キャミィの起き攻めと崩しの読み合い(灰猫.com)|+26F/+27F/+30F/+38Fの状況別3択とフーリガン起き攻め

情報源:猫野カイト(灰猫.com)(ブログ) ・ 投稿日:2025-01-07

⚠ この記事は 2025年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ブログ「灰猫.com」のキャミィ総合解説記事から、起き攻めと崩しの読み合いの部分をまとめたものです。

最大の特徴は、〆技ごとの有利フレーム(+26F/+27F/+29F/+30F/+38F)ごとに「何が重なるか」「何が潰せるか」を切り分けて説明している点で、「+27Fだと有利が取れすぎて立ち中Pが空振りになる」といったレベルまで書き込まれています。

初出は2024年12月12日、最終更新は2025年1月7日です。

内容

+26F(弱P〆/中スパイラルアロー〆):前方ステップからの立ち中P重ね

前方ステップ > 立ち中P(ヒット確認) から、

  • → スイングコンビネーション(強P・強K) → 中スパイラルアロー
  • → しゃがみ中K → 強スパイラルアロー
  • → 立ち弱K(暴れ潰し) → 中スパイラルアロー

基本的に+26Fからの起き攻め(+27Fだと有利が取れすぎて立ち中Pが空振りになる)。

  • 中スパイラルアロー後にステップしてからの立ち中Pが最持続で重なる(ステップ・立ち中Pともに最速で出した場合)ため、ヒットしていた場合はさらに立ち強Pまたはしゃがみ中Kがコンボになり、そのまま各派生で起き攻めが継続できる
  • 相手のリカバリードライブリバーサル(起き上がりにリバーサルでドライブリバーサルを出す)を立ち中P重ねからガードが間に合う
  • ⚠ 立ち中Pをガードされた場合、次の立ち強P・しゃがみ中Kが相手の弱Pなどの小技で割り込まれる可能性があるので、立ち中Pでヒット確認したい
  • 立ち中Pから立ち弱Kに派生させる場合は上記の小技でも割り込まれない(立ち中Pガードで硬直差+2F、5F発生の立ち弱Kは実質3F発生なので相手の4F技に勝つ)ので、立ち中Pガード後の暴れ潰しやヒット確認が難しいならこちらの派生も

+27F(立ち弱K〆):ステップから歩いて近づく3発コンビネーション

前方ステップ > 微歩き > しゃがみ(立ち)弱P > しゃがみ弱K > しゃがみ(立ち)弱P > 中スパイラルアロー

基本的に+27Fからの選択肢。相手に後方受け身を取られても3発刻めるよう、ステップ後の微歩きと小技部分を連打キャンセルで出せることが必須(キャンセルで出せないと相手のノックバックの距離が増え、3発目が届きにくくなる)。

  • 2発目がしゃがみ弱Kになっていることで、後退(しゃがみガードを解いた)しようとした相手にヒットし、続く3発目がコンボになる
  • この間でヒット確認し、ヒットしていれば中スパイラルアローへ。+26Fの有利が取れるので、再度上記の起き攻めに行ける

3発セットを意識させた後の派生択

  • ステップ後の直投げ(被起き攻めにジャストパリィを狙ってくる相手にも有効)
  • 1~2発刻みにしての投げ(1発刻みからの投げは初手をしゃがみ弱Kとするのがおすすめ。しゃがみ弱Kはヒット時とガード時の硬直の差が少なく投げが空振りしにくいため)
  • 投げを意識させてからのシミー
  • ガード時2発止め、または3発からの最速弱キャノンストライクで攻め継続

最速弱キャノンストライクへの反撃を踏みつける

この最速弱キャノンストライクに相手がしゃがみ中Kで反撃してきたときは、2発止め・3発刻みのどちらからでもパニッシュカウンターで踏みつけやすい。

補足(記事の実測):ケンなどのスタンダードなキャラの最速のしゃがみ中Kを避け、パニッシュカウンターが取れる。しゃがみ弱Pによる打ち返しは、2発止めの時点で多くのキャラが届かない。しゃがみ中Pはケンの場合、2発止めなら最速~2Fの遅らせまでは被弾、3F以降は回避するがキャノンストライクに相手のガードが間に合う、5F以上のディレイなら回避してパニッシュカウンターが取れる。3発目ガードからは相手のしゃがみ中Pが届かないが距離も遠くなるため、10F以上のディレイにしかパニッシュカウンターが取れない。

キャノンストライクをガードされたときの有利不利は、相手が移動していなければ、2発止めからは-3F、3発目からは+3F。

+26F/+27Fどちらでも:ステップからのしゃがみ強P重ね

前方ステップ > しゃがみ強P から、

  • → しゃがみ中P → 強スパイラルアロー
  • (相手ガード時)→ 弱P → 立ち弱Kでヒット確認(または立ち弱Kで仕切り直し)→ 中スパイラルアロー

持続重ねにはならないので特別な旨みはないが、普通にガードさせても+1Fの有利が取れ、ヒット時のリターンの大きいしゃがみ強Pを強引に当てていく選択肢。

  • しゃがみ強Pガード時はまだ+1F有利なので、次の弱Pが相手の小技暴れに勝てる
  • 弱P → 立ち弱Kでヒット確認(相手に後方受け身を取られていた場合、弱P2発目が届かないため)し、ヒットしていたら中スパイラルアローを狙う
  • 「プラチナくらいまでだと、キャミィのしゃがみ強Pがガードでこちらが有利なのを知らないのか、暴れてくる人が一定割合でいる」とのこと
  • ⚠ 弱Pから立ち弱Kはキャンセルが利かず、相手は小技で割り込めるため連係としてはあまり強くない。距離調整・仕切り直しを兼ねて立ち弱K単発にとどめておく手も。その後は低空キャノンストライクで再度触りに行くか立ち回りに戻る

+30F(リフトコンビネーション→ジャンプ中P→強キャノンストライク〆)

+30Fはキャミィにとって非常に強力な有利フレーム。(画面端だと+28F)

  • 最速ステップからの有利は+12F、最速しゃがみ強Pが最持続で重なる
  • ヒット時は立ち強Pが繋がり大ダメージ、ガードされても+4Fの有利で、発生7Fのしゃがみ中Pが相手の4F発生の小技暴れを潰せる
  • しゃがみ強P重ねに対して相手がリカバリードライブリバーサルを出していた場合も、こちらのガードが間に合うので、立ち中P始動の痛い確定反撃を入れられる
  • しゃがみ強Pを重ねない場合、相手が後方受け身を取っていればギリギリの投げ間合いなので、そのままの位置でタイミングを合わせての投げ重ね、または少し後退するだけでしゃがみガードによるシミーができる。通常受け身の場合も後退からのしゃがみガードでシミー可

+30Fからの3つの選択肢

  1. 最速前方ステップからのしゃがみ強P重ね
  2. 最速前方ステップから若干間をおいての投げ(最速で投げると空振りになるのでステップ後5F程度遅らせる)、またはシミー
  3. 強(OD)フーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター

フーリガン投げ起き攻めの詳細

  • 強フーリガンからのフェイタルレッグツイスターが相手の起き上がりにちょうど重なるので、通常技での暴れに勝てるのがこの状況の強み
  • ダメージも1800と追撃として十分で、耐性のない相手の初見には通りやすい
  • フーリガン投げが決まった相手は受け身が取れないので、歩きからの通常投げでもう一度起き攻めで投げに行ける
  • ODフーリガン(中・強P同時押し)投げも同様に相手の起き上がりに重なり、決まればSA1やSA3で追撃できる。SA3でコンボにした場合のダメージは3800、しゃがみ中Kラッシュ分を足すと5900ダメージ
  • ⚠ フーリガンは運や相手次第という要素が強いので、基本的に同じ相手には1、2回の使用にとどめたい

+38F(スイングコンビネーション→中スパイラルアロー〆)

最速前方ステップ2回から+2Fの起き攻め、または最速前ジャンプからの強Kで追撃できます。

  • ⚠ 最速ステップ2回からは最速の投げ重ねが相手の暴れに勝てるが、密着状態でシミーができないため、相手は遅らせ投げが安定択となってしまい、あまり状況は強くない
  • ODキャノンストライクで遅らせ投げを狩ることもできるが、ドライブゲージを消費するうえ2024年12月のアップデートで密着パニッシュカウンター時の有利が+4Fとなり以降のコンボダメージも下がったため、うまみも少ない

打撃を重ねる場合の候補

  • 立ち中P重ね:+2Fから立ち中P重ねの場合、発生6Fのため相手の4F小技の最速暴れと相打ちになり、ノックバック中に立ち強Pを出せればコンボになる。普通にヒットしていた場合は立ち弱K→中スパイラルアローへ。相手が4F技以外の打撃技で暴れていた場合はカウンターヒットになるので、確認できればスイングコンビネーション→中スパイラルアローやしゃがみ中K→強スパイラルアローへ繋げられる。ガードされた場合は-1Fと微不利なので立ち回りに戻る
  • しゃがみ(立ち)弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ(立ち)弱Pのコンビネーション:+27Fのところで紹介した3発セットと同じ

+29F(しゃがみ強P→しゃがみ中P→強スパイラルアロー〆)

最速前方ステップからの最速しゃがみ強P重ねが持続重ねになる。 この持続がヒットした場合は**+9Fの有利**となり、立ち強P→強スパイラルアローへ繋がります。こちらもコンボ後の有利が+29Fとなるため、相手が食らい続ける限りループします。

+30F有利からのステップ起き攻めと同様、しゃがみ強Pを重ねても相手の起き上がりのドライブリバーサルをガードできます。

しゃがみ中Kラッシュ後の読み合い(ガード時)

しゃがみ中Kラッシュ → しゃがみ(立ち)弱Pをガードさせた時点で、+2Fで投げ間合いという有利な状況。

この派生の肝は、しゃがみ中Kラッシュからの最初のしゃがみ(立ち)弱Pが連続ガードになること。この間、相手はOD無敵技やSAで割り込めないため、比較的安全に次の展開に持ち込めます。

「マスター上位でもない限り、モダン以外で連続ガードになっていないしゃがみ中Kラッシュの2撃目に確実に無敵技で割り込んでくる人はいないと思われるが、ランクが上がるほど重要度が増してくる」

+2Fからの択

択内容
投げ打撃と投げが同じフレームでかち合うと打撃が勝つが、+2Fからなので最速で投げ(発生5F)を入れていれば、相手が最速4F小技で暴れていてもこちらが勝つ
シミー後退して相手の投げ抜けをかわし、投げの空振りモーション(約30F)に立ち強P始動の反撃。相手がOD無敵技を撃ってきた場合も自動的にしのげる
暴れ潰し(立ち中P)+2Fなので発生6Fの立ち中Pが、相手の発生5F以上の通常技やファジー小パンへの暴れ潰しになる。ヒットなら立ち弱K→中スパイラルアロー

シミーからの反撃コンボ:2510ダメージの 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち弱K > 中スパイラルアロー がおすすめ。 反応が難しいなら 立ち中K > 立ち強P > 強スパイラルアロー〆 または スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー も。

相手が無敵技を撃ってきた場合の反撃:しゃがみ強P(パニッシュカウンター) > 立ち強P > 強スパイラルアロー〆 またはスイングコンビネーションルート。リーサルが狙えるならキャンセルラッシュで しゃがみ強P > 立ち強P をループさせて最後SA〆。

立ち弱Pよりしゃがみ弱Pのほうが、ガードさせたときの間合いが若干遠くなるため、しゃがみ中Kラッシュのガード確認からの初撃はしゃがみ弱Pのほうが適性が高くおすすめ(立ち弱Pだと距離が近いため、相手の投げ抜け入力のタイミングが早いと捕まりやすい)。

ODアクセルスピンナックルの裏回り連係

画面端での 弱P2発 → 中スパイラルアロー や、リフトアッパー打ち上げからの強キャノンストライク〆コンボで相手を画面端に運んだ際、密着で+26~+30F有利の起き攻めができます。

  • ODアクセルスピンナックルの発生は28Fなので通常技による暴れに勝ち、密着では裏回りとなって相手のガードやコマンド入力の方向が逆になる
  • SAなどの無敵技もクラシックだと失敗しやすく、耐性のない相手にはヒットしやすいので隠し玉として便利
  • ヒットで+7F以上の有利が取れるので、ラッシュを使わない場合はリフトコンビネーションからの打ち上げコンボへ、ラッシュで伸ばすならしゃがみ中Pからのキャンセルラッシュへ

具体手順

有利フレーム別の起き攻め早見表

有利F主な〆技本命の重ね補足
+26F弱P〆中スパイラルアロー前方ステップ > 立ち中P(最持続で重なる)ドライブリバーサルをガードできる
+27F立ち弱K〆中スパイラルアロー前方ステップ > 微歩き > 弱P・しゃがみ弱K・弱P立ち中Pだと有利が取れすぎて空振りになる
+26F/+27F 共通―前方ステップ > しゃがみ強P持続重ねにはならないがガードで+1F
+29Fしゃがみ強P>しゃがみ中P>強スパイラルアロー最速ステップ > 最速しゃがみ強P(持続重ね)ヒットで+9F、ループする
+30F(端+28F)リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライク最速ステップ > しゃがみ強P(最持続)ガードでも+4F。強/ODフーリガン投げも重なる
+38Fスイングコンビネーション>中スパイラルアロー最速ステップ2回 > 立ち中P+2Fしかなくシミー不可
+2F(連係中)しゃがみ中Kラッシュ>しゃがみ弱Pガード投げ/シミー/立ち中P弱Pが連続ガードで割り込まれない

起き攻めの回し方

  1. コンボの〆で自分が何F有利かを把握する(弱P〆=+26F、立ち弱K〆=+27F、キャノンストライク〆=+30F、スイングコンビネーション〆=+38F)
  2. +26Fなら 前方ステップ > 立ち中P。持続で重なり、ドライブリバーサルもガードできる
  3. +27Fなら 前方ステップ > 微歩き > 弱P・しゃがみ弱K・弱P の3発セット。ヒット確認して中スパイラルアロー〆で+26Fに戻す
  4. 3発セットを意識させたら、直投げ/1~2発止め投げ/シミー/最速弱キャノンストライクに散らす
  5. +30Fなら 最速ステップ > しゃがみ強P(ガードでも+4F)。ここに強/ODフーリガン投げを混ぜる
  6. しゃがみ中Kラッシュ後にガードされたら、しゃがみ弱P(連続ガード)→ +2Fの投げ/シミー/立ち中Pの3択
  7. 画面端では ODアクセルスピンナックルの裏回りを隠し玉として持っておく

メモ

略称・表記と公式技名の対応

記事中の表記公式技名・意味
中アロー/強アロー中/強 スパイラルアロー
ストライクキャノンストライク
ナックルアクセルスピンナックル
フーリガン投げフーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター
後ろ中Pリフトアッパー
後ろ強Kアサルトブレード
TC(後ろ中P・後ろ強K)リフトコンビネーション
TC(強P・強K)スイングコンビネーション
中足/中足ラッシュしゃがみ中K/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
Dリバ/リカバリーDリバドライブリバーサル/起き上がりにリバーサルで出すドライブリバーサル
グラップ/遅らせグラップ投げ抜け/遅らせ投げ抜け
ファジー小パンガードに少し遅らせて弱Pなどで打ち返す行動
連ガ連続ガード
前ステ前方ステップ
シミー後退して相手の投げ抜けをスカし、空振りに反撃する行動

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。

  • ✅ 立ち中P:発生6F/持続6-9F(4F)/ヒット+6F/ガード-1F = 「最持続で重なる」「ガードで+2F」(持続重ね時)「ガードされた場合こちらが-1Fと微不利」という記述すべてと整合します
  • ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F(4F)/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」 = 「普通にガードさせても+1の有利」「持続重ねならガードで+4F」という記述と整合
  • ✅ 立ち弱K:発生5F = 「立ち中Pガードで硬直差+2F、5F発生の立ち弱Kは実質3F発生なので相手の4F技に勝つ」という計算と一致します
  • ✅ しゃがみ中P:発生7F = 「+4Fの有利で発生7Fのしゃがみ中Pが相手の4F発生の小技暴れを潰す」という計算と一致
  • ✅ しゃがみ弱K:発生5F/ヒット+3F/ガード-2F = 「ヒット時とガード時の硬直の差が少なく投げが空振りしにくい」という説明と整合します(差は5F)
  • ✅ キャノンストライク:硬直差(ガード)-6~+5F = 「2発止めからは-3F、3発目からは+3F」という実測と矛盾しません
  • ⚠ ODアクセルスピンナックルの発生:記事は「28F」ですが公式は25Fです。公式の備考に「近距離で発動すると相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなる」とあり、記事の28Fは裏回りが発生する近距離での値を指していると考えられます
  • ⚠ 各起き攻めの有利フレーム(+26F/+27F/+29F/+30F/+38F)は公式フレームデータに項目がなく照合できていません。記事側の実測値をそのまま掲載しています

公式調整履歴との関係

この記事は2024年12月の調整を反映した2025年1月時点の内容です。記事内でも次の点が明記されています。

  • 2024年12月2日:ODキャノンストライクの密着パニッシュカウンター時の有利が+4F固定となり、遅らせ投げ狩りとしてのうまみが減少

記事より後の調整として次の点に注意してください。

  • 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延。記事の「スイングコンビネーション→中スパイラルアロー〆は+38F、最速ステップ2回から+2F」という数値は、この調整で変動している可能性が高いです
  • 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小(=画面端の起き攻めや崩しが強化)、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化

+26F/+27F/+29F/+30F の各起き攻めは、しゃがみ強P・立ち中P・立ち弱Kといった通常技の基本性能が変わっていないため、現在も有効なセットプレイです。

情報源
https://haiironeko.com/【スト6】キャミィのつかいかた/
猫野カイト(灰猫.com)(ブログ)/投稿日:2025-01-07