キャミィの立ち中P固め|画面端で先端当てを刻み、接近択と暴れ潰しを振り分ける

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-02-02

⚠ この記事は 2024年2月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

立ち中Pの先端を当てて刻み続ける固めを、画面端に限定して解説した記事です。記事はこれを「中P固め」と呼んでいます。

立ち中Pをガードさせたあとを「接近択」と「暴れ潰し択」の2系統に分け、相手が振ってくる暴れの発生フレームごとに、こちらが押すボタンを変えるという構成になっています。

⚠ **記事は「わざわざ起き上がりの相手に選ぶ連係ではない」と明記しています。**離れた間合いで真価を発揮するため、他の起き攻めからの移行先として使う位置づけです。

内容

  • 立ち中Pのフレームと判定
  • 中P固めの流れ(先端当て → ヒット時/カウンターヒット時のコンボ → ガード時の展開)
  • 接近択3種
  • 暴れ潰し択(相手の暴れが小技か中攻撃かで切り替える)
  • いつ使うのか・どういう相手に使うのか

具体手順

1. 立ち中Pの性能(記事が挙げている数値)

  • 発生6/持続4/硬直13/全体22
  • ヒット時+6/ガード時-1/カウンターヒット時+8/パニッシュカウンター時+10
  • ガード時にドライブゲージを0.3本削る
  • 判定については、記事は外部のフレームデータサイトの動画を参照するよう案内し、「一方的に攻撃判定をぶつける動きになっている」と説明しています。

2. 流れ

  1. 立ち中Pの先端を当てる。⚠ この当て方をするとカウンターヒット時に しゃがみ中K に繋がります。もう少し近くで当てられれば通常ヒットでも 立ち弱K に繋がります。
  2. 先端当ての位置からは、11F前歩きすると元の位置に戻れると記事は書いています。
  3. ガード時は「接近択」か「暴れ潰し択」を展開する。
    • 接近択:再度歩いて立ち中Pの先端当て、またはキャノンストライクの先端当て。相手が完全に黙るなら歩き投げかシミー。
    • 暴れ潰し択:相手が打つ技によって切り替える。

3. ヒット時・カウンターヒット時のコンボ

当たった距離記事が挙げるルート
近めの通常ヒット立ち弱K > 中スパイラルアロー
近めのカウンターヒット立ち強P > ターゲットコンボ > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク、またはドライブラッシュキャンセル
遠めのカウンターヒットしゃがみ中K > 強スパイラルアロー、またはドライブラッシュキャンセル
かなり遠めのカウンターヒット(差し返しの形で起きやすい)立ち中K
かなり遠めのパニッシュカウンター大足(記事表記のまま)

4. 接近択(3種)

相手が暴れずにガードすると読んだときに使うとされています。

  • 歩き 立ち中P:**11Fほど前歩きして、もう一度先端で刻む。**焦らして暴れを釣り出す狙い。
  • 微下がり > 微歩き 立ち中P:相手の暴れを空振らせつつ刻む。⚠ 上の歩き 立ち中P とタイミングがずれるので、相手は暴れるタイミングが分かりづらくなる。
  • 微下がり > キャノンストライク:相手の暴れを空振らせつつ先端を当てて有利な展開を作る。⚠ パリィを狙う相手には、空振らせてからの投げで対応。

⚠ 記事は「どれか一つを使うのではなく、三つを散らして採用するのが大事」と書いています。

5. 暴れ潰し択(相手の暴れの種類で変える)

対 小技暴れ

  • 空振るので、少し待ってから歩いて立ち中Pを繰り返して放置するか、下がり 立ち強P で潰す。
  • 相手が小技を押すタイミングが遅ければ、歩き 立ち中P でカウンターヒットが取れる場合もある。
  • ⚠ 下がり 立ち強P は、相手が小技を押すタイミングに合わせて下がり具合を変える。

対 中攻撃暴れ

記事は4つの対応を挙げ、相手が振る技の発生で使い分けるとしています。

対応内容
立ち弱Kの状況確認発生7F以上の中攻撃を潰せる。相手が動いたのを確認して中スパイラルアロー・SA・ドライブラッシュキャンセルでリターンを出す。⚠ リターンは小さいが、確認さえできればほとんどの中攻撃に対応できると記事は述べています
しゃがみ中Pの状況確認相手が発生9F以上の技で暴れる場合はこちらに変更し、難易度を下げてリターンを上げる
微下がり > 歩き 立ち中P固めを継続できる形。⚠ **暴れで振られる技の判定によっては難しい。**空振らせて踏み込み、相手本体を殴るイメージ
下がり 立ち強P**しゃがみ中K以外の暴れに高リターンを出したいとき。**残った判定を殴るイメージ。ターゲットコンボでコンボが可能で、ドライブインパクト・強アクセルスピンナックル・弱アクセルスピンナックルの入れ込みも展開として挙げられています
微下がり > キャノンストライクしゃがみ中Kでの暴れや、ファジーな中攻撃暴れに使う。⚠ しゃがみ中Kは全体硬直が長いため、最速で打たれてもキャノンストライクが確定すると記事は書いています

⚠ 記事は「微下がり > 微歩き 立ち中P」と「微下がり > キャノンストライク」は、暴れ潰し択でもあり接近択でもあると整理しています。相手がどの暴れを選ぶかを識別しておけば、雑に刻んでも暴れが潰れ、ガードされても再び良い展開になるという説明です。

6. 投げ・シミーへの移行

  • 暴れ潰し択でガードを意識させたら、歩きから投げとシミーで択をかける。

7. いつ使うか・どういう相手に使うか

  • ⚠ 起き上がりの相手にわざわざ選ぶ連係ではないと明記されています。離れた間合いで使うことで真価を発揮するため、合わせ技として使う位置づけです。
  • 移行元として挙げられているもの:しゃが大の非密着重ね(記事表記のまま)、遠めの位置での様子見。⚠ 立ち強P連係へ移行するときと考え方が同じとされています。
  • 使うべき相手:**立ち中Pのガード後に押すボタンが一定の相手。**同じ暴れ潰しと歩き展開で回せるためです。⚠ 発生6Fの技も9Fの技も打ってくる相手は面倒、大きい技を打ってくれてしゃがみ中Pで潰せるパターンは固めの継続とリターンの両方が得られると書かれています。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2024年2月2日のもので、記事自体も2025年3月21日に加筆修正されています(記事末尾の編集履歴。立ち弱Kの状況確認についての追記と、最後の節の変更)。その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「中K」→ 立ち中K/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P
    • 「立コア」→ 立ち弱K。⚠ **この記事では断定できます。**記事本文が「立コアは発生7F以上の中技を潰す事が出来る」と書いている箇所のすぐ後に、記事が引用している投稿が「中Pガード後は7F以上の暴れに全て勝てる立弱Kの状況確認が強力」と書いており、同じ内容を「立弱K」と表記しているためです。
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「インパクト」→ ドライブインパクト/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ch」→ カウンターヒット/「pc」→ パニッシュカウンター
    • ⚠ 「TC」「しゃが大」「大足」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「TC」は 立ち強P > 強K のターゲットコンボ(スイングコンビネーション)、「大足」は しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
  • 公式フレームデータとの照合
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/硬直13/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600、Dゲージ減少(ガード) は -3000。✅ 記事の「発生6/持続4/硬直13/全体22」「ヒット+6/ガード-1」「ドライブゲージを0.3本削る」は、いずれも公式の値と一致します(持続 6-9F は4F分)。
    • ⚠ **記事の「ch時+8/pc時+10」は、公式フレームデータに該当する列が無いため照合できませんでした。**公式が公開しているのは 硬直差(ヒット)/硬直差(ガード) までです。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F。✅ 立ち中Pのガード時-1Fから最速で出すと相手の発生7F以上の技に先んじる計算になり、記事の「発生7F以上の中技を潰せる」と整合します。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、キャンセル欄は「C」、備考に「空振り時硬直3F増加」。✅ 同様に、発生9F以上の技を潰せるという記述と整合します。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/硬直18/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。✅ 記事の「中足は全体硬直が長い」という説明の根拠にあたります。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
    • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/ヒット時ダウン/ガード-10F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン空中ヒット時吹き飛びダウン」。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/ヒット時ダウン/ガード-14F/ダメージ900。強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1000。弱 スパイラルアロー:発生9F/ガード-12F/ダメージ800。
    • 中 キャノンスパイク:発生6F/ガード-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」。
  • 公式の調整履歴との関係
    • ⚠ しゃがみ中Pは 2024年12月2日の調整で、空振り時の硬直が 14F ⇒ 17F に変更され、空振り時のみ 10F-26F のやられ判定が前方に拡大されています。記事が挙げる「しゃがみ中Pの状況確認」は、空振ったときのリスクが当時より大きくなっています。
    • ⚠ 立ち中Pは 202405 Ver. でヒットバックが縮小されています。立ち中Kは同じ回で、7F目から攻撃持続終了までの足元前方のやられ判定が縮小されました。
    • ⚠ 立ち弱Kは 202506 Ver. で先端部分の攻撃判定が下方向に縮小され、2025年12月16日には「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」が修正されています。記事が軸に据えている「立ち弱Kの状況確認」は、当時とは判定が異なります。
    • ⚠ しゃがみ強Kは 2024年12月2日にガードバックが縮小されています。
    • ⚠ **キャノンストライクは 2026年3月17日の調整で、着地間際に当てた際に画面が揺れる・のけぞり時間が2F増加・ヒットバック/ガードバックが減少という変化が加わりました。**記事の「微下がり > キャノンストライク」で得られる状況は、当時より良くなっています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n785cbc9fa25a
下限(note)/投稿日:2024-02-02