画面端の起き攻め・攻めと防御の選択肢|柔道(投げハメ)の定義・打撃重ね/垂直ジャンプ/後方ステップ/シミー/遅らせ投げの使い分け・遅らせ投げ抜けの練習

情報源:Yoshi(YouTube) ・ 投稿日:2023-06-21

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、画面端でダウンを取ったあとの攻めの選択肢と、攻められる側の防御の選択肢を整理した動画(8分48秒)です。「柔道(投げハメ)がきつい」という声に対して、攻め側・守り側の両方の選択肢を並べる構成になっています。

概要欄のチャプターは次のとおりです。

00:00 投げハメ=柔道について/00:36 ダウン後の攻めと守りの選択肢について/00:47 投げハメの時の防御選択肢について/02:02 打撃重ねについて/03:09 垂直ジャンプについて/04:24 バクステについて/05:37 投げ抜け(シミー)について/06:38 遅らせ投げ(打撃)について/07:48 投げハメの対処法おすすめ/08:01 防御方法:遅らせ投げの練習/08:39 まとめ

内容

  • 柔道(投げハメ)の定義
  • 攻めの選択肢5種類とその狙い
  • 中級者までの人向けのおすすめ
  • 遅らせ投げ抜けの練習手順

具体手順

1. 柔道(投げハメ)とは

画面内テロップ(原文のまま)

投げハメ=柔道 画面端で通常投げの後に相手が打撃暴れ出来ず、歩いてまた通常投げがループしてしまうもの

  • これができるキャラクターの紹介は別の動画で扱っており、概要欄にURLが貼られている
  • 柔道ができると有利な攻めがしやすくなる

2. 攻めの選択肢と、その狙い

攻めの選択肢何に対するものか(動画の説明)
柔道(投げハメ)有利な攻めがしやすくなる
打撃重ね主に、打撃暴れ・前ジャンプ・投げ抜け対策(「マイジャンプ」は音声認識の結果そのままで、前ジャンプか垂直ジャンプかを確定できていません。推測で補っていません)
投げのあとの垂直ジャンプ主に、遅らせ投げに対して最大リターンを取っていくもの
投げのあと少し前に歩いて後方ステップ主に、遅らせ投げにリターンを取るもの
投げ抜け狩り(シミー)無敵暴れをケアしつつ、相手の投げ抜けを狩るもの
遅らせ投げ主に、無敵技を警戒してする行動
  • 動画では**「相手の行動によって選択肢を変えてほしい」**と述べたうえで、起き攻めの種類と防御の種類を表にまとめた画面が出ます。

3. 攻められる側の防御(画面内テロップから読み取れたもの)

この動画は攻めの選択肢ごとに、防御側の選択肢が通るかどうかを○△×で示す構成になっています。実フレーム(maxres1 maxres2 maxres3、1280×720)から読み取れたのは次の2つです。

画面内テロップ画面に出ていた情報
起き上がり即時投げ(リバサ投げ)△発生 5F / 全体 125F / 硬直差 19F の表示。ダメージは双方1200(100%)で、攻撃属性は双方「投げ」
起き上がり即時投げ(リバサ投げ)×PUNISH COUNTER の表示。ダメージ960(100%)、攻撃属性は**「投げ」対「上段」**

🚨 表の全体(どの攻めに対してどの防御が○/△/×なのかという一覧)は、この3フレームには写っていませんでした。 この環境ではブラウザで YouTube の映像を再生できないため、残りの組み合わせは取得できていません。推測で補っていません。

4. 中級者くらいまでの人へのおすすめ(動画のまとめ)

  • 中級者くらいまでは、打撃重ねも垂直ジャンプからの攻めもうまくできない人が多い
  • 投げハメがしんどい人には前ジャンプを勧める
  • 相手にもリスクを負わせたい人にはシミーもあり
  • もう少し防御の選択肢を増やしたい人には、遅らせ投げの練習も習得したい

5. 遅らせ投げ抜けの練習手順

  1. トレーニングモードを開いて「投げ抜けの練習」をクリックする
  2. リュウが打撃と投げをしてくる
  3. 打撃をガードするタイミングで投げボタンを押す
  4. すると、打撃はガード、投げは投げ抜けになる
  • これができると相手の攻めをかなり防ぐことができる

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
バクステ後方ステップ
マイジャンプ前ジャンプ(音声認識の崩れ。確定していません)
市民/私シミー
送らせ投げ/遅らせ投げ遅らせ投げ
泣き抜け投げ抜け(音声認識の崩れ)
柔道/投げハメ(公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています)

公式フレームデータとの照合

  • ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ)は公式データで発生5F・持続5-7F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200・コンボ補正値「即時補正20%」・SAゲージ増加2000、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**です。
    • ✅ 画面内テロップの**「発生 5F」「ダメージ 1200」**は、この公式データと一致します。
    • ⚠ 画面内の**「全体 125F」「硬直差 19F」は、トレーニングモードの表示であって公式フレームデータの欄とは別です(公式の硬直は23F**、硬直差(ヒット)はD)。
  • 後方ステップは全体23F、備考は**「1-15F 投げ無敵」**。✅ 投げ無敵があるので、動画の「投げのあと少し前に歩いて後方ステップ」「遅らせ投げにリターンを取る」という説明と整合します。
  • 前方ステップは全体18Fです。
  • ⚠ 公式フレームデータに「起き上がりの有利フレーム」「柔道が成立する条件」といった欄はありません。 動画の説明として扱ってください。
  • **[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生18F・備考「リカバリアブルダメージ1-20F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**で、起き上がりの防御手段として公式に項目があります。

公開後に入った公式の調整

  • **ラフランディング(前投げ)は2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で変更されています。柔道(投げハメ)の成立に直接関わります。

ヒット後の間合いを遠くしました。

  • **デルタスルー(後ろ投げ)**も同じ回に変更されています。

画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。

⚠ この2つの調整により、2023年6月時点の「通常投げのあとに歩いてまた通常投げ」という距離関係は変わっています。 実際に成立するかは、必ずトレーニングモードで確認してください。

  • 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは2026年8月3日アップデートで連打キャンセルのタイミングが変わっています(打撃重ねの組み立てに関わります)。

連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

  • リフトアッパーも同日に変更されています。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

  • 後方ステップ・前方ステップの全体フレームは、公式のバトル変更リストで変更されていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=rEtxZ9wct-E
Yoshi(YouTube)/投稿日:2023-06-21