概要
キャミィの使い方を解説した大型記事の、起き攻め/セットプレイ部分です。 (元記事は1本にまとまっていますが、分量が大きいためカテゴリごとに分割しています)
キャミィはヒットさせてコンボ/ガードさせて硬直差有利を取れるしゃがみ強Pを持ち、 この技が起き攻めの打撃重ね択として非常に優秀。 このしゃがみ強Pを埋められる起き攻めに持ち込むことが、キャミィを使う上での一つの指針とされています。
内容
- 中央のセットプレイ(〆技別)
- 画面端のセットプレイ(〆技別)
具体手順
中央
しゃがみ強K 通常ヒット(+31F)
- >前方ステップ(+13F):最速しゃがみ強Pがギリギリ重ならない。体感でちょっとだけ遅らせたい
しゃがみ強K カウンター/パニカン(+43F)
- >前方ステップ×2(+7F):立ち中P持続重ね
前投げ
- >最速パリィラッシュ>ちょい遅らせ立ち強P:体感調整が必要だが、埋まる
後ろ投げ(+14F)
- >ラッシュ立ち中P:端背負いで後ろ投げを決めた場合のみ、ギリギリ埋まる
立ち強P・強K2段目>中スパイラルアロー(+36F) ※決める機会が多いので練習する価値が高い
- >パリィラッシュ:体感調整(シミーする場合は受け身確認)が必要だが、 立ち中P重ね・投げ重ね・シミー全部可能
- >前方ステップ(+18F)
- >パリィラッシュ
- >立ち中P:最速でやれば持続が重なってヒット+12F/ガード+5F(投げ間合い外)
- >投げ:体感調整が必要だが一応埋まる
- >前方ステップ(±0F)>しゃがみ弱P:敢えて五分を作っておけばリバーサルSAされてもパリィで上書き可能
立ち強P・強K2段目>強フーリガンコンビネーション ※上のターゲットコンボ中スパイラルアロー〆が弱体化を受けたのもあり、1択レベルではなくなったので取り入れたい択
- >無派生(レイザーエッジスライサー):ヒットでダウン、ガードさせて+2F(投げ間合い)の下段択。 相手がその場受け身をしていた場合は位置が入れ替わる
- >↓+K派生(リバースエッジ):要体感調整。レイザーエッジスライサーの対になる中段択。ヒットさせればコンボ
- >↓+P派生(サイレントステップ):無敵技スカしを狙うフェイント択。 フェイントとして機能させつつ相手に逆択をかけられないようにするため、 なるべく投げ間合いギリギリ外くらいに降りたい。 相手がその場受け身を選択した場合は最速派生で+8Fを取りつつ投げ間合いに入れる
強スパイラルアロー(+29F) ※起き攻め状況が良いため、できれば狙いたい〆
- >前方ステップ(+11F)
- >しゃがみ強P(ヒット+9F/ガード+3F)
- >その場投げ:体感調整が必要だが、しっかり埋まる。 相手がその場/後方受け身どちらを選んだ場合でもその場投げが届く
- >後ろ歩き(シミー):相手がその場/後方受け身どちらを選んだ場合でも可能。 ただしその場受け身に対して成立させるには早めに歩き出す必要があり、 早すぎると後方受け身に対して投げを埋められなくなるジレンマがある
対空キャノンスパイク
- >ラッシュ立ち強P
強キャノンストライク 空中ヒット(+30F)
- >前方ステップ(+12F)>しゃがみ強P:持続重ね
SA3(+17F)
- >ラッシュ立ち強P:埋まる
- >弱スパイラルアロー:ゲージがないけどとりあえず埋めたい時に。ガードさせて-1F
画面端
前投げ(+17F)
- >歩き投げ:体感調整が必要だが、ちゃんと埋まる。前入れっぱなしから投げのリーチに入った瞬間に投げを入力するイメージ
- >前方ステップ(-1F)>投げ:甘え連係ではあるが、キャミィの前方ステップの見づらさもあって割と通る。 どうしても歩きでの体感調整ができない時の妥協案
- >歩き立ち中P:打撃埋め択
立ち強P・強K2段目>中スパイラルアロー(+26F)
- >しゃがみ弱K空振り(+12F)>しゃがみ強P持続重ね(ヒット+10F/ガード+4F)
- ヒット時は立ち強Pが繋がり、ガード後は微歩き投げを埋められる。 その場投げは届かないので、歩きの感覚は要練習
強キャノンスパイク(+22~+23F)
- >前方ステップ(+4~+5F)
強キャノンストライク 空中ヒット(+28F)
- ※キャノンストライクの到達時間が早まるためか、中央より硬直差はちょっと減る
SA1(+10~+11F) ※地上ヒットか空中ヒットかで硬直差が変化
- >しゃがみ強P:どちらでも埋まるので便利
立ち強K パニカン(+44F)
- >前方ステップ×2(+8F)
- >前方ステップ>しゃがみ弱K空振り(+12F)
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 立ち強P・強K2段目 | スイングコンビネーション強 |
| 無派生(スライサー) | レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし) |
| ↓+K派生 | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| ↓+P派生 | サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に) |
| 前ステ/バクステ | 前方ステップ/後方ステップ(本記事では公式表記に直しています) |
| パリィラッシュ/ラッシュ | パリィドライブラッシュ/ドライブラッシュ |
| リバサSA | リバーサルのスーパーアーツ |
🚨 記事はサイレントステップの入力を「↓+P」、**リバースエッジの入力を「↓+K」**と書いていますが、 公式のコマンドはサイレントステップが「(フーリガンコンビネーション中に)P」、 リバースエッジが「(フーリガンコンビネーション中に)」となっており、 方向キーの記載が公式と一致しません。 記事の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F・持続10-13F・硬直差(ヒット)+7F・ 硬直差(ガード)+1F・備考「強制立ち効果」。 記事の「ヒットさせてコンボ/ガードさせて硬直差有利」という評価と一致します。 持続当てで「ヒット+9F/ガード+3F」「ヒット+10F/ガード+4F」まで伸びるのは持続を重ねた結果です。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続6-9F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F。 持続重ねで「ヒット+12F/ガード+5F」になるという記述と整合します。
- ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):硬直差(ヒット)D・ 備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。 記事が「通常ヒット+31F/カウンター・パニカン+43F」としているのはダウン後の起き攻め状況の値です。
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):属性下・ 硬直差(ヒット)D。記事の「ヒットでダウンの下段択」と一致します。
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):属性中。「中段択」と一致します。
- ✅ サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に):攻撃判定を持たず、硬直差(ヒット)着地後10F。 「フェイント択」という説明と一致します。
- ✅ 強 スパイラルアロー:硬直差(ヒット)D。
- ⚠ 「+31F」「+43F」「+36F」といった値はダウン後の起き攻め状況の有利フレームであり、 公式フレームデータの硬直差の欄とは別のものです。
公式の調整履歴との関係
- 記事の公開は2025年6月8日、更新は2026年3月29日です。
- 記事が「上のターゲットコンボ中スパイラルアロー〆が何故か弱体化を受けた」としているのは、 202506 Ver. の「スイングコンビネーション:最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました (2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました)」 を指していると考えられます。
- 2026年3月17日:「【通常/OD】キャノンストライク:着地間際に攻撃を当てた際に… ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。③ヒット・ガードバックを減少しました。」 および「【強】キャノンスパイク:攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」 画面端の強キャノンスパイク〆の距離が変わるため、その後の起き攻めにも影響します。
- 2026年8月3日(Year4):「立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました」により、 記事の「立ち強Kパニカン(+44F)」の値は変わっている可能性があります。 また「リフトアッパー (←+中P):②ヒットバック/ガードバックを縮小しました」も 起き攻めの距離に影響します。