⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、OD アクセルスピンナックルの裏回りをどう使うかを3種類に分けて紹介した動画(13分18秒)です。**「たまに見せるから強い技で、使いまくるものではない」**という前提のもとで、きちんと読み合いになる形だけを扱っています。
概要欄には次のように書かれています。
ODナックルですが、たま~~に見せるから強いのであって使いまくるものではないと 思ってます。反応良い人には絶対通らないのでそこは”対話”のうえ使いましょう。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 01:46 基本のODナックル
- 05:56 本命はリバースエッジ
- 10:25 コンボミス(?)ODナックル
- 12:03 おわりに
具体手順
0. 扱わない形(冒頭で除外されているもの)
- しゃがみ中K>ドライブラッシュからの裏回りのような形は、相手がたまたま投げをしていた場合に勝手に投げられてしまう
- 密着で当てればうまくいくこともあるが、こちらが意図した崩しに相手が対応したわけではなく、噛み合いで勝ち負けが決まる
- そのため、この動画では「きちんと読み合いになる形」だけを紹介するとしています
1. 基本の OD アクセルスピンナックル裏回り
2つのルート
| 締め | 締め後の有利 | 裏回りが通ったときの有利 | 繋がるもの |
|---|---|---|---|
| しゃがみ中K>強スパイラルアロー | +29F | +9F | 立ち強Pまで繋がる |
| 中スパイラルアロー/弱スパイラルアロー | +26F | 一番いいところで当てても +7F | 立ち強Pは繋がらない。クラシックはしゃがみ中Pが繋がる |
- 強スパイラルアロー締めのほうが3F分有利なので強い
- 中スパイラルアロー・弱スパイラルアロー締めから裏回りした場合は、リフトアッパーのコンボで伸ばす
- 動画では、裏回りからのコンボで 5,100 というダメージ表示が挙げられています
- 使いどころは殺し切りの場面
- キャラ対策ができていない相手や、反応が微妙な相手には通りやすい連係
注意点:溜めコマンドのキャラには使いにくい
- 裏回りをすると、こちらのコマンド入力も裏回りの状態になる
- 昇龍系のコマンドを入力していた相手は、裏に回られると昇龍拳が出ずカウンターヒットになる
- しかし溜めコマンドのキャラにはそれが関係しない
- ガイル・ディージェイ・ブランカ・春麗など(特にブランカ)には、反応が良ければ見てから返される
- これらのキャラにはあまりやらないほうがよい
2. 本命はリバースエッジ
問題点
- 画面中央の中スパイラルアロー>ドライブラッシュの裏回りは、相手が投げをしていた場合に負ける
- 「しゃがみ中K>ドライブラッシュ>しゃがみ弱P>投げ」という連係があるせいで、相手の投げ抜け(ファジー)に噛み合って負けてしまう
対策
- リバースエッジを使うと勝てる
- 5F遅らせて出すことでファジーを潰せる
画面端でゲージを使わずにやる形
- ドライブラッシュ>立ち弱Pを利用して OD アクセルスピンナックルの裏回りを狙う
- 先端で当てるとうまくいかないので、密着させてから出す
- 投げを通したあと、ドライブラッシュ>しゃがみ弱Pで近づく
- 最速でやると失敗するので、少し遅らせて密着で重ねてから OD アクセルスピンナックル
- これで +7F 取れ、中スパイラルアロー締めと同じ状態になるのでリフトアッパーで伸ばせる
- そのあとリバースエッジも見せて読み合いにする
レベルによる使い分け(動画内で「レベル分け戦法」と呼んでいるもの)
| 相手のレベル | 傾向 | 選ぶ択 |
|---|---|---|
| MR2000~2100、レジェンド付近 | 死なない限りここで投げを押さない。投げを捨てていることが多い | 裏回りの OD アクセルスピンナックル |
| MR1500~1600帯、MR1800以下 | ファジーで投げ抜けをしている人が多い | リバースエッジ |
- 相手の普段の攻めの傾向(ドライブラッシュ後に投げ抜けをしているか)を見て判断する
- 情報が揃っていないのに、いきなり本番で狙いに行くのは弱い
- 「この人は投げ抜けをしないんだな」と分かってから裏回りを、「投げ抜けをする人だ」と分かってからリバースエッジを狙う
リバースエッジのリターン
- モダンは80%の補正がかかるので火力が出ない
- クラシックはその補正がかからないので大きく減る
- パニッシュカウンターになり、+12F 取れる
- 相手は投げを入力しているので立ちくらいになる
- 動画では「4大系」まで入る最大コンボが可能とし、2,758/2,950 というダメージ表示が挙げられています
- リバースエッジが当たったほうが嬉しい理由は、画面端をキープしつつ攻め継続でき、しかも火力が高いから
3. コンボミスに見せかけた OD アクセルスピンナックル(補正切り)
- 「大パンTC」からスパイラルアロー、中キャノンスパイクで締めるのが一番良い形
- それをあえて伸ばさず、キャノンスパイクを出さずにスパイラルアローで締める
- そこから裏回りの OD アクセルスピンナックルを狙う
- 相手が「キャノンスパイクを出しミスったのかな」と一瞬思う心理を逆手に取る
- しゃがみ弱Kや足払いを出して「ミスった」ように見せる形もある
- 真面目な相手・上手い相手ほど食らってくれると述べています
4. まとめ
- 紹介したのは、締めからの裏回り・相手の意表をついた裏回り・読ませてからの裏回りの3種類
- OD アクセルスピンナックルは立ち回りで出す技としては死に技になっているので、裏回りで使う技だと捉えていると締めています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| オーディナックル/ODナックル | OD アクセルスピンナックル |
| ダイアロー/ダイヤロー/大アロー | 強 スパイラルアロー |
| チアロ/中アロ | 中 スパイラルアロー |
| 弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
| リバースエッチ/リバースエッジ | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| 中スパイク | 中 キャノンスパイク |
| リフトアッパー | リフトアッパー |
| 台パン/大パンチ | 立ち強P |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P |
| 着パン/ジャパン/コパ | しゃがみ弱P・立ち弱P |
| しゃがみ壊し | しゃがみ弱K |
| 中足/しゃがみ中キック | しゃがみ中K |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| ファジ | ファジーガード |
| パニン/パニカン | パニッシュカウンター |
| チリ/チュンリー | 春麗 |
🚨 「大パンTC」「4大系」は公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
🚨 公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には、「アサルトブレード:←+強K」「ディレイリーパー:→+強K」「リフトアッパー:←+中P」とあります。
動画の「4大K」「4大系」「4台系」は**←+強K(アサルトブレード)、「前大K」「前台キック」は→+強K(ディレイリーパー)、「40P」「4P」は←+中P(リフトアッパー)**を指していると読めますが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため、断定はしていません。本文は情報源の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- OD アクセルスピンナックルは公式データで発生25F・持続25-28F・硬直17F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%コンボ補正20%」・キャンセル SA2、備考は次のとおりです。
9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。
✅ この動画で扱っている「裏回り」は、公式の備考にある「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」がそのまま該当します。 ⚠ **裏回りになると発生が3F遅くなる(25F→28F)**点も、動画が「先端で当てるとうまくいかないので密着させる」と言っていることと整合します。 ⚠ **ガード時の硬直差 +3F は現在の値です。**動画の時点(2024年9月)は -2F でした(下記の2026年8月3日の調整を参照)。
- リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)は発生18F・持続18-21F・硬直「着地後13」・硬直差(ヒット)+6~+9F・硬直差(ガード)-4~-1F・ダメージ800・属性「中」・コンボ補正値「始動補正20%」、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
- 強 スパイラルアローは発生15F・硬直21F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000・キャンセル SA3、中 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、弱 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800。
- リフトアッパーは発生5F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C(動画の時点のガード時は -1F)。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。 ✅ 動画が言う**「+9F なら立ち強Pが繋がるが、+7F では繋がらない」**は、立ち強Pの発生8Fを基準にした説明です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7Fなので、+7F でも繋がるという動画の説明と整合します。
- フーリガンコンビネーションの備考は**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**。
- ⚠ 動画の「+29F」「+26F」「+9F」「+7F」「+12F」は連係後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
- ⚠ **「5,100」「2,758」「2,950」は動画内のトレーニングモードの表示です。**公式のダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。
公開後に入った公式の調整
- **2026年8月3日のアップデートで、OD アクセルスピンナックルが変更されています。**この記事の中心の技です。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
⚠ 裏回りのガード時の硬直差は -2F のままなので、この記事が扱っている裏回りの部分は変わっていません。
- 同じ回で、リフトアッパーとフーリガンコンビネーションの入力が変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
- 2025年6月のアップデートで、弱スパイラルアローと弱アクセルスピンナックルが変更されています。
空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
- 2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンスパイクの位置入れ替えが無くなりました。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 動画が触れている「昔スピンナックルの使い方動画を出した直後に修正された」件について、公式のバトル変更リストには 2024年5月の次の項目があります。
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
- OD アクセルスピンナックルの裏回りの挙動については、2023年7月24日のアップデートに次の記述があります。
動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。 この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。 ※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等
- リバースエッジについては、2024年5月のアップデートに OD 版の次の項目があります。
初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。