概要
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)について、あまり知られていない仕様と使い道をまとめた記事です。⚠ 記事自身が「久々のオタク寄り記事なので伸び代が見えづらくなった人に読んで頂ければと思う」と位置づけています。
内容は大きく2つに分かれます。
- しゃがみ状態の相手にパニッシュカウンターを取ったときの硬直差が、相手キャラクターによって変わるという仕様
- OD キャノンストライク > SA2 キラービースピン というルートの成立条件と使い道
キャラクター別の例外がすべて列挙されているため、どのキャラクター相手に何を繋ぐかを事前に決めておく形で使えます。
内容
- しゃがみヒットの仕様(+7状況以上になるキャラクターと、+4状況になるキャラクター)
- 例外(ブランカのしゃがみ中P/ダルシムのしゃがみ投げ)
- OD キャノンストライク > SA2 のヒットする条件(画面端/中央/高さ/立ち・しゃがみ)
- 投げに対しての最大ルート(ドライブゲージ量別)
- 立ち回り・起き攻めでの倒し切り
- 削り切り(連続ガードの作り方)
具体手順
1. しゃがみヒットの仕様
通常の挙動
- しゃがみ技に OD キャノンストライク がパニッシュカウンターすると +7状況以上が保証され、アッパー や しゃが中 に繋ぐことができる。
+4状況になるキャラクター
| 相手 | 記事の記述 |
|---|---|
| デカキャラ(マリーザ、ザンギエフ、エドモンド本田、サガット) ※ブランカを除く | しゃがみ技に近くでパニッシュカウンターを取ると +4状況になってしまう |
| JP | 同上 |
| ディージェイ | 同上 |
- ⚠ その代わりに、これらのキャラクターには コパ > アッパーTC が繋がる仕様がある。
- 記事は「コパ > コパ のルートに比べて大きくコンボ効率が変わる」「コパコパと比べて500dmgアップする」と書いています。
2. 例外(特定のフレームだけ+4状況になるキャラクター)
| 相手 | 条件 | 記事の対応 |
|---|---|---|
| ブランカ | しゃがみ中Pの一部フレームにヒットした時のみ +4状況 | ⚠ 判定上しゃがみ中Pには落とされるのがほとんどでこの状況は基本起きないと考えられるため、しゃが中やアッパーに統一して繋ぐようにしておけば問題無い |
| ダルシム | しゃがみ投げの一部フレームにヒットした時だけ +4状況 | リバーサルの OD キャノンストライク でしゃがみ投げを確認すればリターンが上がる |
- どちらの状況からも コパ > アッパーTC が繋がる。
- ⚠ ブランカはデカキャラなので、他のしゃがみ技でもこのルートが可能。
- ⚠ ダルシムについて記事は「通常のしゃがみ技に当たっても コパ > アッパー が繋がらないのに、しゃがみ投げのみ可能になっている」と、不思議な現象として書いています。
3. OD キャノンストライク > SA2 のヒットする条件
| 状況 | 条件 |
|---|---|
| 画面端 | 最速キャンセルでOK |
| 中央・低め当て | 最速キャンセルでOK |
| 中央・高め当て(相手が立ち状態) | 4-7F 遅らせキャンセル(猶予4F) |
| 中央・高め当て(相手がしゃがみ状態) | 7F 遅らせキャンセル(猶予1F) |
- ⚠ 特例:立ち状態への通常ヒットには、7F遅らせキャンセルをすると繋がらない。カウンター以上なら問題無い。
- ⚠ **記事の動画側の説明は「中央の場合、近めヒットなら遅らせキャンセルで打つ必要がある/遠めヒットなら最速で問題無い」となっています。**本文の「低め/高め」と合わせて読む必要があります。
4. 投げに対しての最大ルート
⚠ 記事は「OD キャノンストライク > SA2 は投げに対してのリバーサル行動で最大ダメージを出しやすい」としています。
| ドライブゲージ | ルート | ダメージ |
|---|---|---|
| 0-5本時 | ODスト(パニッシュカウンター)> dl SA2 | 3360 |
| (比較) | ODスト(パニッシュカウンター)> コパ > ODアロー > SA2 | 3269 |
| 5-6本時 | ODスト(パニッシュカウンター)> コパ > ラッシュ > コパ > 大P > ラッシュ > 中P > しゃが大 > しゃが中 > SA2 | 3625 |
- 記事のまとめ:「基本的にはSA2キャンセルが最大で、ゲージが飽和した状況でのみラッシュをした方が減る形になっている」。
- ⚠ 「相手体力が3割の時、Dゲージが1本以下の時はこのルートを意識すると良いだろう」(記事の表記のまま)。
- 動画側の説明:「自身のゲージが5本以上の時のみ二回ラッシュするルートが最大となる」。
5. 立ち回り・起き攻めでの倒し切り
- 立ち回りでの突進、起き攻めでの投げ抜け潰しで OD キャノンストライク を使用する場合、SA2キャンセルを狙うとカウンター状況によらずコンボが可能。
- ジャンプに当たった場合は空中ヒットでもコンボ可能。後方ステップに対してもリターンが出せる。
- ⚠ 注意:足元当てした場合は、SA2キャンセルよりも しゃが中 > ラッシュ ルートの方がダメージが出るので、相手体力が3.5割以上の時にはSA2キャンセルを狙わずに、倒し切りの機会を逃さないようにしたい。
6. 削り切り
- SA2は、地上技なら ODナックル や中攻撃、強攻撃からしか連続ガードが作れない。
- OD キャノンストライク を使えば連続ガードを作ることができる。
- 特に高め位置から OD キャノンストライク を打って SA2 でキャンセルすれば、安全に削ることができる。
- ⚠ 記事の比較:「ODアロー > SA2 は非連ガだが、ODスト > SA2 は連ガ」。
- ⚠ **「特に高め位置から打つ事で落とされる事も無く安全に削りに行く事が出来る」**と説明されています。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」「ODアロー」→ スパイラルアロー/OD スパイラルアロー/「ナックル」「ODナックル」→ アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル/「スパイク」→ キャノンスパイク
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション中/「コパ」→ しゃがみ弱P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「しゃが大」→ しゃがみ強P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「dl」→ ディレイ(遅らせ)/「pc」「パニカン」→ パニッシュカウンター/「グラ潰し」→ 投げ抜け潰し/「リバサ」→ リバーサル/「連ガ」→ 連続ガード/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/**「バクステ」は「後方ステップ」**に直しています
- 相手キャラクター名:「ザンギ」→ ザンギエフ/「本田」→ エドモンド本田/「DJ」→ ディージェイ。
- ⚠ 「デカキャラ」は記事の表記のままです。記事が具体的に挙げているのはブランカ・マリーザ・ザンギエフ・エドモンド本田・サガットです。
- 公式フレームデータとの照合
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800/コンボ補正値「始動補正20%即時補正10%」、キャンセル欄は「SA2」、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- ✅ 記事の「+7状況以上」「+4状況」は、いずれも公式のヒット硬直差 +0~+11F の幅の中に収まります。
- ✅ 「ODスト > SA2」が成立する根拠は、公式のキャンセル欄が「SA2」になっていることです。
- ⚠ **公式フレームデータは、相手キャラクターごとの硬直差の違いには触れていません。**記事の +4/+7 の区別は、記事自身の検証によるものです。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、キャンセル欄は空欄。⚠ 通常版はSAでキャンセルできません。
- OD スパイラルアロー:発生13F/硬直20F/ヒット時ダウン/ガード-14F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」、コンボ補正値欄に「コンボ補正15%」。⚠ 記事の「ODアロー > SA2 は非連ガ」は、キャンセルできるかどうかではなく連続ガードになるかどうかの話です。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/硬直17F/ヒット+7F/ガード+3F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/硬直37F/ヒット時ダウン/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。✅ 記事が「ジャンプに当たった場合は空中ヒットでもコンボ可能」と書いているのは、この性能変化に対応します。
- SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-着地まで/ガード-23F/ダメージ3000、備考は SA2 キラービースピンと同じ。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事が +4状況からは アッパー ではなく コパ > アッパーTC を挙げているのは、+4状況で発生5Fのリフトアッパーが繋がらないためと読めますが、記事に明示はありません。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、キャンセル欄は「C」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- リフトコンビネーション中:発生9F/持続9-11F/硬直23F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ600、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
- 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。⚠ 記事の「後方ステップに対してもリターンが出せる」という記述の対象です。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800/コンボ補正値「始動補正20%即時補正10%」、キャンセル欄は「SA2」、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2026年3月20日のもので、その3日前の 2026年3月17日 のアップデートで OD キャノンストライク 自体が調整を受けています。
- 2026年3月17日:通常/OD キャノンストライクについて「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」という変更/ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少/強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加/SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事はこの調整の直後に公開されています。
- 2024年12月2日(記事より前):OD キャノンストライクについて「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が ヒット ±0F~+2F ⇒ ±0F、ガード -2F~-4F ⇒ -2F になるようにしました」という変更。⚠ 記事が扱う「高め当て」「低め当て」の区別は、この高度ごとの硬直差の仕様が前提になっています。
- 2026年8月3日(記事より後):立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更/立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加/リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)。⚠ 記事の「コパ > アッパーTC」ルートは、リフトアッパーのヒットバック縮小の影響を受けます。また削り切りで挙げられている ODナックル は、ガード時の硬直差が変わっています。
- ⚠ OD キャノンストライク 自体は、2026年3月17日以降に調整を受けていません。