キャミィ 中央の起き攻め 前編|密着ダウンからの三すくみ・下がり狩り・投げ抜け潰しの全択

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-02-21

⚠ この記事は 2024年2月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

画面中央の起き攻めのうち、「密着の有利状況を作れるダウン」だけを扱った前編です。

中央は画面端と違って相手に「下がる」という選択肢があるため、できることが制限されるというところから話を始め、相手側に増える守りの選択肢(後ろ下がり・後ろジャンプ・後方ステップ)を1つずつ確認したうえで、それを前提に択を組み立てるという構成になっています。

メインの三択(投げ重ね/しゃが大重ね/シミー立ち中P)で三すくみを作り、そこに下がり狩り用の択を足していくという順で説明されています。

締め技ごと(強スパイラルアロー締め/中スパイラルアロー締め)に接近方法と使える択が変わることまで書かれています。

⚠ 記事末尾に「25/03/21 シミー中Pしか使わなくなったのでシミーコパから変更」という編集履歴があり、公開後に更新されています。

内容

  • 中央と画面端の起き攻めの違い(後ろ下がり/後ろジャンプ/後方ステップへの対処)
  • 強スパイラルアロー締め・リフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク締めからの起き攻め(打撃択/投げ択/投げ抜け潰し択)
  • 択の配分(何を軸にするか・相手の防御傾向別の対応)
  • 中スパイラルアロー締め(小技2回刻み/3回刻みで接近方法が変わる)
  • しゃが大 を密着でガードさせた後の展開(ドライブゲージ3本以上/3本未満)
  • しゃが大 を非密着でガードさせた後の展開

具体手順

1. 中央と画面端の起き攻めの違い

記事は**「相手に守りの選択肢が増えているぶん、起き攻めでできることが制限される」**として、増える選択肢を3つ挙げています。

後ろ下がり

  • 相手が下がると間合いが広がるため、歩き投げが困難になり、打撃が空振って差し返される展開が起きやすくなる。
  • ⚠ 入れ込みのシミー立ち中P・立ち強Pはリスクが大きいので、投げ抜けを見てからの反応を心がける。
  • 対処として要求されること:歩き投げをしない/下段を振って下がりを咎める。

後ろジャンプ(バックジャンプ)

最速の後ろジャンプと、打撃をガードした後の後ろジャンプの2種類があります。

  • 最速の後ろジャンプは、投げ重ねに対して逃げる動き。相手が打つと読んだら打撃を重ねてジャンプ移行を殴る。
  • 投げ重ねが空振った後に 立ち強K を振ると、相手が空中技を振っていてもほとんど落とせる。この場合は900ダメージを入れて遠めの有利状況。⚠ ただし相手が技を出した場合は相打ちや一方負けも起こり得る。
  • SAがあるならコマンドを仕込んでおき、後ろジャンプを見て SA1・SA3 を打つと確実にリターンが出る。
  • 相手が何も打たないようなら、ドライブラッシュ 立ち弱P/ドライブラッシュ リフトアッパー でリターンを出せる。⚠ 相手が下に判定の強い技を振ってくるなら使えない。
  • 打撃をガードして間合いが離れた後、さらに後ろジャンプで攻めから逃れる動きもある。これを咎めるには次のいずれかが要る。
    • その場でしゃがんで待機して SA1・SA3 を打つ
    • あらかじめ読んで歩き、ジャンプを確認して 強キャノンスパイク を打つ
    • ドライブラッシュを打つ

後方ステップ

  • 投げに対して後方ステップをされると、キャラによって小技が届いたり、しゃがみ中Kしか届かなかったりする。
  • 通常の投げ重ねであれば、空振った後にパリィを仕込むことで、後方ステップ後に振ってくる技へカウンターを狙える。
  • ⚠ ただし遅らせ投げには、あらゆるキャラで中攻撃が確定する。

2. 強スパイラルアロー締め/リフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク締め

以下は最速で前方ステップをした状況を前提にしています。またリフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク は全て最速入力とします。

⚠ これによりダウン後のフレーム状況を強スパイラルアローとほぼ同じにできるので、起き攻めが流用できると説明されています(記事の表記で 強アロー +29/最速入力のリフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク +30)。

メインの三択(三すくみ)

択用途
投げ重ねとりあえず沢山重ねる。相手が早い投げ抜け(4Fほどガードしてからの投げ抜け)/遅らせ投げ抜け/昇龍/逃げ択を取ってくるので、それに応じて択を変える
しゃが大重ね**最速の逃げ、投げ暴れに対して使う。**遅らせて打てば投げ抜けを狩る動きにもなる
シミー 立ち中P**昇龍と投げ抜けとパリィに対応しつつ、中攻撃の暴れを防ぐ。**ちゃんと操作すれば悪いことが100%起きない

⚠ この三択で三すくみが完成しているため、基本はこれらで解決すると書かれています。

下がりを採用する相手に足す択

択用途
しゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P 重ね(コパコアコパ)下がり狩りと、早い投げ抜け・逃げ択への処理を兼ねる
遅らせ 立ち弱K > しゃがみ弱P(遅らせコアコパ)下がり狩りと、遅らせ投げ抜け・昇龍・後ろジャンプ逃げへの処理を兼ねる。⚠ 早い投げ抜けとコマンド投げの暴れ以外に勝てる
シミー しゃがみ中K**下がり狩り。**投げ抜け・昇龍に勝てて、タイミングが合えばファジーも潰せる。⚠ 負ける選択肢が無い代償として、必ずドライブゲージ3本を使う

⚠ これらだけで、ガンしゃがみガード以外の防御手段は克服でき、かつ中央で守りの軸になる下がりに100%リターンを出せると説明されています。相手に下がりが多いと認識したらすぐ採用し、下がりをやめたらそこで歩き投げをぶつける流れとされています。

打撃択の詳細

  • しゃが大重ね
    • 最速の逃げ・投げ暴れに対して最大リターンを狙う用途。
    • 前方ステップから最速で しゃが大 を打つと持続重ねになるので、ヒット時は 立ち強P に繋げる。その場受け身には 引き大 にも繋げられる。
    • ⚠ **たくさん重ねるのを見せると相手はパリィや昇龍で拒否してくる。**それにはシミーや遅らせ行動で対応する。
  • しゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P 重ね
    • 下がり狩りがメインの用途で、早い投げ抜けと逃げも狩る。連打キャンセルをすることでガード後の暴れもケアできる。
    • ⚠ しっかり密着で打たないと最後のしゃがみ弱Pが空振るので注意。
    • しゃがみ弱Pを立ちで出すかしゃがみで出すかは、やりやすい方でよい。
    • ⚠ 連打キャンセルにパリィで割り込むのがスト6の定石なので、それに対応してしゃがみ弱Pから下がって、見てから投げに行く。相手がしゃがみガードを固めるなら、下がらずに歩き投げかシミーを迫る。

投げ択の詳細

  • 投げ重ね:逃げ・昇龍・投げ抜けを強要させるイメージで打つ。⚠ **キャミィは中央の投げ重ねがループしないぶん、投げを受け入れる相手も多い。**相手が対抗するならその分対応し、受け入れるならそのまま投げ続ける。
  • 遅らせ投げ:投げ重ねと比べて昇龍を防げるようになるが、後方ステップに最大コンボを貰う。⚠ 後方ステップの少ない相手や、打ちづらい状況ではかなり安定する。

投げ抜け潰し択の詳細

  • 遅らせ 立ち弱K > しゃがみ弱P
    • 下がり狩りがメインの用途で、昇龍と遅らせ投げ抜けも狩れる。
    • 昇龍をガードできるように遅らせるので、7Fほどガードすればよい。
    • 最速の後ろジャンプには、しゃがみ弱Pを押さずに 立ち強K を押すと落とせる。
    • ジャストパリィも取られず、タイミングによってはファジー暴れも潰せる。後方ステップからの打撃も防げて、キャラによっては後方ステップのモーションに しゃがみ弱K が引っかかる。
    • ⚠ 早い投げ抜けで入れ替えを食らうリスクがあるので、相手が早い投げ抜けを持つ場合は他の打撃重ねかシミーで解決する。
  • 遅らせ しゃがみ弱P > リフトアッパー
    • **下がりのケアを無くした代わりに火力が向上する。**対応する防御の範囲は広く、**相手が下がりをしないと思ったらこちらに切り替える。**傾向の分からない初見の相手には しゃがみ弱P > 立ち弱K のほうにしておく。
    • ノーゲージコンボのダメージ差(記事の表記のまま)
      • コアch > コパ > 中アロー 1230ダメージ
      • コパch > アッパーTC > J中P > スト 2070ダメージ
    • ドライブゲージを使えば ODキャノンストライク > 強スパイラルアロー で運びを伸ばせる。
  • 遅らせ しゃが大
    • 十分に前歩きしてから打つので、後ろ受け身に対しても密着で打てる。
    • 相手の投げ抜けのタイミングに依存するが、シミーより火力が出る。密着カウンターヒットなので 引き大 にも繋げられる。
    • ⚠ **後方ステップの移動距離が長いキャラには しゃが大 が空振り、中攻撃から差し返しを貰う。**移動の短いキャラには後方ステップのモーションにヒットするので問題ない。
    • タイミングさえ合えば、早い投げ抜け・ファジーしゃがみ弱P・ファジー逃げにも対応できる。⚠ 遅らせ投げ抜けには比較的合わせやすいのに対し、これらは猶予が1F少ないぶん若干難しい。
    • ファジーのタイミングをずらされて しゃが大 が潰されるなら、早い投げ抜けは後方ステップか垂直ジャンプ、ファジーは投げ重ねや入れ込みのシミーで解決しに行く。
  • シミー > ドライブラッシュ(シミーラッシュ)
    • 手順:投げ間合いから離れ、相手の しゃがみ中K 暴れのタイミングでドライブパリィを押してドライブラッシュを入力する。
    • これで次の対応が可能になる。
相手の防御こちらの対応
投げ抜けしゃがみ弱P > 立ち強P からコンボ
後方ステップしゃがみ弱P から有利展開(早ければコンボ可能)か、投げ
後ろジャンプ立ち強K で対空、キャノンスパイクで対空
しゃがみ中K 暴れパリィ
ガード小技か投げ
  • ⚠ ガンガードから見てから しゃがみ弱P で止められる以外は負けないが、操作難易度が非常に高く、パリィモーションを投げられる等の事故が起きやすいのが難点と書かれています。
  • シミー 立ち中P:投げ抜けを見てから 立ち中P、パリィを見てから歩き投げ。
  • シミー しゃがみ中K:シミー立ち中Pが「見てから」なのに対し、こちらは決め打ちで しゃがみ中K を打つ。強みは下がりを狩れること、ファジーの小技暴れを狩れること。⚠ 最速の後方ステップには技が空振り、差し返しの形でリターンを出される場合がある。
  • 垂直ジャンプ 強P
    • ⚠ ジェイミー・ジュリ・キャミィ・ケン・ラシードについては、特定の条件でOD昇龍を空振らせられる。条件は距離がどれだけ近いかで、ジュリの場合、強スパイラルアローに後ろ受け身を取られた時は昇龍が当たるが、中スパイラルアローならば問題が無い。(詳細はキャラ対策の記事で扱うとされています)
    • 無敵を空振らせる以外の利点:相手の投げ抜けのタイミングに関係なく殴れるので簡単に最大リターンが出せること、遅らせ しゃがみ中K 暴れも潰せること。
    • その場受け身にはリフトコンビネーションか、しゃが大 > しゃがみ中P に繋ぐ。後ろ受け身には距離が遠いので、歩きリフトコンビネーションか 立ち強P に繋ぐ。
  • OD キャノンストライク:**後方ステップと、任意のタイミングの投げ抜けに対応する行動。**キャラと状況によっては無敵を空振らせられる(詳細は別記事)。

択の配分

軸にする択想定する相手残りの穴の埋め方
遅らせ 立ち弱K > しゃがみ弱P(または 遅らせ しゃがみ弱P > リフトアッパー)昇龍持ち**ガンガードには投げ、早い投げ抜けと逃げには微遅らせ しゃが大。**早い投げ抜けのタイミングが難しければシミーか垂直ジャンプ
投げ非昇龍持ち・昇龍の頻度が少ない相手投げ抜けと昇龍をシミーで解決、逃げを しゃが大 で解決

相手の防御傾向別の対応

相手の傾向打つ択
昇龍・投げ抜け・パリィ多め**シミー 立ち中P の徹底。**黙ったら投げて、後方ステップを打つようなら しゃが大 で咎める
ファジー暴れ多め**投げとシミー しゃがみ中K の二択。**早い投げ抜け・昇龍・逃げが打たれるまでは 遅らせ しゃが大 も有効
逃げ・リバーサルの空中機動変化が多め**しゃが大 を重ねる必要がある。**対のパリィ・昇龍にはシミーで解決
早い投げ抜け・早い しゃがみ弱P が無い相手遅らせ 立ち弱K > しゃがみ弱P(または 遅らせ しゃがみ弱P > リフトアッパー)、遅らせ しゃが大 を連打すればよい

3. 中スパイラルアロー締め

**小技を2回刻むか3回刻むかで接近方法を変えます。記事は「毎回2回刻みで締めるのが理想」**としています。

⚠ 理由:中スパイラルアロー後は前方ステップをすると、その場受け身から早い投げ抜けをされた場合にシミーで空振らせられない。これを前歩きの展開で防ぐという狙いです。

⚠ 接近を切り替えるのが難しいなら毎回前方ステップでも問題ないとされています。困るのはシミーが使えない点だけで、遅らせ 立ち弱K > しゃがみ弱P や垂直ジャンプで投げ抜け潰しを代用できるためです。

小技2回刻み

  • 前歩きで近づく。
  • ⚠ 注意点:しゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P が、後ろ受け身に対して使用できない(相手に近づき切れないため)。
  • それ以外の択は前節のものを流用できる。

小技3回刻み

  • 前歩きでは後ろ受け身に投げを重ねられないので、前方ステップで近づく。
  • 前歩き展開との相違点
    • しゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P が後ろ受け身にも使える。
    • シミーがその場受け身に対して使えない(相手が遅らせ投げ抜けのみを使うなら問題無い)。
    • 後ろ受け身に対して しゃが大 ガード後の距離が近くなるものの、密着ではないので、逃げ潰しの しゃがみ弱P > 立ち弱K が繋がらない。
  • ⚠ シミーが安定してできないぶん、垂直ジャンプと遅らせ打撃で投げ抜け潰しを行う必要がある。

4. しゃが大 を密着でガードさせた後の展開

相手にその場受け身を取られた状態で しゃが大 を重ねると、しゃがみ弱P をガードさせられる間合いになります。

ドライブゲージ3本以上

  • しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル
    • 下がり潰し択。ガード後の展開も良い。
    • ⚠ 「+1状況なのに発生8Fの技を打って大丈夫なのか」と思うかもしれないが、思っている以上にヒットすると書かれています。
  • しゃがみ弱P > しゃがみ中P(または 立ち弱K)
    • 暴れ潰し・逃げ潰し択。とくに上の しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル に対して暴れられるケースが多いのでそこを押さえるイメージ。
    • 対暴れはカウンターヒットなので しゃがみ中P、対逃げは 立ち弱K を採用する。⚠ カウンター確認で押すボタンを変えることは一応できるが非常に難しい。
  • ⚠ 強スパイラルアロー締め/リフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク締めの後は、持続重ねでガード+3以上になるので、暴れに対しては 立ち中P のカウンターヒットから 立ち強P に繋げる。逃げに対しては 立ち中P > 立ち弱K と繋ぐ。
  • 様子見:**上の打撃択への対抗として昇龍・パリィを押してくる場合に採用。**パリィには見てから歩き投げ。⚠ 展開が早いためしっかり無敵を合わせてくる相手はなかなかいないとされています。
  • 歩き投げ:しゃがみ中Kの下がり潰し、しゃがみ弱Pの暴れ潰しに相手が怯むとしゃがみっぱなしになるので、そこを歩き投げする。⚠ いきなり採用すると危険なので、十分に分からせてから打つ。

ドライブゲージ3本未満

  • しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル が使えないぶん、しゃがみ弱K で下がりを押さえる必要がある。歩いて投げ、または しゃがみ弱P 刻みで展開する。
  • ⚠ この程度の動きで下がりを咎められるようには見えないかもしれないが、下段を喰らうと反射的にしゃがみガードを入れるのが普通なので、実際に歩きが通ると説明されています。
  • しゃがみ弱P > しゃがみ中P、様子見、歩き投げ は、こちらのゲージ状況でもそのまま使える。

5. しゃが大 を非密着でガードさせた後の展開

**相手に後ろ受け身を取られた状態で しゃが大 を重ねると、しゃがみ弱P が空振る間合いになります。**こちらでは中攻撃や接近択で展開します。

  • 微下がり しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル
    • 空振った最速の しゃがみ弱P 暴れと、下がりを狩る。
    • 一部の長い しゃがみ弱P を持つキャラをケアするために微下がりをしている。
    • ⚠ 暴れと下がりを同時に処理できるので、ゲージがあるならむしろ非密着の状況のほうが強い展開ができるとされています。
    • ⚠ リフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク締めではその場で待機すれば しゃがみ弱P が空振るので微下がりは不要だが、微下がりをしても問題は起きないので統一して使ってよい。
  • 最速 しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル
    • 微下がり しゃがみ中K に対する中攻撃の暴れを潰す。ガード+1以上が確定しているのでこの択が成立する。
    • ⚠ リフトコンビネーション > ジャンプ中P > キャノンストライク締めでは、前方ステップから最速で しゃが大 を重ねるとガード+4なので、逃げすらも狩れる。
  • 接近択
    • 毎回ドライブラッシュキャンセルするのが相手にバレてリバーサルをされる時や、ゲージが無い時は、距離が離れたことを活かして キャノンストライク/ドライブラッシュ/前歩き で展開する。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2024年2月21日のもので、2025年3月21日に「シミー中Pしか使わなくなったのでシミーコパから変更」という編集が入っています。それ以降にもキャミィと共通システムには複数回の調整が入っています(下記)。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P
    • 「RC」「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ch」→ カウンターヒット/「連キャン」→ 連打キャンセル/「リバサ」→ リバーサル/**「バクステ」は「後方ステップ」、「前ステ」は「前方ステップ」**に直しています
    • ⚠ 「コア」「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません(しゃがみ弱K の可能性も残ります)。本文では「立ち弱K」として整理しています。
    • ⚠ 「しゃが大」「引き大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。ただし「しゃが大」は、本文で「持続重ねができる」「ガード後に相手のしゃがみ弱Pが届く/届かない間合いが受け身で変わる」と扱われており、しゃがみ強P(トーピードーシェル)と読める挙動です(下限の別記事では「ヒット+7/ガード+1」と書かれており、これは公式のしゃがみ強Pの値と一致します)。断定はしていません。
    • ⚠ **ノーゲージコンボのダメージ比較(1230/2070)は、記事の略称のまま残しています。**略称を技名に置き換えると読者がレシピを検証しづらくなるためです。
  • 公式フレームデータとの照合
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル C/始動補正20%。✅ 記事の「+1状況なのに発生8Fの技を打って大丈夫なのか」という記述は、この発生8Fと一致します。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。✅ 持続が4Fあるので、記事の「前方ステップから最速で打つと持続重ねになる」という手順が成立します。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。✅ 記事の「900dmg入れて遠めの有利状況」というダメージと一致します。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 「ガード+3以上あるので中Pで小技暴れを潰せる」という記述と整合します。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル C/ダメージ800。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F/キャンセル C、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 記事の「連キャンをすることでガード後の暴れもケアできる」という手順の根拠です。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル C。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C。
    • リフトコンビネーション中:発生9F/持続9-11F/ヒット時ダウン/ガード-12F、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。✅ 記事の「アッパーTC > J中P > スト」というルートが成立する根拠です。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F。強 スパイラルアロー:発生15F/ヒット時ダウン/ガード-12F。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直差はヒット +0~+11F、ガード -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • 強 キャノンスパイク:発生7F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。✅ 記事の「ジャンプ確認から強スパイクを打つ」という対空手順と整合します。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。✅ 記事の「コマンドを仕込んで後ろジャンプを見てSA1・SA3」という手順は、どちらも発生9Fであることと整合します。
    • 後方ステップ:全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体 18F。
    • ⚠ 記事が書いている「強アロー +29」「最速入力のアッパーTC > J中P > スト +30」という有利フレームは、照合できませんでした。公式フレームデータに「ダウンを奪った後の有利フレーム」という列が存在しないためです。記事の主張としてそのまま記載しています。
  • 公式の調整履歴との関係(2024年2月21日より後のもの)
    • 2024年5月(202405 Ver.・全ファイター共通):⚠ **「ダウンからの起き上がり時にドライブリバーサルを発動できるようにしました」**という変更が入りました。この記事が想定している相手の守りの選択肢(下がり・後ろジャンプ・後方ステップ・投げ抜け・昇龍・パリィ)に、起き上がりドライブリバーサルは含まれていません。同じ回で弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が10%⇒20%、ドライブパリィのパリィ判定の最低持続が8F⇒12F、硬直が29F⇒33F、ジャストパリィ成立後のゲージ変動量の縮小も入っています。
    • 2024年5月(202405 Ver.・キャミィ):立ち強K のガード時の硬直差が-4F⇒-3F、立ち中P のヒットバック縮小、中/強アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が6F⇒9Fから、SA1 の動作1F目が完全無敵から打撃・投げに対して無敵へ修正。
    • 2024年12月2日(全ファイター共通):⚠ **「ジャンプの離陸モーションに通常投げの攻撃判定が触れた際、投げの攻撃持続が延長されるようにしました」**という変更が入りました。記事の「最速の後ろジャンプは投げ重ねに対して逃げる動きになる」「投げ重ねが空振った後に立ち強Kを振る」という前提は、現在は変わっています。
    • 2024年12月2日(キャミィ):しゃがみ中P の空振り時の硬直が14F⇒17F、空振り時のみ10-26Fのやられ判定を前方に拡大、しゃがみ強K のガードバック縮小、通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量が1000⇒2500。
    • 2025年6月(202506 Ver.・全ファイター共通):⚠ ジャストパリィの成立条件が変わり、暗転演出が発生する攻撃には対応するガード方向の入力が必要になりました(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。記事の「連キャンにパリィで割り込まれる」「パリィを見てから歩き投げ」という読み合いの前提が変わっています。同じ回で投げ抜け成立時にドライブゲージとSAゲージが増加するようになり、しゃがみ強K が通常/カウンターヒット時に後方受け身可能になりました。
    • 2025年6月(202506 Ver.・キャミィ):立ち弱K の先端部分の攻撃判定を下方向に縮小。
    • 2026年3月17日(キャミィ):強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/ODキャノンストライクの着地間際に当てた際の変化(画面が揺れる/のけぞり時間2F増加/ヒット・ガードバック減少)、SA1 の初段の攻撃持続が3F⇒4F。
    • 2026年5月28日(全ファイター共通):投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量が10000⇒5000、SAゲージ増加量が1000⇒0に再調整され、起き上がり時のドライブリバーサルが、無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージ10000増加するようになりました。⚠ 投げ重ねを軸にする読み合いのリスクは、記事当時と現在で変わっています。
    • 2026年8月3日(Year4・キャミィ):⚠ 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3Fに変更されました(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)。記事の「コパコアコパ」の連打キャンセルまわりの入力に関わります。同じ回でリフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1F(およびヒットバック/ガードバックの縮小)、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3F(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち強K のパニッシュカウンター時の吹き飛び時間増加が入っています。記事の「遅らせコパアッパー」はガード後の状況が良くなっています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nc90d2410b249
下限(note)/投稿日:2024-02-21