⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、画面端でダウンを取ったあとの攻めの選択肢と、攻められる側の防御の選択肢を整理した動画(8分48秒)です。「柔道(投げハメ)がきつい」という声に対して、攻め側・守り側の両方の選択肢を並べる構成になっています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 投げハメ=柔道について/00:36 ダウン後の攻めと守りの選択肢について/00:47 投げハメの時の防御選択肢について/02:02 打撃重ねについて/03:09 垂直ジャンプについて/04:24 バクステについて/05:37 投げ抜け(シミー)について/06:38 遅らせ投げ(打撃)について/07:48 投げハメの対処法おすすめ/08:01 防御方法:遅らせ投げの練習/08:39 まとめ
内容
- 柔道(投げハメ)の定義
- 攻めの選択肢5種類とその狙い
- 中級者までの人向けのおすすめ
- 遅らせ投げ抜けの練習手順
具体手順
1. 柔道(投げハメ)とは
画面内テロップ(原文のまま)
投げハメ=柔道 画面端で通常投げの後に相手が打撃暴れ出来ず、歩いてまた通常投げがループしてしまうもの
- これができるキャラクターの紹介は別の動画で扱っており、概要欄にURLが貼られている
- 柔道ができると有利な攻めがしやすくなる
2. 攻めの選択肢と、その狙い
| 攻めの選択肢 | 何に対するものか(動画の説明) |
|---|---|
| 柔道(投げハメ) | 有利な攻めがしやすくなる |
| 打撃重ね | 主に、打撃暴れ・前ジャンプ・投げ抜け対策(「マイジャンプ」は音声認識の結果そのままで、前ジャンプか垂直ジャンプかを確定できていません。推測で補っていません) |
| 投げのあとの垂直ジャンプ | 主に、遅らせ投げに対して最大リターンを取っていくもの |
| 投げのあと少し前に歩いて後方ステップ | 主に、遅らせ投げにリターンを取るもの |
| 投げ抜け狩り(シミー) | 無敵暴れをケアしつつ、相手の投げ抜けを狩るもの |
| 遅らせ投げ | 主に、無敵技を警戒してする行動 |
- 動画では**「相手の行動によって選択肢を変えてほしい」**と述べたうえで、起き攻めの種類と防御の種類を表にまとめた画面が出ます。
3. 攻められる側の防御(画面内テロップから読み取れたもの)
この動画は攻めの選択肢ごとに、防御側の選択肢が通るかどうかを○△×で示す構成になっています。実フレーム(maxres1 maxres2 maxres3、1280×720)から読み取れたのは次の2つです。
| 画面内テロップ | 画面に出ていた情報 |
|---|---|
| 起き上がり即時投げ(リバサ投げ)△ | 発生 5F / 全体 125F / 硬直差 19F の表示。ダメージは双方1200(100%)で、攻撃属性は双方「投げ」 |
| 起き上がり即時投げ(リバサ投げ)× | PUNISH COUNTER の表示。ダメージ960(100%)、攻撃属性は**「投げ」対「上段」** |
🚨 表の全体(どの攻めに対してどの防御が○/△/×なのかという一覧)は、この3フレームには写っていませんでした。 この環境ではブラウザで YouTube の映像を再生できないため、残りの組み合わせは取得できていません。推測で補っていません。
4. 中級者くらいまでの人へのおすすめ(動画のまとめ)
- 中級者くらいまでは、打撃重ねも垂直ジャンプからの攻めもうまくできない人が多い
- 投げハメがしんどい人には前ジャンプを勧める
- 相手にもリスクを負わせたい人にはシミーもあり
- もう少し防御の選択肢を増やしたい人には、遅らせ投げの練習も習得したい
5. 遅らせ投げ抜けの練習手順
- トレーニングモードを開いて「投げ抜けの練習」をクリックする
- リュウが打撃と投げをしてくる
- 打撃をガードするタイミングで投げボタンを押す
- すると、打撃はガード、投げは投げ抜けになる
- これができると相手の攻めをかなり防ぐことができる
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| バクステ | 後方ステップ |
| マイジャンプ | 前ジャンプ(音声認識の崩れ。確定していません) |
| 市民/私 | シミー |
| 送らせ投げ/遅らせ投げ | 遅らせ投げ |
| 泣き抜け | 投げ抜け(音声認識の崩れ) |
| 柔道/投げハメ | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
公式フレームデータとの照合
- ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ)は公式データで発生5F・持続5-7F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200・コンボ補正値「即時補正20%」・SAゲージ増加2000、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**です。
- ✅ 画面内テロップの**「発生 5F」「ダメージ 1200」**は、この公式データと一致します。
- ⚠ 画面内の**「全体 125F」「硬直差 19F」は、トレーニングモードの表示であって公式フレームデータの欄とは別です(公式の硬直は23F**、硬直差(ヒット)はD)。
- 後方ステップは全体23F、備考は**「1-15F 投げ無敵」**。✅ 投げ無敵があるので、動画の「投げのあと少し前に歩いて後方ステップ」「遅らせ投げにリターンを取る」という説明と整合します。
- 前方ステップは全体18Fです。
- ⚠ 公式フレームデータに「起き上がりの有利フレーム」「柔道が成立する条件」といった欄はありません。 動画の説明として扱ってください。
- **[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生18F・備考「リカバリアブルダメージ1-20F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**で、起き上がりの防御手段として公式に項目があります。
公開後に入った公式の調整
- **ラフランディング(前投げ)は2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で変更されています。柔道(投げハメ)の成立に直接関わります。
ヒット後の間合いを遠くしました。
- **デルタスルー(後ろ投げ)**も同じ回に変更されています。
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
⚠ この2つの調整により、2023年6月時点の「通常投げのあとに歩いてまた通常投げ」という距離関係は変わっています。 実際に成立するかは、必ずトレーニングモードで確認してください。
- 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは2026年8月3日アップデートで連打キャンセルのタイミングが変わっています(打撃重ねの組み立てに関わります)。
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
- リフトアッパーも同日に変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
- 後方ステップ・前方ステップの全体フレームは、公式のバトル変更リストで変更されていません。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。