キャミィの立ち強P連係13択|アクセルスピンナックル・フーリガン派生・ドライブインパクトの振り分け

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-01-30

⚠ この記事は 2024年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

立ち強Pをガードさせたところから 13 個の択をかける連係を、記事は「大P連係」と呼んでいます。それぞれの択がどの防御行動に勝ち、どの防御行動に負けるかを1つずつ整理したうえで、相手が見せた癖に対してどの択をぶつけるかという手順に落とし込む構成です。

記事は「大P連係はどの場面でも一気に早い展開に持ち込める」ため、読み合いというより相手の反射反応を狩る作業として扱えると述べています。

⚠ **13択すべてを覚えなくても回せるように、「基本は三択」という節が用意されています。**記事自身が「忙しい方は『大P連係の使い方』の節だけ読めばよい」と書いています。

内容

  • 13択それぞれの機能(フレーム・ドライブゲージの削り量・ヒット時のコンボ)
  • 基本は三択(中央用/画面端付近用の2パターン)
  • 択の分類(暴れ潰し/パリィ潰し/ぼったくり/意識散らし/専用択/対無敵技)
  • 相手の防御パターン8種類への対応
  • 使うときの注意点と、相性の良い相手・悪い相手

具体手順

1. 記事が挙げる13択

記事の呼び方公式技名に置き換えると
強ナックル強 アクセルスピンナックル
弱ナックル弱 アクセルスピンナックル
強フーリ着地投げフーリガンコンビネーション(強)の着地から通常投げ
OD強フーリ投げOD フーリガンコンビネーション > OD フェイタルレッグツイスター
OD強フーリ中段OD フーリガンコンビネーション(強)> OD リバースエッジ
OD弱フーリ中段OD フーリガンコンビネーション(弱)> OD リバースエッジ
大PTC > ODスト大PTC(記事表記のまま)> OD キャノンストライク
様子見―
RCしゃが大ドライブラッシュキャンセル > しゃが大(記事表記のまま)
前ジャンプ―
大Pループ立ち強Pの連打(距離限定・画面端限定)
歩き投げ―(画面端限定)
インパクトドライブインパクト(画面端付近限定)

2. 強アクセルスピンナックル

  • **ガード時+3。**割り込みをしない相手に対して展開を続けられる択で、記事は「大P連係の本命択」と述べています。
  • ガード後の展開:立ち中Pで最速の暴れを潰してカウンターヒットを狙う/中央なら しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル の入れ込み/画面端なら歩き投げ。
  • 画面端では、微下がりで無敵技をケアしつつ、再度 立ち強P の先端を当てて連係に戻せます。
  • ヒット時:立ち弱Kからコンボ。カウンターヒット時はしゃがみ中Pに繋ぐ。
  • ドライブゲージは立ち強Pと合わせて1本削ると記事は書いています。

3. 弱アクセルスピンナックル

  • 立ち強Pガード後の割り込み(しゃがみ弱P)を潰す用途。カウンターヒット時は しゃがみ弱P > 立ち弱K > … と繋ぎます。
  • **ガード時-3。**逆に択を返される側になるので、パリィや無敵技で相手の行動を抑止してから攻めを展開するという手順です。中央は しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル か しゃがみ弱P、画面端は歩き投げか しゃがみ弱P。
  • ⚠ 密着ではないので、下がることで相手の歩き投げを空振らせられます。そのためしゃがみ中Kをキャンセルできないキャラには、ガード後にこちらへリスクを付けるのがほぼ不可能だと記事は説明しています。長いコマンド投げを持つ相手には後方ステップの択も見せる。
  • 単発確認が可能なので、SA3で倒し切れる場面では、立ち強Pがガードされていてもキャンセルの準備をしておくと記事は書いています。
  • ドライブゲージは立ち強Pと合わせて0.8本削る。

4. フーリガンコンビネーション(強)の着地から通常投げ

  • 立ち強Pのキャンセルを見てから反射でパリィを押す相手を投げる択。アクセルスピンナックルを連打したあとに打つと効果的とされています。
  • ⚠ **小技で落とされたり、着地を しゃがみ弱P で取られると 1500 程度のダメージを受けます。**記事は「他の択を混ぜていれば反応できない相手が大半」「止められないと確信できたら、パリィを投げる用途ではなく単純に投げを入れる用途で使ってよい」としています。
  • OD フーリガンコンビネーションの着地は全体硬直が3F短くなり、投げが通りやすくなると記事は述べています。通常版にはパリィを押さないが、ODの光った確認でパリィを押す相手もいるため、傾向を見て使い分けます。

5. OD フェイタルレッグツイスター(記事表記「OD強フーリ投げ」)

  • パリィを押す相手・立ちガードを入れる相手・ドライブインパクトを入れ込む相手を投げる択。下段択としての機能に加えてパリィへの解答も持つと説明されています。
  • 着地投げより発生が15F早く、落とされづらい。立ち弱Pで落とそうとする相手も吸える。
  • ⚠ しゃがみ状態の相手には30F以上の隙を晒すため、相手がその行動を取ると確信できたときや、倒し切りが見えているときだけ打つ、という運用です。
  • 押すタイミングを用途で変える:立ち弱Pで落としてくる相手を投げたいなら最速、パリィ・立ちガード・ドライブインパクトを入れる相手には少し遅らせて押す。

6. OD リバースエッジ(記事表記「OD強フーリ中段」「OD弱フーリ中段」)

  • OD フーリガンコンビネーション(強)> OD リバースエッジ:フーリガンに対してしゃがみっぱなしの相手や、しゃがみ弱Pでフーリガンを落とそうとする相手に使います。ガード時-2。
    • ⚠ 相手の反応が早く、しゃがみ弱Pの硬直が終わってから中段が着弾する場合は、キャノンストライク派生に変えると潰せるようになります。この場合はガード時が五分。
  • OD フーリガンコンビネーション(弱)> OD リバースエッジ:アクセルスピンナックルは防いで、フーリガンは立ち弱Pで落とす相手への専用択。最速で高い位置から蹴るので立ち弱Pを潰せます。ガード時-2。
    • ⚠ 最速で出すため、しゃがみっぱなしの相手には2段目しか当たらず、中段としては機能しません。あくまで立ち弱Pでの解決を阻止する択です。
    • ⚠ 反応が早すぎる相手にはキャノンストライク派生で代用。ガード時-3。
  • ⚠ 多くのSAは横にしか判定が無いため、立ち強Pをキャンセルした確認で打たれるSAを空振らせられると記事は述べています。暗転が先に入ってSAが出た場合は中段が出ないので、キャノンストライクか着地派生で隙を消して確定反撃を入れます。

7. 大PTC > OD キャノンストライク

  • 用途は強アクセルスピンナックルとほぼ同じで、しゃがみ弱Pやパリィを押さない相手に対して押し通す択。立ち強Pがガードされていた場合は OD キャノンストライクでキャンセルする。
  • +2の状況になり、シミーが可能な投げ間合い。相手は下がって投げを空振らせることができない。
  • ドライブゲージは合計で0.9本削る。
  • ⚠ しゃがみ弱Pやパリィで対応されると苦しいため、低い頻度・早い展開で使うと記事は書いています。
  • 立ち強Pがヒットしていた場合のコンボ
    • ゲージを使わない場合:**中央はキャノンストライク締め/画面端はターゲットコンボの出し切り。**火力は出し切りが上ですが、起き攻めの状況を良くしたい中央ではキャノンストライクを選ぶ。
    • OD キャノンストライクに繋ぐ場合:SA1・SA3、または中スパイラルアロー。画面端は強キャノンスパイク締め。
    • ⚠ ターゲットコンボはSA2でもキャンセルできるので、SA3が無いときに倒し切りを逃さないよう注意と書かれています。

8. 様子見・ドライブラッシュキャンセルからのしゃが大・前ジャンプ

  • 様子見:連係を連発すると無敵技を入れ込む相手が増えるため、その対応。また立ち強Pには前ジャンプが有効なカウンターになるので、対空を構えるときにも使います。
  • ドライブラッシュキャンセル > しゃが大:連続ガードでゲージを削る択。
    • しゃが大は密着+5で、この時点で0.9本削り。続けてリフトアッパーを連続ガードさせると合計1.2本削り。
    • リフトアッパーはガード時-1(記事執筆時点)なので、微下がりから 弱キャノンストライクの先端や立ち強P で更に削りに行ける。
    • 微下がりから 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル とすれば合計2本削り。
    • ⚠ 相手は削られるのを拒否してパリィ・無敵技・ジャンプを選ぶので、そこで様子見を選ぶと対応できるという組み立てです。しゃが大まで打って0.9本だけ削り、リフトアッパーの代わりに投げとシミーの二択に行く形もある。
  • 前ジャンプ:飛び込み・キャノンストライク・空振り択をかける。⚠ 無敵技の入れ込みに負けるくらいで、飛び込みさえ通れば強アクセルスピンナックルに並ぶと記事は書いています。急な飛びなのでパリィが増えると考え、キャノンストライク対策の早めのパリィやジャストパリィ狙いに対して、空振らせてからの投げを狙う。

9. 立ち強Pループ(記事表記「大Pループ」)

  • 立ち強Pの先端をガードさせたあと、相手が最速で小技を押しても、こちらも最速で立ち強Pを押していれば一方的に勝てるという性質を使い、立ち強Pを連打し続ける形です。
  • 2回目の立ち強Pがガードされても最速の小技は空振るため、何度連発してもこの性質が保たれると説明されています。
  • ⚠ 何回か振ると離れていくので、続けるには前歩きで詰め直す必要があります。
  • ガード後に最速で前ジャンプされても、キャノンスパイクで落とせる。
  • 連打中にヒット確認して、ドライブラッシュキャンセル・ターゲットコンボ・強アクセルスピンナックル(パニッシュカウンター限定)・弱アクセルスピンナックル > SA3 に繋ぎます。⚠ いずれもガードされていても択として機能するので、確認が難しければ当たりそうだと思ったらキャンセルする方針でもよいとされています。
  • 相手が小技ではなく中攻撃で暴れてくる場合は、弱アクセルスピンナックルの入れ込みで刈り取る。
    • 弱アクセルスピンナックルにパリィ、ノーキャンセルには発生8F以上の中攻撃、という対応をされる場合はしゃがみ弱Pで潰しに行く。
    • 発生7F以下の暴れにはジャストパリィで対応するしかない。
    • 立ち強Pのガード後、相手の中攻撃が発生6F以下なら非対応。しゃがみ弱Pを押せば7Fには相打ち、8F以上ならカウンターヒットが取れる。
  • 暴れを狩らなくても、しゃがみっぱなしの相手にガードさせるたびに0.4ずつゲージを削れる点が挙げられています。
  • ⚠ しゃがみ弱Pが空振らない間合いで立ち強Pを打ってしまった場合は、暴れ対策にジャストパリィ狙いを代用する。
  • ⚠ 中央では下がりがあるため使用不可と記事は書いています。

10. 歩き投げ・ドライブインパクト(画面端)

  • 歩き投げ:**立ち強Pのキャンセルを見てから無敵技を打つ相手への専用の動き。**相手は一つの動きしか見ていないので投げ間合いまで近づける、という理屈です。歩きをしゃがみ弱Pで止めてくるなら控えめにして、立ち強Pループに持ち込む。
  • ドライブインパクト:ボタンを押さない相手に有効。画面端付近限定。⚠ 困るのはパリィとドライブインパクトだけでなく、しゃがみ弱Pで割り込んでのドライブインパクト返しもある。

11. 基本は三択

13択のうち3つに絞ってかける方法が2パターン示されています。

その1(記事は「かなり上手い相手でない限りこれで済む」としています)

択ぶつける相手
弱アクセルスピンナックル立ち強Pの後に しゃがみ弱P、ドライブインパクトを押す相手
強アクセルスピンナックル立ち強Pの後に何もしない相手
フーリガンコンビネーションの着地から通常投げ立ち強Pの後にパリィを押す相手

⚠ 意識を散らす択としては 大PTC > OD キャノンストライク が導入しやすいが、バレると弱いので低い頻度・早い展開で使う、と補足されています。

その2(画面端付近限定・ハイリスクハイリターン)

  • ドライブインパクト/弱アクセルスピンナックル/フーリガンコンビネーションの着地から通常投げ
  • ドライブインパクトには しゃがみ弱P・パリィ・様子見からのドライブインパクト返し(または入れ込み)で対応される。
  • すると しゃがみ弱P には弱アクセルスピンナックル、パリィと様子見には着地からの通常投げが刺さる。⚠ どちらの択もドライブインパクトの入れ込みを解決できる。

12. 択の分類

分類該当する択
暴れ潰し弱アクセルスピンナックル
パリィ潰しフーリガンコンビネーションの着地から通常投げ、OD フェイタルレッグツイスター
止められなければリターンが大きい択強アクセルスピンナックル、ドライブインパクト
対応が独立していて意識散らしに使える択前ジャンプ、ドライブラッシュキャンセルからのしゃが大、大PTC > OD キャノンストライク、立ち強Pループ
アクセルスピンナックルはガードするがフーリガンには暴れる相手への専用択OD フーリガンコンビネーション(強)> OD リバースエッジ(対しゃがみ弱P)、OD フーリガンコンビネーション(弱)> OD リバースエッジ(対立ち弱P)
無敵技への専用択様子見、歩き投げ

最初の5つが攻めの軸、意識散らしがサブ、専用択はほとんど登場しないという位置づけです。

13. 相手の防御パターン8種類への対応

相手の防御記事が挙げる対応
しゃがみっぱなし止められなければリターンが大きい択を当て続ける。フーリガンは落とされやすいので打たない。対応してしゃがみ弱Pを押してきたら弱アクセルスピンナックル、パリィを押してきたら着地からの通常投げ
弱アクセルスピンナックルへのジャストパリィ狙い強アクセルスピンナックルには通常のパリィになる。ドライブインパクトも通らない。直接リターンを取るなら着地からの通常投げ。展開作りは強アクセルスピンナックル・立ち強Pループ・前ジャンプ
強アクセルスピンナックルへのジャストパリィ狙いドライブインパクトは通らない。直接リターンを取るなら着地からの通常投げ。展開作りは立ち強Pループ・前ジャンプ
ドライブインパクトの入れ込み着地からの通常投げ、弱アクセルスピンナックル、様子見からのドライブインパクト返しで解決。強アクセルスピンナックルはドライブインパクトが確定するので打てない
強アクセルスピンナックルへの しゃがみ弱P 割り込み弱アクセルスピンナックルで解決してから強アクセルスピンナックルを通す。無敵技を打ち始めたら様子見、パリィを打ち始めたら着地からの通常投げ。⚠ 割り込まれる分ドライブインパクトは通らない
フーリガンにはしゃがみ弱P、他は見てからパリィアクセルスピンナックル・着地投げ・ドライブインパクトが一切使えない。OD リバースエッジ(強フーリガン版/弱フーリガン版)のどちらかで解決。ゲージが無いなら立ち強Pループか前ジャンプ
無敵技の入れ込み様子見、遅らせ立ち強P
キャンセルを見てから無敵技歩き投げ。安定は立ち強Pループと、前ジャンプで対空を空振らせる形

⚠ モダン操作の相手には、立ち強Pガード後に「キャンセル無し → 小技キャンセル有り → 無敵技」という対応もされるため、その場合は立ち強Pループか前ジャンプで展開すると書かれています。

14. 注意点と相性

  • ⚠ **画面端で使う前に、中央で一度使う。**画面端でジャストパリィによる入れ替えを食らうと大きいのに対し、中央なら1000ちょいの被弾で済み、その後の択を通すための情報になるためです。OD リバースエッジに対して立ちとしゃがみのどちらを選ぶか、パリィを押すかも早い段階で確認しておく。
  • 多く使うべき相手:起き上がりの逆択が強いキャラ(記事はブランカ・キャミィのような投げ択に強いキャラを挙げています)。まともに投げに行けないなら、この連係で読み合ったほうがリスクを背負いづらい。
  • 使うべきでない相手:**モダン操作の相手全般。**無敵技で落とされやすいので、様子見・立ち強Pループ・歩き投げで展開する。⚠ OD フーリガンコンビネーション(弱)> OD リバースエッジ でSAを釣るルートも挙げられています。⚠ 無敵技のタイミングが早いのでドライブインパクトは逆に通りやすいとも書かれています。
  • 特に有効な相手:**パリィを押さない相手/パリィしか押さない相手/しゃがみ弱Pしか押さない相手。**偏りがあるほど対応しやすい、という説明です。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2024年1月30日のもので、記事自体も2025年3月21日に加筆修正されています(記事末尾の編集履歴)。その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「大P」→ 立ち強P/「中P」→ 立ち中P/「コパ」「屈コパ」→ しゃがみ弱P/「立コパ」→ 立ち弱P/「立コア」→ 立ち弱K/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「レジェ帯」→ レジェンド帯
    • ⚠ 「大PTC」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大PTC」は 立ち強P > 強K のターゲットコンボ(スイングコンビネーション)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。「しゃが大」は、記事が「密着+5で0.9本削り」と書いており、しゃがみ強P(トーピードーシェル)のガード+1Fにドライブラッシュ後の値を足した状況、およびDゲージ減少(ガード) -5000 と整合しますが、こちらも断定はしていません。
    • ⚠ **「OD強フーリ」「OD弱フーリ」:公式フレームデータは「OD フーリガンコンビネーション」の1項目しか持たず、強度別に分かれていません。**記事の書き分けをそのまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」、Dゲージ減少(ガード) は -4000。✅ 記事の「立ち強Pをガードさせるたびに0.4ずつ削れる」は、この -4000(=0.4本)と一致します。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、Dゲージ減少(ガード) -6000、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 記事の「ガード時+3」と一致。✅ 立ち強Pの -4000 と合わせて -10000(=1本)となり、「ゲージは大Pと合わせて1本削る」とも一致します。
    • 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F/ガード-3F、Dゲージ減少(ガード) -4000、キャンセル欄に「SA3」。✅ 記事の「ガード時-3」と一致。✅ 立ち強Pと合わせて -8000(=0.8本)で、「0.8本削る」とも一致します。✅ 「弱ナックル > SA3」もキャンセル欄の記載と整合します。
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。
    • OD アクセルスピンナックル:発生25F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、Dゲージ減少(ガード) -5000、備考に「強制立ち効果」。✅ 記事の「しゃが大で0.9本削り」は、立ち強Pの -4000 と合わせた -9000(=0.9本)と一致します。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、Dゲージ減少(ガード) -3000。✅ 記事の「合計1.2本削り」は -9000 と -3000 の合計(=1.2本)と一致します。⚠ ただしガード時の硬直差は、記事の「-1」に対して公式は現在 +1F です(下の調整履歴を参照)。
    • 「微下がりから 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル で合計2本削り」:✅ **-9000 と -3000 に、立ち強Pの -4000 と弱アクセルスピンナックルの -4000 を足すと -20000(=2本)**で一致します。
    • OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):発生18F/ヒット+8F/ガード-2F/属性 中中。✅ 記事の「ガード時-2」と一致します。
    • OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):発生10F/持続10-12F/硬直 着地後30/ダメージ1000/始動補正30%/属性 投。✅ 記事の「しゃがみ相手に30F以上の隙を晒す」は、硬直「着地後30」と整合します。
    • OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):発生13F/ヒット+1~+9F/ガード-3~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事の「スト派生で代用してガード時-3」「ガード時五分」は、いずれもこの幅の中に収まります。
    • フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。OD フーリガンコンビネーションも同様の記載です。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • スイングコンビネーション:発生13F/ガード-12F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事の「TCはSA2でキャンセルできる」という記述は、公式のキャンセル欄が「C」とだけ書かれているため確認できませんでした。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ダメージ4000/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。SA2 キラービースピン:発生13F/ダメージ3000/ガード-24F。SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ダメージ2000/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
  • 公式の調整履歴との関係
    • ⚠ **リフトアッパーのガード時の硬直差は、2026年8月3日の調整で -1F ⇒ +1F に変更されています。**記事の「アッパーはガードで-1」は執筆当時の値で、現在は連続ガードのあとの状況がさらに良くなっています。あわせてヒットバック/ガードバックも縮小されています。
    • ⚠ OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差も、2026年8月3日に -2F ⇒ +3F に変更されました(裏に回ってガードさせた際は -2F のまま)。
    • ⚠ 記事が「TCの確認猶予が2F伸びて立ち強Pの連打の価値が高まった」と述べている調整は、公式の 202405 Ver. の「スイングコンビネーション:立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを 8-10F ⇒ 8-12F に変更」にあたります。同じ回でスイングコンビネーションのダメージ配分(200+600 ⇒ 400+400)・コンボ補正・2段目の必殺技キャンセル可否なども変わっています。
    • ⚠ 202405 Ver. では 中/強 アクセルスピンナックルの飛び道具無敵の開始が 6F ⇒ 9F に、OD版は 3F ⇒ 9F に変更されています。記事が挙げる連係そのものは変わりませんが、飛び道具に対する強さは当時と異なります。
    • ⚠ 【強】フーリガンコンビネーションは 202405 Ver. で動作7-23F目の押し合い判定が上下に拡大されました。また2026年8月3日には、ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版を発動できるように変更されています。
    • ⚠ キャノンストライクは 2024年12月2日に通常版のドライブゲージ増加量が 1000 ⇒ 2500 に、OD版はジャンプの昇りで持続1F目を当てたときの硬直差が固定(ヒット±0F/ガード-2F)に変更され、2026年3月17日には着地間際に当てた際ののけぞり時間が2F増加・ヒットバック/ガードバックが減少しています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n31845a6c0940
下限(note)/投稿日:2024-01-30