ODキャノンスパイクの修正を強化と見る読み方|位置が入れ替わらなくなった影響・ターゲットコンボからのフルヒット・キャノンストライクのドライブゲージ2.5倍

情報源:ストーム久保(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-22

概要

ODキャノンスパイクの修正を中心に、キャミィに入った調整を1つずつ読みながら「これは強化だ」と主張していく9分6秒の動画です。前半が調整内容の読み上げと解釈、後半はランクマッチでの実戦という構成です。

章立ては概要欄のチャプターで ハイライト(0:00)/キャミィ調整(0:19)/ODスパイク(2:20)/強化点発見(3:23)/新トレンド(4:31)/我々キャミィ使いの総意(6:04)/スーパーテクニカル舐めプレイ疑惑(6:55) と示されています。

🚨 **この動画の文字起こしは自動生成字幕です。**音声認識の崩れが多く(「キャノンスパイク」が「キノンスパイク」など)、確定できなかった語は推測で補わず、そのまま残しています。

内容

  • ODキャノンスパイクの変更点と、それがなぜ不評だった状況を解消するのか
  • ターゲットコンボからのキャノンスパイクの当たり方
  • レイザーエッジスライサーのやられ判定の変更
  • キャノンストライクのドライブゲージ増加量
  • ODキャノンストライクの硬直差
  • 投稿者が言う「新しい締め」

具体手順

ODキャノンスパイク(位置が入れ替わらなくなった)

ODキャノンスパイク、ヒット時に(相手と位置が)入れ替わらないように変更。攻撃持続3から4フレーム目に、前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加。 この技は不評だったからね。無敵技(として)潰された上に、位置が入れ替わるせいで、画面端を背負ってるキャミィに詰めるのがすげえきつかったんだよね。

ターゲットコンボからのキャノンスパイク

ターゲットコンボから(強)キャノンスパイクが根元に当たらないんで、その時ちょっと(残念)だった。 ターゲットコンボ → 強キャノンスパイクが2000で、これをODにすると……なるほど、フルヒットで最大になったのか。じゃあ強化やな。

レイザーエッジスライサー

レイザーエッジスライサー、身体部分のやられ判定を上方向に拡大。 前のバージョンは、一部のキャラのこういう打点が上の技が当たらなかったんだけど、ちゃんと当たるようになってるな。

キャノンストライク

キャノンストライク、ドライブゲージ増加量を1000から2500に変更。強化。ドライブゲージ増加量がなんと2.5倍。

ODキャノンストライク、ジャンプの上りで発動し、攻撃持続の1フレーム目を当てた時のみ、ヒット時は±0フレーム、ガードは(必ず)-2になるようになりました。 投げをODキャノンストライクで(拾っても)繋がらなくなったのでリターンが少し下がった。言い方を変えると、最低でもODキャノンストライクが反撃を受けなくなったので、強化とも言えますね。

投稿者が言う「新しい締め」

こちら(ODキャノンスパイク)、当てた時にかなり相手を押せるようになったので、画面端に近いんだったら(前方ステップ)からプラス1。これは強い。 今回からキャミィはODキャノンスパイクで締めるのが流行る。相手を画面端に押すんですよ。

🚨 **「マステからプラス1」の「マステ」が何を指すかは、自動生成字幕からは確定できませんでした。**前後の文脈から移動技と読めますが、推測で補っていません。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記公式技名・用語
ODスパイク/キノンスパイクOD キャノンスパイク(→↓↘+KK)
ストライク/オーディキノンストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
スパイラアロー/スパイラルロースパイラルアロー(↓↘→+K)
TC/タパンターゲットコンボターゲットコンボ(どれを指すかは動画内で名指しされていません)
画面味/画面足画面端
  • 🚨 **「マステ」「代々TC」など、崩れている語は公式技名に確定できませんでした。**推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ OD キャノンスパイクは公式フレームデータで発生6F、持続6-17F、ガード時-40F、ダメージ1500。備考に**「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**とあります。
  • ✅ 強 キャノンスパイクは公式フレームデータで発生7F、ガード時-36F、ダメージ1200。備考に**「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」**とあります。
  • ✅ **レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)**は公式フレームデータで発生10F、持続10-18F、ガード時+2F、ダメージ1000。ホールド版とOD版は持続10-33F(10-18F, 29-33F)、ダメージ1200です。
  • ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)**は公式フレームデータで発生13F、ヒット時+0~+11F、ガード時-6~+5F、ダメージ600。OD キャノンストライクはヒット時+0~+11F、ガード時-3~+7F、ダメージ800。**どちらも備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。
  • ✅ スイングコンビネーションは公式フレームデータで発生13F、ガード時-12F、ダメージ800。リフトコンビネーションは発生9F、ガード時-12F、ダメージ600で、備考に**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。

公式の調整履歴との関係

この動画が読み上げている調整は、**2024年12月2日のアップデート(20241202 Ver.)**のものです。以下は公式のバトル変更リストの該当項目です。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。

この動画の公開後に入った調整は次のとおりです。

2026年3月17日

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

🚨 「ターゲットコンボから強キャノンスパイクが根元に当たらない」という不満は、この調整で扱われています。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

2026年8月3日

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

情報源について

元動画のタイトル:ぶっ壊れ無敵技「ODスパイク」が修正されたキャミィ、修正内容が実は強化だと言い張るストーム久保【スト6】 — ストーム久保(2025年1月22日公開・9分6秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=vxcOjIuzUGc
ストーム久保(YouTube)/投稿日:2025-01-22