⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ODキャノンストライクに絞って使いどころを解説した動画です。
通常ではなくODをオススメする理由は確定反撃がないからです。少し細かいフレームについて解説してます。使い得な行動ではあります。ただ、読まれやすい動きをせず、色々な使い方をしていきましょう。
**「相手のどこに当てるかで硬直差が変わる」**という性質を数字で示したうえで、5つの使いどころを挙げています。
内容
- フレームメーターの見方(有利フレーム・不利フレームの基礎)
- キャノンストライクを当てる高さと硬直差の関係
- 通常版ではなくOD版を勧める理由
- カウンター・パニッシュカウンターでの有利フレームの変化
- 5つの使いどころ
具体手順
1. 前提(使う/使わないの判断)
- ⚠ 特に相手がモダンの場合、対空でしっかり落とされるなら使うのを控えたほうがいい
- 逆に言えば、落とされなければどんどん使っていったほうがいい
2. フレームの基礎(動画の説明)
- トレーニングモードのフレームメーターは硬直差の欄だけを見ればよい
- 青字=プラス(有利フレーム)/赤字=マイナス(不利フレーム)
- 不利フレームのときに打撃を継続してはいけない(同じ発生の技を出すと、有利を取れている側が必ず勝つため)
3. 当てる高さで硬直差が変わる
ヒットさせた場合(OD版)
- 頭でヒット:+2F
- 真ん中ぐらい:+5F
- 足先でヒット:+7F
ガードさせた場合(OD版)
- 頭ぐらいでガード:-2F
- 足先でガード:+4F
🚨 キャノンストライクは相手の下に当てれば当てるほど、こちらが有利になります。足先めがけて使いたい技です。
+5Fが取れていれば、発生5F以内の技(リフトアッパーなど)が確定で繋がります。 ⚠ +3Fだとリフトアッパーは繋がりません(ガードが間に合ってしまう)。
4. OD版を勧める理由
- ODは頭でガードさせても-2F。このゲームの最速の技は4Fなので、-3F以下であれば確定反撃は入りません
- ⚠ 通常のキャノンストライクは頭でガードさせると-5F。5F以内の技であれば確定で入ってしまいます(例:ルークのしゃがみ弱P)
- ⚠ 実際は頭でガードさせることは少なく足先で使う技だが、相手の胸ぐらいでガードさせても-4Fになる
- ⚠ 相手が少し前に歩いてきて狙いがずれ、ガードされて反撃が確定するということが、慣れていないと非常に起こりやすい
- これは通常のキャノンストライクに限った話なので、リスクを減らす意味でも少なくともマスターに上がるまではODを勧める、と述べられています
- もちろん自信があれば通常のキャノンストライクでOK
5. カウンター・パニッシュカウンターでの変化
- カウンターヒット時は通常より+2F
- パニッシュカウンター時は通常より+4F
- 例:弱攻撃は通常ヒットで+5F、カウンターで+7F、パニッシュカウンターで+9F
6. 使いどころ①:相手の下段攻撃を踏みに行く
- しゃがみ中Kなどを軸に攻めてくるキャラに刺さりやすい(ジュリ、春麗、ベガなどが挙げられています)
- 下段攻撃を振っているところに、その足を踏みに行く
- 相手の下段はリーチが長いが硬直も少し長く、そもそもこちらはジャンプしているので下段攻撃には当たりません
- ⚠ 相手の下段攻撃を見てからジャンプしてキャノンストライクを振ることはできません。とりあえず振りまくってくる相手を黙らせるための行動
- 1回見せるだけで、相手は下段攻撃を使いづらくなるはず
- 使う距離は、相手のしゃがみ中Kが届くような距離感。この距離で低空のODキャノンストライクが一番奇襲性が高い
- ⚠ モダンが相手のときは反応される可能性がある。何回か落とされるようなら、それ以降は使わないほうがいい
下段を踏めた後の追撃
- 近ければリフトアッパー
- 遠ければ弱スパイラルアロー
- 相手の下半身ぐらいでヒットしたら+8F以上取れているので、そこから強が繋がる状況(動画の実演では+9F)。⚠ ただし「非常に難しいので、とりあえず弱スパイラルアローとリフトアッパーの使い分けでいい」「自分もまだあまり強で繋げられていない」とのこと
⚠ 調整に関する注意:「先日の調整でODキャノンストライクからリフトアッパーが繋がらなくなった」と話題になったが、あれは密着状態で使ったとき限定。厳密には、ODキャノンストライクが発生した1F目にヒットしたときにリフトアッパーが繋がらなくなったという話。密着で使う=リフトアッパーが繋がらない、と覚えておけばよい。
7. 使いどころ②:前ジャンプから着地と見せかけて出す
- 軌道が一気に変わるので奇襲性が高い
- ⚠ 常に同じ軌道ばかりで使っていると読まれやすいので、たまに違う使い方をすることも大事
- 遅らせて使うことで、前に出てきた相手にうまくヒットすることがあります(うろうろしている相手に結構当たる)
- ガードされても確定反撃がないので、相手に強引に近づきたいときにも使う
- 対空技が弱い相手(マリーザやベガが挙げられています)には、軌道が変わってタイミングもずらせるので当たりやすい
- ⚠ 大人しくガードしている相手にはあまり刺さりません
- タイミングを自分で調整できるのもキャノンストライクが強い理由の1つ
8. 使いどころ③:攻めの継続(特に画面端)
- 遅らせ投げ抜けを簡単に潰すことができます
- 相手が起き上がりで暴れているときにも使える(相手の技やタイミング次第だが、確定で負けるということはない)
- 起き上がりの前ジャンプも潰せます
- ⚠ 無敵技には負けます
- ガードさせても-2Fで確定反撃がないので、ドライブゲージに余裕があって強気に攻めに行きたいときは使う価値があります
9. 使いどころ④:画面端の被起き攻めでの投げ読み(逆択)
- 自分が画面端で起き上がるとき、相手が投げをしてくる読みでODキャノンストライク
- 相手の投げの空振りにヒットします
- 投げの空振りにヒットしているのでパニッシュカウンターが取れて+4F。ここから弱攻撃が入ります
- ⚠ 相手が投げではなく打撃をしてきたときは潰されます
- 相手が様子見やシミーをしていた場合はガードさせることができるので、フレーム的には不利でも確定反撃がないため読み合いが始まるだけ
- 🚨 ただし打撃の重ねを食らってしまうとコンボが確定するので、起き上がりでのODキャノンストライクをどんどん使っていいわけではありません。無敵技と同じぐらい危険な行動です。読み勝ったときのリターンは大きいので、たまに使うぐらいにしておきましょう。
10. まとめ
- 空中で軌道を変えることができる技を持っているキャラがそもそも少ないので、対処が難しい技
- ⚠ 地上でのアクセルスピンナックルや、通常ジャンプからのめくり攻撃ばかりに頼っていると、どこかで必ず行き詰まる
- 立ち回りに1つ行動を足すだけで相手を崩しやすくなる
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| ジャコアロー/ジコアロ | 弱 スパイラルアロー |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| スピンナックル/オディナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 立ち弱パンチ | 立ち弱P(フーリガンジャブ) |
| グラップ/送らせグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| チュンリー | 春麗 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語:「強アシスト」(+8F以上から繋げる技)がモダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は0~+11F、ガード時の硬直差は-3~+7F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「頭で+2F/真ん中+5F/足先+7F」「頭でガード-2F/足先でガード+4F」はすべてこの範囲に収まります
- ✅ キャノンストライク(通常版):ガード時の硬直差は-6~+5F。動画の「頭でガードさせると-5F」「胸ぐらいでも-4F」もこの範囲に収まります
- ✅ リフトアッパー:発生5F。**「+5Fが取れていれば発生5F以内の技が確定で繋がる」「+3Fでは繋がらない」**という説明と一致します
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):ヒット時の硬直差は+5F。**「弱攻撃は通常ヒットで+5F」**と一致します
- ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:発生4F。**「このゲームの最速の技は4F」「-3F以下であれば確定反撃は入らない」**という説明と整合します
- ⚠ **「カウンターで+2F、パニッシュカウンターで+4F」**は共通システムの仕様で、キャミィのフレームデータには項目がありません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年12月14日の公開で、2024年12月2日のアップデート直後です。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(**動画が「密着で使うとリフトアッパーが繋がらなくなった」と説明しているのは、この項目です。**フレーム範囲の表記は公式のバトル変更リストの書き方をそのまま載せています。)
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
この動画より後の調整
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。この記事の「足先に当てる」という使い方は、まさに着地間際に当てる形なので、のけぞり時間が2F増えたぶん状況が変わっています。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。追撃に使うリフトアッパーのガード時の硬直差が改善されています。)
キャノンストライク・ODキャノンストライクの硬直差の範囲そのものは、2024年12月2日以降は変更されていません。