⚠ この記事は 2024年2月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
画面中央の起き攻めのうち、「密着の有利状況を作れないダウン」を扱った後編です。
キャノンスパイクや前投げでダウンを取ると密着有利が作れないため、スパイラルアロー締めに比べて強い展開ができないという前提から始まり、そこでドライブラッシュを使って読み合いを仕掛けたり、突進技で有利状況を作る方法が解説されています。
締め方ごと(キャノンスパイク/ODキャノンスパイク/前投げ/後ろ投げ/SA1/SA2/SA3/CA)に、ドライブラッシュ展開と非ドライブラッシュ展開を分けて並べるという構成です。
その場受け身と後ろ受け身で成立する択がまるごと変わるため、「受け身を見てから行動を変える」手順が繰り返し出てきます。
⚠ 記事末尾に「25/03/21 CA、ODスパイクについて追記、変更」「25/04/25 前投げラッシュ展開についてラッシュアッパーの内容を変更、ラッシュ小足を追記」という編集履歴があり、公開後に更新されています。
内容
- キャノンスパイク締め(ドライブラッシュ展開/非ドライブラッシュ展開)
- ODキャノンスパイク締め
- 前投げ後(ドライブラッシュ展開/対昇龍/対SA/非ドライブラッシュ展開)
- 後ろ投げ後
- SA1/SA2/SA3/CA の後
具体手順
1. キャノンスパイク締め
その場受け身には密着の起き攻めが可能。後ろ受け身では大きく距離が離れるため、投げを重ねることが不可能になります。⚠ 相手としては後ろ受け身安定と書かれています。
⚠ 地上ヒットか空中ヒットか、あるいは強度がどれかでフレームが変わるものの、統一的な動きで攻めを展開することはできるとされています。
ドライブラッシュ展開
- 微遅らせ 立ち強P
- 暴れ潰し・逃げ潰し択。
- カウンターヒット時は 立ち強P に繋ぐ。ノーマルヒット時は、その場受け身にはリフトアッパー、後ろ受け身には 立ち弱K へ繋ぐ。
- ガード時は+1状況で、ゲージは0.4本削れる(記事の表記)。
- その場受け身には投げ間合いかつシミーが可能な距離になるので、しゃがみ弱P > しゃがみ中P での暴れ潰し/投げ/シミー の三択を展開する。
- 後ろ受け身には投げ間合いの外なので、しゃがみ弱P/しゃがみ中K/様子見 で展開し、相手がしゃがんで黙るようなら歩き投げも取り入れる。
- 投げ
- その場受け身には重なる。
- ⚠ 後ろ受け身には、接近のために大きく遅らせる必要があるため重ならず、最速暴れとファジー暴れに移動を潰されてしまう。
- 後ろ受け身に投げを通すには、微遅らせ 立ち強P での暴れ潰しと、遅らせ 立ち強P でのファジー潰しを意識付ける必要がある。⚠ 記事は「ほとんど使わない選択肢だと考えるべき」としています。
- 遅らせ投げ
- 手順:しばらくしゃがんでから投げる。
- その場受け身には昇龍を防ぎつつ、パリィとガードを投げる形になる。
- 負ける選択肢は しゃがみ弱P・後方ステップ・垂直ジャンプだが、⚠ ドライブラッシュを見てこれらの動きを取るのは難しいので、かなり安定して無敵をケアできる択になる。
- 後ろ受け身を認識したら投げを押さずにしゃがみ続けることで、ちょうど投げ間合いの外になるのでシミーの形になる。
ドライブラッシュ展開のまとめ(記事の表)
| 相手の防御 | 打つ択 |
|---|---|
| 暴れ・逃げ | 微遅らせ 立ち強P |
| 投げ抜け | 遅らせ 立ち強P(後ろ受け身には遅らせ投げも有効) |
| ファジー | 遅らせ 立ち強P(その場受け身には投げも有効) |
| ガード | 投げ、遅らせ投げ |
| 昇龍・パリィ | 遅らせ投げ |
⚠ 後ろ受け身に対して投げが入れづらいという性質上、相手がドライブラッシュを見て何かしてくれるならやっとリターンが出るくらいのイメージ。それでも起き攻めが付かないよりはマシと書かれています。
非ドライブラッシュ展開
- 前方ステップ
- ⚠ 一番安定する選択肢とされています。
- その場受け身には密着有利で、早い投げ抜けに対してシミーが不可能な状況。投げ抜け潰しは遅らせ打撃か垂直ジャンプで代用する。
- どのキャノンスパイクの当て方をしても+2以上が確保されているので、投げを重ねることが可能。
- 打撃を重ねるなら 立ち中P がよい。
- 後ろ受け身を見て垂直ジャンプをやめることも可能。⚠ 垂直ジャンプをする意識を持って、後ろ受け身を見て上入力を止めるイメージで操作すると安定する。
- 後ろ受け身を認識したら、遅らせ 立ち強K による暴れ潰しや、ガードに対して接近択を仕掛ける。
- 中スパイラルアロー(先端当て)
- 後ろ受け身の一点読みで打ち、最速暴れと逃げを潰す。
- ⚠ その場受け身には当然フルコンボを貰うので、本当に後ろ受け身しかしない相手にだけ使う。
- ⚠ ダルシムなど、早く距離を取りたいキャラは後ろ受け身から最速逃げが多いので刺さりやすい。
- ガード時は確定反撃が無い五分以下の状況で、0.4本削り。⚠ とくにバーンアウト時の相手に有効で、微有利状況を作ることができる。
- 強アクセルスピンナックル
- 不意打ちで使うイメージ。
- ⚠ 全く重なっていないので割り込まれる上に、見ていればパリィも簡単だが、通ればガード+3で良い状況になる。
- フーリガンコンビネーション
- 強フーリガンコンビネーションで中段と投げの択に行けるが、どちらも対空技で落とせる。⚠ 普段使いすると安定しないのでピンチの時だけ使う。
- 弱フーリガンコンビネーションを打つことで、後ろ受け身から強フーリガンコンビネーションを落とすための対空技に対してのカウンターになる。
- 空振らせたい技によって、着地と遅らせ中段を使い分ける。
- 昇龍には着地
- 横に長いSAに対しては遅らせ中段で空中に滞在するイメージ
- 弱フーリガンコンビネーションが対空されないのであれば、スラでの接近と、スラの着地際を潰す行動へのカウンターになる遅らせ中段が有効になる。
- ⚠ **ただし、その場受け身からは対空技で全対応されてしまう。**フーリガンコンビネーションを落とそうとして相手がその場受け身を散らしてくるなら、逆に前方ステップからの起き攻めを付けてしまえばよい。
2. ODキャノンスパイク締め
+19状況で、後ろ受け身をされると画面端から画面端くらい離れます(記事の表記)。
- 前方ステップ:安定択。⚠ 思い切ってドライブラッシュや前方ステップをしてくる相手が多いので、しゃがみ中P を構えるのが強い。
- フーリガンコンビネーション:弱フーリガンコンビネーション > キャノンストライク、スラでの接近、着地でのフェイントが強力。⚠ 相手にドライブラッシュをされている場合は大体落とされてしまう。
3. 前投げ後
+17F状況(記事の表記)。
⚠ 後ろ受け身をされると歩き投げが重ならないので後ろ受け身安定のように見えるが、その場受け身を散らされると行動がかなり制限されるという特徴があると書かれています。
ドライブラッシュ展開
- 遅らせ リフトアッパー
- 4F目以降にしか重ならないため、ジャストパリィはほとんど取られない。
- ガード時は+3の投げ間合い状況で、シミーも可能。
- ヒット時は+8なので 立ち強P に繋ぐ。
- 画面端付近ならカウンターヒット時に 引き大 から画面端限定コンボへ行きたい。
- 遅らせ しゃがみ弱K:起き上がり1-3Fに重ねることができるため暴れ潰しになる。⚠ リフトアッパーを潰される場合に使う。
- 遅らせ しゃが大:ファジー潰し・投げ抜け潰し択。キャノンスパイクの時と同様の読み合いで、これを打つことで投げを通す。
- 投げ
- その場受け身には重なるが、後ろ受け身には重ならない。
- 相手の下がりが無ければ、後ろ受け身には起き上がり8F目に投げが重なるようにできる。
- ⚠ キャノンスパイクでの投げ択はほとんど使えないものだったが、こちらでは遅らせがそこまで必要でないため、しっかり打っていくべき選択肢とされています。
対昇龍
- ⚠ その場受け身からの発生の早い昇龍は、ドライブインパクトでしか解決できない。さらにドライブラッシュからのドライブインパクトはファジーの しゃがみ弱P 暴れにも負けるため、現実的にはその場受け身からの昇龍は解決できないものと認識してよい。
- したがって、昇龍持ちのキャラには、その場受け身を取ると思ったらドライブラッシュをせずに前歩きから起き攻めをする。
- 後ろ受け身を取るならドライブラッシュを打ってもよい状況になるが、ここでフェイントを混ぜることが必要になる。
- 後ろ受け身に対しては、しゃがみ弱P/投げ/弱フーリガンコンビネーション/強化フーリガンコンビネーション によってフェイントをする。⚠ 相手の無敵技ごとにどの行動が対応するかを把握しておく必要がある。
- ⚠ 昇龍を持たないキャラには、こうしたフェイントの読み合いが不要なので積極的にドライブラッシュ展開を使いたいと書かれています。
対SA
- 後ろ受け身にはフェイントで解決する方法があるが、どちらの受け身にも対応するのが暗転返し。
- ほとんどのSAは ODキャノンスパイク/ODアクセルスピンナックル/遅らせSA などで何かしら解決する方法がある。
- ⚠ ここで読み合いが1つ発生する。暗転返しは最速の しゃがみ弱P 暴れに負けるという点で、定石になっている読み合いなので、むしろ しゃがみ弱P を押されるケースの方が多い印象とされています。
- しゃがみ弱P 暴れの解決方法は、前述のリフトアッパー重ね。⚠ もちろん対の選択肢であるSAを食らう形になるので、勝ち切れそうな時はわざわざドライブラッシュから読み合いを仕掛ける必要は無い。
非ドライブラッシュ展開
- 遅らせ 立ち強K
- 後ろ受け身に対する暴れ潰し択。ゲージを削る用途でも使える。受け身を判別可能。
- ⚠ その場受け身に対して打ってしまうとめり込んで しゃがみ弱P が確定し、微不利展開になるので注意。
- 立ち強K と投げに手を添えることで両対応できる。
- ⚠ 立ち強K に対してジャストパリィを狙う対策があるので、パリィをするようなら様子見から歩き投げの選択肢を使う。
- 強キャノンストライク
- 後ろ受け身に対する接近択。ガード時+3状況で、歩き しゃがみ弱P によって暴れ潰しが可能。
- ODキャノンストライクを代用するとより距離が縮まるので、歩き投げも有効になる。
- ⚠ 立ち強K よりガード後の状況が良いが、こちらは見ていたら昇龍で潰される。逆に 立ち強K は無敵を打つためのコマンドを殴ることができるので、上手く散らすことが大事。
- 受け身を判別可能。後ろ受け身を見て前ジャンプ、その場受け身を見て投げとできる。⚠ その場受け身に飛んでしまった場合は、めくりか空ジャンプを選択する。
- ⚠ とくにバーンアウト状態の相手には+6状況で良い展開が作れる。
- 弱スパイラルアロー
- その場受け身には起き上がり1F目に、後ろ受け身には起き上がり3F目に重なっており、最速暴れと逃げを潰す。
- 硬直差もそのまま反映され、その場受け身に-3F、後ろ受け身に-1F状況となる。
- ⚠ 後ろ受け身の場合、弱スパイラルアローを入力してから20F目に重なっているので、相手側はギリギリ見てから無敵で返すことができる。とくにモダン相手にはよく返される。
- なおドライブインパクトは2F間に合わないので返すことができない。
- 見てからパリィを押すタイプの相手には、ドライブラッシュ投げ・強フーリガンコンビネーションからの投げが刺さりやすい。
- ⚠ バーンアウト相手には微有利状況かつ近い状況で良い展開が作れる。
- 前歩き
- その場受け身を取る相手に使う。その場受け身には起き攻め、後ろ受け身はスルーする。
- ⚠ 立ち強K・強キャノンストライクでも同じ状況にはなるが、こちらの方がシミーを余裕を持ってできる。
- 前方ステップ
- -1F状況。
- 基本の用途は無敵技の釣り出しで、追加で遅らせ投げでの崩し、遅らせ しゃがみ中K での下がりケアを行う。
- 何も押さない相手には最速で しゃがみ弱P や投げを打つ。
- ⚠ 逆に しゃがみ弱P を確実に押してくるようであれば、パリィを合わせる選択肢も入ってくる。
- 遅らせドライブラッシュ:無敵でのドライブラッシュ止めをケアしつつ接近する。後ろジャンプ逃げを落とすことも可能。
- 弱フーリガンコンビネーション:空中に滞在することで、突進を見てからのSAをケアしたり、微下がりからの弱フーリガンコンビネーション着地で昇龍をケアする。(前述のフェイントの使い方と同じ)
4. 後ろ投げ後
+14状況(記事の表記)。
- ⚠ 前方ステップをするとその場受け身に しゃがみ弱P が確定するので迂闊に動けない。その上、後ろ受け身に対してまともな攻めができないのでかなり不自由な状況。
- ⚠ こうした理由から、ラインの状況が同じなのであれば、できるだけ前投げを選びたいと書かれています。
- 前歩き:安定択。⚠ その場受け身に対しても遅らせ 立ち強K くらいしかやれることが無く、ラインが少し上がるだけのイメージ。
- フーリガンコンビネーション
- ⚠ その場受け身には対空で確実に落とされてしまう。
- 後ろ受け身に対しては、次の4択が可能。
- 強フーリガンコンビネーション > 遅らせキャノンストライク
- 弱フーリガンコンビネーション着地でのフェイント
- 弱フーリガンコンビネーション > スラ
- 弱フーリガンコンビネーション > 遅らせ中段(スラ潰しを狩る)
5. SA1 スピンドライブスマッシャーの後
+10状況(記事の表記)。
- ⚠ 相手は受け身の選択が可能で、その場受け身に対して前方ステップを打つと-8状況で確定反撃を貰うので、前歩きが安定。
- 1F歩き 中スパイラルアロー
- 後ろ受け身に対して先端当てが可能。⚠ 相手がバーンアウト時は狙いたい。
- 入力方法:SAの演出の終わり際に 236 まで入力し、動き始めたら 6 を少し入れてから 中K を押す。
- フーリガンコンビネーション:後ろ投げの項と同じ。
6. SA2 キラービースピンの後
+12状況(記事の表記)。
- 中スパイラルアロー:持続当てが可能で、ガード時は-2状況。⚠ バーンアウト相手には+2状況の投げ間合いになる。
- 前歩き:遅らせ 立ち強K での抑止、強キャノンストライクやドライブラッシュでの接近を狙う。
7. SA3 デルタレッドアサルトの後
+17状況で、前投げに後ろ受け身を取られた状況より少し離れた間合いになります(記事の表記)。
- 前投げで紹介した択をそのまま使える。
- ⚠ ただしこちらの方が展開が遅いため、弱スパイラルアロー・強キャノンストライクなどの突進択を無敵で返されやすい。
- ⚠ とくにSAを構える相手が多いので、前方ステップ・弱フーリガンコンビネーションでのフェイントがよく機能する場面になる。
- バーンアウト相手には、中スパイラルアローで+1の密着状況を作ることができる。⚠ +3で非密着になる弱スパイラルアローより、こちらが推奨されると書かれています。
8. CA デルタレッドアサルトの後
+22状況(記事の表記)。前投げ後の択に対して、次の変更点があります。
- 弱スパイラルアローが対応しなくなり、中スパイラルアローのフレーム状況が五分(バーンアウト相手に+4)になる
- ドライブラッシュ リフトアッパーの遅らせを長くする必要がある
- 歩き 立ち強K が3F目に重なる
- 前方ステップで+4の非密着状況になる
前方ステップからは、立ち強P での削り展開、しゃがみ中P での しゃがみ弱P 暴れに負けない展開、微歩きでの択を選択する。
メモ
- 公開時期に注意。この記事は2024年2月29日のもので、2025年3月21日にCAとODキャノンスパイクの項が追記・変更され、2025年4月25日に前投げのドライブラッシュ展開(ドライブラッシュ リフトアッパーの内容の変更、ドライブラッシュ しゃがみ弱K の追記)が更新されています。それ以降にもキャミィと共通システムには複数回の調整が入っています(下記)。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ch」→ カウンターヒット/「BO」→ バーンアウト/「リバサ」→ リバーサル/**「バクステ」は「後方ステップ」、「前ステ」は「前方ステップ」**に直しています
- ⚠ 「スラ」→ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)、「中段」→ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)と読めます。公式フレームデータの属性がレイザーエッジスライサー=下、リバースエッジ=中であることと整合しますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 「強化フーリ」→ フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド と読めますが、**記事に明示がないため断定していません。**記事は別の箇所で「強フーリ」(強度)も使っており、別の呼び分けをしている可能性があります。
- ⚠ 「しゃが大」「引き大」:**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 「強スト」:公式フレームデータの「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」は強度別に項目が分かれていません(1項目のみ)。記事の「強スト」がどの入力を指すかは公式データからは確定できませんでした。
- ⚠ 編集履歴にあるバージョンの呼び方は、公式が使っている区分ではないため、本文では「当時の内容へ変更」と言い換えています。
- 公式フレームデータとの照合
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C/ダメージ500。⚠ 記事が書いている「ラッシュアッパーはガード時+3、ヒット時は+8」は、当時のリフトアッパーがガード-1F/ヒット+4Fで、ドライブラッシュで硬直差が4F分よくなることと計算が合います。その後2026年8月3日にガード時の硬直差が-1F⇒+1Fへ変更されているため、現在の数値とは食い違います(下記の調整履歴を参照)。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 記事の「通ればガード+3で良い状況」という記述と一致します。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F/Dゲージ減少(ガード)-4000。✅ 持続が15Fあるので、記事の「先端当て」「持続当て」という手順が成立します。またDゲージ減少(ガード)の-4000は1ブロック=10000なので0.4本にあたり、記事の「0.4本削り」と一致します。
- 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ヒット時ダウン/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。持続が13Fあるので、記事の「その場受け身には起き上がり1F目、後ろ受け身には3F目に重なる」「硬直差がそのまま反映されて-3F/-1F」という説明と整合します。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル C/ダメージ800。ガード-3Fにドライブラッシュの4Fが乗ると記事の「+1状況」になります。⚠ **一方で、記事の「ゲージは0.4本削れる」は公式のDゲージ減少(ガード)-8000(=0.8本)と食い違います。**記事の主張としてそのまま残しています。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直差はヒット +0~+11F、ガード -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直差はヒット +0~+11F、ガード -3~+7F。✅ 記事の「強ストはガード時+3状況」は、この幅の中に収まります。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。✅ 記事の「インパクトは2F間に合わないので返せない」という説明は、弱スパイラルアローが入力から20F目に重なるという記述と合わせて読むと整合します。
- OD キャノンスパイク:発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。強 キャノンスパイク:発生7F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。✅ 記事が暗転返しの手段としてODキャノンスパイクを挙げている根拠です。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
- フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。レイザーエッジスライサー(入力なし):発生10F/持続10-18F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下。リバースエッジ:発生18F/持続18-21F/属性 中。
- ラフランディング(近距離で)(前投げ)とデルタスルー(近距離で)(後ろ投げ):どちらも発生5F/持続5-7F/ダメージ1200、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。
- 前方ステップ:全体 18F。後方ステップ:全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事が並べている「スパイク後」「ODスパイク +19」「前投げ +17F」「後ろ投げ +14」「SA1 +10」「SA2 +12」「SA3 +17」「CA +22」という有利フレームは、照合できませんでした。公式フレームデータに「ダウンを奪った後の有利フレーム」という列が存在しないためです。記事の主張としてそのまま記載しています。
- 公式の調整履歴との関係(2024年2月29日より後のもの)
- 2024年5月(202405 Ver.・キャミィ):⚠ **「ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました」**という変更が入っています。**この記事の中心である「前投げ後の起き攻め」は、間合いそのものが変更されています。同じ回で「デルタスルー(後ろ投げ):画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました」**も入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.・全ファイター共通):⚠ **「ダウンからの起き上がり時にドライブリバーサルを発動できるようにしました」**という変更が入りました。記事が想定している相手の守りの選択肢(暴れ・逃げ・投げ抜け・ファジー・昇龍・パリィ)に、起き上がりドライブリバーサルは含まれていません。同じ回で弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が10%⇒20%、ドライブパリィのパリィ判定の最低持続が8F⇒12F、硬直が29F⇒33Fも入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.・キャミィ):立ち強K のガード時の硬直差が-4F⇒-3F、立ち中P のヒットバック縮小、中/強アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が6F⇒9Fから、ODアクセルスピンナックルの飛び道具無敵が3F⇒9Fから、SA1 の動作1F目が完全無敵から打撃・投げに対して無敵へ修正。
- 2024年12月2日(キャミィ):⚠ **「ODキャノンスパイク:ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました」**という変更が入りました。記事の「ODスパイク +19状況」の項は、この変更より前の内容です。同じ回で通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量が1000⇒2500、**ODキャノンストライクが「ジャンプの昇りで発動し攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差をヒット±0F・ガード-2Fに固定」**へ変更、しゃがみ中P の空振り時の硬直が14F⇒17F、しゃがみ強K のガードバック縮小も入っています。
- 2024年12月2日(全ファイター共通):「ジャンプの離陸モーションに通常投げの攻撃判定が触れた際、投げの攻撃持続が延長されるようにしました」。
- 2025年6月(202506 Ver.・全ファイター共通):⚠ ジャストパリィの成立条件が変わり、暗転演出が発生する攻撃には対応するガード方向の入力が必要になりました(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。記事の「立ち強Kにジャストパリィを狙う対策がある」「見てからパリィを押すタイプの相手」という前提が変わっています。同じ回で投げ抜け成立時にドライブゲージとSAゲージが増加するようになり、しゃがみ強K が通常/カウンターヒット時に後方受け身可能になりました。
- 2025年6月(202506 Ver.・キャミィ):立ち弱K の先端部分の攻撃判定を下方向に縮小、スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く。
- 2025年10月15日(キャミィ):弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2026年3月17日(キャミィ):⚠ **「通常/ODキャノンストライク:着地間際に攻撃を当てた際に、ヒット・ガード時に画面が揺れる/のけぞり時間を2F増加/ヒット・ガードバックを減少」**という変更が入りました。記事の「強スト」「ODスト」での接近の項に関わります。同じ回で強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、SA1 の初段の攻撃持続が3F⇒4Fも入っています。
- 2026年5月28日(全ファイター共通):投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量が10000⇒5000、SAゲージ増加量が1000⇒0に再調整され、起き上がり時のドライブリバーサルが、無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージ10000増加するようになりました。
- 2026年8月3日(Year4・キャミィ):⚠ リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更され、ヒットバック/ガードバックも縮小されました。記事の「ラッシュアッパーはガード時+3」という数値は、現在は当てはまりません。同じ回で立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3F、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3F(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち強K のパニッシュカウンター時の吹き飛び時間増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動が入っています。