概要
MR2000のキャミィ使いが、**マスターに上がりたての人がやりがちな「やめたほうがいい行動」**を挙げた記事です。
「まずはこれをやりましょう、というと難しいので、これだけはやめましょう、から解説します」という 入り方をしており、無理してやらなくてもいい行動についても触れています。
内容
- NG行動その1:終盤の遠目からのODフーリガン投げ
- NG行動その2:弾キャラ以外に強アクセルスピンナックル連打
- 無理してやらなくてもいい行動(溜め強キャノンスパイクSA3・微溜め強スパイラルアロー・微歩きコンボ)
- 練習の考え方
具体手順
NG行動その1:終盤の遠目からのヤケクソODフーリガン投げ
滅多に当たらない。 100歩譲って、こちらがラウンドや体力をリードしているなら選択肢としてはあるが、 相手がリードしてしゃがんでいるのにODフーリガン投げはほぼ負け。
それなら、
- 相手の対空ミスに賭けて前ジャンプ強Pの方が当たる確率が高い
- めちゃくちゃ歩いてしゃがみ中Kを当てに行ったり投げたりする方がヤケクソフーリガンよりは当たる
※フーリガンコンビネーション自体は非常に強い技で、 「大P弱ナックルと大Pフーリガンをしているだけで相手をイライラさせることができる」とも書かれています。
NG行動その2:弾キャラ以外に強アクセルスピンナックル連打
弾キャラならリターンが高いのでどうしても擦りがちになるが、 マリーザやジェイミーなど弾キャラでない相手に擦っても結構負ける。 リュウなどにも擦りすぎるのはよくない。
- ガードさせられたら強いが、止められたりドライブインパクトが確定したりする
- ジャストパリィされるかもしれないし、垂直飛びにも負ける時がある
- それなら前ジャンプ強PかODキャノンストライクで近づく方がよい
- 起き上がりのODキャノンスパイクで切り返した後の強アクセルスピンナックルも個人的にあまり強くないので やめた方がよい
- 雑に近づきたいなら少し歩いて立ち強Kか立ち中Kを当てに行く方が安定する
- 弱スパイラルアローも強い。めり込まなければ投げ抜け成功の後の弱スパイラルアローは割と当たるが、 どこかから対応されるので乱用はおすすめしない
無理してやらなくてもいい行動
- 溜め強キャノンスパイク→SA3は無理して狙う必要はない。大P大KターゲットコンボからSA3でいい
- 微溜め強スパイラルアローや微歩きコンボも無理してやらなくていい (著者は「マリオブラザーズでいう大きいコイン3つ集めるくらいの優先度」と表現)
- まずはコンボの最後を強スパイラルアローにして前方ステップ→しゃがみ大Pだけでいい。 起き攻めも色々あるが、この連携から色々やれることを増やしていく方が簡単
- 「100点取りにいこうとしてミスって20点になっちゃうなら80点取った方がいい。 安定して80点が取れるようになったら100点に近付けていく練習をすればいい」
練習の考え方
- 好きな音楽を聴いたりYouTubeを観ながら、片手間でコンボができるように手を動かすだけでも上達に繋がる
- ランクマッチにこだわる必要はなく、Vライバル(まねもん)やCPU対戦といった実戦形式の練習で コンボをミスなく完走するのも成長への近道
- 「昨日より強くなる」より「先月より、去年より少し強くなった」くらいのペースの方が気持ちは楽
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ODフーリガン投げ | OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)弱 |
| 強ナックル/弱ナックル | 強 アクセルスピンナックル/弱 アクセルスピンナックル |
| ODスト/ODストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 溜スパイク/溜め強キャノンスパイク | 強 キャノンスパイク(ホールド) 強ホールド |
| 微溜め強アロー | 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド |
| 中足 | しゃがみ中K |
| 弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
🚨 「大P大Kタゲコン」「しゃが大」は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記に近い形で残しています。 「大P大Kタゲコン」は文脈上スイングコンビネーション強(立ち強P>強K)、 「しゃが大」は**しゃがみ強P(トーピードーシェル)**を指していると考えられますが、 公式データにこれらの略称は存在しないため断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に): 発動条件が公式データで「立ち状態の相手に対して近距離で」と明記されています。 記事の「相手がしゃがんでいるのにODフーリガン投げはほぼ負け」という指摘はこの条件によるものです。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F・硬直差(ガード)+5F・備考「9-27F 飛び道具無敵」。 発生が遅いため「止められたりドライブインパクトが確定したりする」という指摘と整合します。
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F。強アクセルスピンナックルの発生28Fより速いため、 読まれると確定します。
- ✅ 強 キャノンスパイク:備考「15F以上ホールドすると性能変化」。
- ✅ 強 スパイラルアロー(ホールド):備考「16F以上ホールドすると性能変化」。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):硬直差(ガード)+1F。 「強スパイラルアロー〆→前方ステップ→しゃがみ強P」が攻め継続になる根拠です。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2026年6月15日公開です。Year4(2026年8月3日)アップデート前の内容です。
- 2026年8月3日:モダン操作の中攻撃が立ち中K⇒立ち中Pに変更されたため、 「少し歩いて立ち強Kか立ち中Kを当てに行く」という選択肢はモダンでは立ち中Kが出せなくなっています。
- 同アップデート:各種ホールド必殺技が「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」ように変更され、 溜め強キャノンスパイクの入力難度が下がりました。 記事の「無理して狙う必要はない」という判断は、この調整前のものです。
- 2024年5月22日(202405 Ver.):【中/強】アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が6F⇒9Fからに変更。 「見てから弾抜け」が難しくなった調整で、記事の「弾キャラならリターンが高い」という前提の背景にあります。