、中攻撃の押し返しにはしゃがみ中Kの差し返し、歩きにはしゃがみ中Kの押し返しでリターンの出る対応が狙える。
- 相手が長い技を打ってくるなら、若干後ろの位置への歩きガードに変更して差し返しを狙う。
- このしゃがみ中Kを嫌がってきたら他の択を見せる。歩きガード・差し返しに対しては、踏み込みの立ち中Pで仕掛ける。
- 相手が歩きガード後に踏み込みに対してファジーのしゃがみ弱Pを打たないなら、投げとシミーの二択を迫ってもよい。
- 立ち中Pの部分をしゃがみ弱Pで代用するのもキャラによってはあり。記事の例は「春麗の追突には立コパの差し返しが狙える分、踏み込みと並行してカウンターがしやすい」。他にはドライブラッシュが多い相手にも有効。
- 踏み込み択以外には、しゃがみ中Kや立ち中Pを意識させて構える間合いを近めにさせた状況での立ち強Kも有効。スカる率が下がるし、ヒットも十分見込める。
- まとめ:リーチが同等のキャラには「内側まで歩きガードしてしゃがみ中Kの差し返し・押し返し」→「待ちに対して立ち中P・立ち強Kを通す」→「押し返しを引き出してしゃがみ中Kの差し返し、下がりを引き出してしゃがみ中Kの差し込み」という流れが強力。
② リーチで負けているキャラ:立ち強Kを意識付けてしゃがみ中K
- 立ち強Kを軸にして戦う。立ち回りの大半を占めるのは、相手の最長リーチ技の外で構えて下がり続けて、リターンの出る差し返しや必殺技処理を狙う動き。
- 相手の技ごとに最適になる対応はバラバラだが、しゃが中・ドライブラッシュのリフトアッパー・大足辺りが優秀なカウンターになる。
- この動きに対して相手が深めに踏み込むなら、押し返しの立ち強Kを狙いつつ、中リーチ技への差し返しも狙う。
- 相手が立ち強Kを意識すると差し返そうとしてくるので、ここで深めの踏み込みのしゃがみ中Kが機能する。
- 立ち強Kとしゃがみ中Kを歩きガードで処理してくる相手には、強気に立ち中Pで仕掛けに行く。
- まとめ:リーチで負けているキャラに対しては「長い技への差し返しを狙い続ける」→「相手に歩かせて立ち強Kで差し返し・押し返し」→「差し返しには深めの踏み込みのしゃがみ中K、歩きガードには立ち中P」→「押し返しを引き出して再度差し返し」という流れが強力。
③ 対空が弱いキャラ:立ち強Kを意識付けてキャノンストライク
- リーチで負けているキャラのうち、対空性能が劣るキャラに対しては、立ち強Kを意識付けてキャノンストライクを通す動きが強力になる。
- ⚠ 対空が簡単なキャラなら、遠め位置で地上戦を捨てて上を見れば100%解決できる。しかし対空が難しいキャラの場合は、離れると「空ジャンプ・飛び込み・足元当てのキャノンストライク・高めのキャノンストライク・手前落ちのキャノンストライク」の全てを捌くのが不可能になる。
- そのため相手側としては、「大きく下がって飛びとキャノンストライクをスカす動き」か「キャノンストライクと飛びのどちらか一点読みでの対空」が主な対応方法となる。
- 後者には期待値勝ちしやすいので、上の択を仕掛け続ける。
- 前者の下がりには、深く踏み込んで立ち強Kをガードさせに行くことが有効になる。
- 相手が立ち強Kを嫌がれば押し返しや差し返しを狙うことになるが、これらには上の択がモロに通るという構造に取れる。
- ⚠ 立ち強Kを意識している時にも対空してくる場合はあるが、それはもはや読み合いによって出している行動ではなく無意識的に打っている行動なので、一点読みがしやすい。
- まとめ:対空が弱いキャラに対しては「長い技への差し返しを狙い続ける」→「相手に歩かせて立ち強Kで差し返し・押し返ししつつ、上を散らす」→「無理な対空には上を通し続ける/下がりでの対空には踏み込みの立ち強Kを意識付けて上を通す」→「上を意識させたら地上を通す」という流れを狙う。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「中K」→ 立ち中K(トゥースマッシュ)/「大K」→ 立ち強K(スティールスライサー)/「中足」→ しゃがみ中K(トゥーバズソー)/「中P」→ 立ち中P(フーリガンストレート)/「コパ」→ しゃがみ弱P(ラピッドショット)
- 「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「弾」→ 飛び道具
- ⚠ **「しゃが中」**は「しゃがみ中P(ライトグレネード)」と読めますが、記事本文では「しゃが中」としか書かれていないため、原文の表記のまま残しています。
- ⚠ 次の表記は公式技名に確定できませんでした。原文の表記のまま残しています。
- 「大足」:しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、記事に明示が無いため断定していません。
- 「立コパ」(春麗戦の例):しゃがみ弱P を立ち状態で押す動きと読めますが、記事に明示が無いため断定していません。
- 公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/持続11-13F/硬直差(ヒット) +2F/硬直差(ガード) -3F/ダメージ 900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「長い技はスカると差し返されやすい」という記事の説明は、この「空振り時のみ硬直が2F増加」と対応しています。
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):公式は 発生8F/持続8-10F/硬直差(ヒット) +3F/硬直差(ガード) -4F。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/持続8-10F/硬直差(ヒット) +1F/硬直差(ガード) -5F/属性 下。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は 発生7F/持続7-9F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) -2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。置きに使う技に空振りのリスクがあることが確認できます。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/硬直差(ヒット) +6F/硬直差(ガード) -1F。踏み込みの技として挙げられている技です。
- ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):公式は 発生9F/持続9-11F/硬直差(ガード) -10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/持続5-9F/硬直差(ヒット) +4F/硬直差(ガード) +1F。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/持続4-5F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) -2F、備考に「連打キャンセル対応」。「踏み込みのしゃがみ弱Pはラッシュ止めを兼ねる」という説明は、この発生の速さによるものです。
- ⚠ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。記事の「足元当て」「高め」「手前落ち」で状況が変わるのはこの高度依存によるものですが、公式は高度別の内訳を出していません。
- ⚠ **記事が地上戦の要素として挙げる「リーチ」「判定」については、公式フレームデータに欄がありません。**公式に載っているのは発生・持続・硬直・硬直差・ダメージ・属性・備考などです。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事の公開日(2026年3月20日)は、2026年3月17日のアップデート(アレックス参戦・Year3)の直後です。同日のキャミィ個別の調整は、ディレイリーパー(①ヒット時の硬直 25F⇒20F ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加 ③コンボカウント始動値を減少)、【強】キャノンスパイク(攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく)、【通常/OD】キャノンストライク(着地間際に当てた際に画面が揺れる/のけぞり時間を2F増加/ヒット・ガードバックを減少)、【SA1】スピンドライブスマッシャー(初段の攻撃持続 3F⇒4F)の4件です。記事が当ての軸に置いているキャノンストライクは、この調整を反映した内容として読めます。
- 同日の共通システムの調整では、起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加、ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差が-3Fに統一、ドライブラッシュの暗転中の上方向入力が暗転後のジャンプとして発動するようになりました。最後の項目は公式が「キャミィのキャノンストライク等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際に発動しやすくなる」と明記しています。
- 2026年8月3日(キャミィ個別):リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)されました。記事が「ドライブラッシュのリフトアッパー」を優秀なカウンターとして挙げている部分は、現在の方がガード後の状況が良くなっています。あわせて立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングを1F⇒3Fに変更、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更なし)、【強】スパイラルアロー・【強】キャノンスパイク・【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようになっています。
- なお 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります」と明記しています。